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Kategorie: Starwars:the old republic

BioWare kündigt die Redesign der SWTOR -Foren an

Neue Foren haben einen schrittweisen Rollout

Die Foren werden in zwei unterschiedlichen Phasen aktualisiert. Die erste Phase konzentriert sich auf die Einführung neuer Funktionen, z. B. die Möglichkeit, Beiträge einfacher zu formatieren (ich gehe davon aus, dass sie sich auf einen reichen Text beziehen), Bilder einbeziehen und tatsächlich Themen befolgen.

Die zweite Phase konzentriert sich auf die Verbesserung der Ästhetik der Foren mit Dingen wie Aussehen, wie Schaltflächen, Abzeichen, Dev Awards und einem persönlichen Karma/Score.

Phase 1 scheint das zu sein, was am 29. September kommt und Phase 2 irgendwann danach stattfindet.

Es wird auch 3 Tage geben, an denen die SWTOR-Foren ab dem 26. September um 10 Uhr CT / 15.00 Uhr UTC in den schreibgeschützten Modus gehen, damit BioWare alle vorhandenen Inhalte in den Foren auf die neue Plattform importieren kann.

Welche neuen Funktionen werden verfügbar sein

Die neue Plattform wird eine Reihe moderner Funktionen haben. Wenn Sie F2P sind, können Sie jedoch nur die Foren lesen und nicht schreiben.

Personalisierte Feeds und Tagging

BioWare nennt diese Funktionsstreams, aber im Grunde können Sie bestimmte Konten und Tags (Beispiele: #GameInfo, #DevUpDate oder #Update7.1.1) befolgen und alles, was Sie folgen, wird in diesem Feed angezeigt.

Mobile-optimierte Ansicht

Die Website wird schließlich mit einer Ansicht in dieses Jahrzehnt gebracht, die auch auf dem Handy gut funktioniert, anstatt nur auf dem Desktop ordnungsgemäß zu funktionieren, wie es jetzt der Fall ist.

Ankündigung Banner und Alarmpop-ups

Es wird zwei neue Möglichkeiten geben, wie BioWare bestimmte relevante Informationen hervorheben kann: Ankündigungsbanner und Warnpop-ups.

Ankündigungsbanner werden es BioWare ermöglichen, große Ereignisse zu vermitteln, von denen die gesamte Playerbase gerne wissen würde, z. B. wenn eine neue PTS-Phase stattfindet oder dass Patch-Notizen veröffentlicht wurden.

Alert Pop-ups werden in Ihr Gesicht kommen, um Ihnen zu sagen, dass bald etwas Zeitempfindliches passiert, so dass ein Entwicklungsstrom im Begriff ist, live zu gehen, und Sie müssen sie entlassen, um weiter mit dem Forum zu interagieren, so wie Sie waren. Ein bisschen wie einige Telefonbenachrichtigungen.

Game Events Kalender

Nun, endlich einen offiziellen Spielereigniskalender! Ich gehe davon aus, dass es Dinge wie den Eroberungsplan, die monatlichen Spielereignisse und möglicherweise andere Zyklen wie das Endgame Weekly Mission Rotation zu Beginn 7,0 beinhalten wird. Diese Funktion ist nicht rechtzeitig für die Veröffentlichung am 29. September fertig und erwartet, dass sie irgendwann im Oktober oder November eintreffen.

Was die SWTOR-Foren für Sie regelt

Wir haben immer noch keine Bilder von BioWare’s New Forum-Plattform gesehen, aber dies hat das Potenzial, sie viel aktiver zu machen. Ich bin mir sicher, dass es viele Spieler gibt, die momentan nicht in den Foren interagieren, weil alles so veraltet ist.

Ich bezweifle, dass BioWare 7.1.1 gleichzeitig veröffentlichen würde, und da das Launcher-Update diese Woche stattfindet, würde ich nicht erwarten, dass 7.1.1 früher als Dienstag, 4. Oktober oder sogar in der folgenden Woche, dem 11. Oktober, kommen werden.

Ich wette, dass BioWare über die Galaktischen Jahreszeiten 3 wird ihr erster großer Beitrag im neuen Forensystem sein.

Das SWTOR-Update 7.1.1 führt zu vielen Änderungen des Kampfstils. Alles mit dem Veröffentlichungsdatum von 7.1.1 ist immer noch Spekulation, BioWare hat noch nichts Konkretes angekündigt.

Es ist eine Schande, dass wir in diesem Jahr so lange auf Updates warten mussten, insbesondere angesichts der Anzahl der Probleme, die wir mit dieser Expansion erlebt haben Bugs werden gequetscht.

Hier können Sie die vollständige Forum-Post-Ankündigung lesen.

SWTOR 7.1.1 Wahnsinnszauberer und Balance Sage Änderungen Übersicht und Analyse

Aktueller Zustand des Wahnsinns und Gleichgewichtskampfstile

Wahnsinn / Gleichgewicht ist im Moment etwas überall. In PVP gilt es derzeit dank seiner unglaublichen Überlebensfähigkeit und CC. Die Überlebensfähigkeit (und der AoE-Schaden) machen es auch zu einer beliebten Wahl für Solo-Heldentaten und ein Luxus in Gruppen-PVE-Inhalten.

Wenn die Spezifikation ein wenig unterdurchschnittlich ist, ist ein Target-Schadensschaden ein wenig unterdurchschnittlich, insbesondere im Vergleich zu Lightning / Telekinetics derzeit (und MDPs im Allgemeinen), obwohl dies mehr auf das offensichtliche (fehlerhafte) Sehen von BioWare zurückzuführen ist, dass RDPs erheblich schwächer sein sollten als MDPs.

Über seinen Platz im Meta hinaus hat sich die Rotation von Madness Sorcerer / Balance Sag für den größten Teil der Geschichte dieses Spiels viel zu klobig gefühlt, und ein Groß der folgende Effekt:

Dealing Schaden mit Gewalt Blitz / Telekinetic-Wurf gewährt einen Stapel Zorn / Geistesvorhandensein. Bei 4 Stapeln aktiviert Ihr nächster Abriss / Vanquish oder Lightning Strike / Störung sofort, verursacht 25% mehr Schaden und verbraucht 50% weniger Kraft.

Im Laufe der Geschichte des Spiels hat Zorn / Geisteswesen mehrere Überarbeitungen durchlaufen, weil es immer wieder Probleme hat. Anfangs war es überhaupt nicht gestapelt, hatte aber nur eine geringe Chance, den vollen Effekt mit jedem Tick von Force Lightning / TK-Wurf zu gewähren, ähnlich wie Cull / Wunding-Schüsse den Proc für Takedown / QuickDraw auslösen können.

Leider war dies zu viel RNG und weil Force Lightning / Telekinetic-Wurf im Gegensatz zu Cull / Wunding-Schüssen ein Füllstoff ist, hat es die Spieler dazu angeregt, den Blitz-/ TK-Wurf zu kritisieren, weil Lightning Strike / Störung mehr DPs veranlasste.

Die meisten Menschen mochten das nicht, also wechselten sie zum Stapelsystem, aber dies verursachte Inkonsistenzprobleme in PVP, da Sie alle 4 Stapel zum Schlagen benötigen, oder Sie verpassen den Proc. Deshalb haben sie nur 3 Stapel benötigt, um die vollen zu bekommen Nutzen Sie anstelle von 4, aber das ließ immer noch im Anreiz, in 3 Stapeln zu klemmen, sodass BioWare es wieder auf alle 4 Stapel umstellen musste.

(Hinweis: Ich werde vielleicht geringfügige Details falsch erinnern, aber der Gesamtpunkt, den Zorn / Geisteswesen im Laufe der Jahre hatte, bleibt im Laufe der Jahre nach wie vor wahr.

Die Probleme der Unterbrechung und des Ausschneidens wurden größtenteils gelindert, da Blitzschlag / Störungen praktisch den gleichen Schaden wie Force Lightning verursachen und Sie Zeit haben, die Kraft von Force Lightning / TK zweimal zu kanalisieren Unglaublich klobige Rotation:

  1. kriechender Terror
  2. Leiden
  3. Todesfeld
  4. Blutegel zwingen
  5. Blitz erzwingen
  6. Blitzschlag (manchmal)

  1. Blitz erzwingen
  2. Blitz erzwingen
  3. Abriss
  4. Wiederholen

7.0

  1. Sever Force
  2. Schwächer Verstand
  3. Gewalt im Gleichgewicht
  4. Gelassenheit zwingen
  5. Telekinetikwurf
  6. Störung (manchmal)
  7. Telekinetikwurf
  8. Telekinetikwurf
  9. Vanquish
  10. Wiederholen

Auf den ersten Blick denken Sie vielleicht, dass es in Ordnung erscheint, und Sie hätten Recht, aber hier gibt es absolut keine Eleganz oder Fließfähigkeit zu finden:

  • Sie sind gezwungen, den Zorn / die Vorhandensein von Mind Proc aus dem Blitz-/ Telekinetikwurf der zweiten Kraft zu verschwenden.
  • Demolish / Vanquish kommt abgeschlossen, bevor der Lightning / TK-Wurf der zweiten Kraft abgeschlossen ist. Es gibt wirklich nur eine GCD-Lücke, sodass jeder Zyklus, den Sie aus der Notwendigkeit den Abriss / Vanquish verzögern. Sie können keinen Blitzschlag /-störung verwenden oder Sie haben keinen Zorn / keine Mind-Proc-Präsen Schaden (und würde sich auch schrecklich anfühlen).
  • Blitzschlag / Störung ist wohl schlechter als der Wurf von Kraftblatt / Telekinetik, also
  • Die Dauer des kriechenden Terrors / der Trennkraft und des Leidens / des Schwächenverstandes ist im Vergleich zu den Abklingzeiten für den Abriss / Vanquish, das Todesfeld / die Kraft im Gleichgewicht und die Gelassenheit von Blutegel / Kraft, sodass Sie sie nur einmal pro Punkt anwenden können Zyklus, aber es ist unmöglich, diese Fähigkeiten in Abklingzeit zu nutzen, ohne dass Ihre Punkte abfallen und umgekehrt.
  • Die oben beschriebene Rotation zwingt Sie dazu, kriechende Terror-/ Trennkraft und Bedrängnis / Schwächer des Geistes zu bestimmen, was äußerst kontraintuitiv ist und niemals optimal sein sollte.
  • Sie müssen das Todesfeld / die Gewalt in Balance verzögern, wenn Sie Ihre Punkte wiederverbreiten möchten, da die Abklingzeit niedriger ist als die Dauer Ihrer Punkte, was Sie in Situationen in ein verwickeltes Prioritätssystem zwingt, in denen Wahnsinn am stärksten und am wünschenswertesten ist, um sie zu spielen.
  • Zorn / Geistesgegenwart ist immer noch anfällig für die Unterbrechung.

Es ist unglaublich schwierig zu beheben, ohne zusätzliche Probleme in die Rotation einzuführen, z. Störung zu lange oder nicht lange genug).

Änderungen können auch das Gleichgewicht für PVE oder PVP nicht negativ beeinflussen, und die Wechselwirkungen mit anderen Fähigkeiten und Auswirkungen sollten minimal sein, um verschwendete Entwicklungsressourcen zu verhindern. Nachdem ich zu viel Zeit damit verbracht habe, darüber nachzudenken, habe ich zwei potenzielle Lösungen entwickelt, die ich ein bisschen später erreichen werde.

7.1.1 Wahnsinn und Gleichgewicht angekündigt Änderungen angekündigt

  • Neues Taktik: Tötungsfeld (AOE)-_Death Feld / Kraft im Gleichgewicht verlangsamt die Ziele, die es um 50%beeinflusst. Force Storm / Forcequake verursacht 15% mehr Schäden an verlangsamten Zielen.
  • Im Rahmen der Zerfall-/ kritischen Kinesis, Todesfeld / Kraft in der BALY-und MODE-MARKE / WIEDERTE ALSALTIC GEANTIATE Vitiate’s Bosheit /?
  • Erzwingen Sie Horrors / Drain-Gedanken jetzt erhöht die periodische Schädigung von 15% um 20%.
  • Lightning Barrage / Psychic Projection reduziert nun die Schädigung des Kraftblatts / Telekinetic Throws um 20% von 25%.
  • Der Sturm von Rho hat nun korrekt eine 50% ige Chance für Kraftlicht-/ Telekinetik-Wurf angewendet, um kriechende Terror / Sever-Kraft von 75% auszulösen.

Source: swtor Forums.

7.1.1 Wahnsinn und Gleichgewichtsänderungsanalyse

BioWare hat sich dafür entschieden, die Rotationsprobleme, die ich mit Wahnsinn / Balance dargelegt habe, nicht anzupassen, und konzentriert sich stattdessen darauf, seine Leistung an die beabsichtigten 7.0-Ziele zu optimieren.

Taktischer Artikel

Der taktische Gegenstand wird eingeführt, weil die AoE-Taktik der Wahnsinn / Bilanz mit der Veröffentlichung von 7,0 die Taktikvertretung weggenommen wurde und verlangsamt sich in allen Kampfszenarien nicht wirksam, da Bosse gegen langsamer sind.

Änderungen

Die Buffs scheinen hauptsächlich dazu bestimmt zu sein, den Nerf zu kompensieren, um Rho zu stürben, was die anhaltende DPS mit einem Target um ~ 1200-1600 reduziert, je nachdem, ob Sie Blitzschlag / Störungen verwenden oder nicht. Der Buff, um Horror / Drain-Gedanken zu erzwingen, erhöht die DPS um ~ 750, während der Buff to Lightning Barrage / Psychic Projection die DPS um ~ 200-300 erhöht, je nachdem, ob Sie Blitzschlag / Störung verwenden oder nicht. Zusammen führen diese Änderungen zu einem Nettoverlust von 250-550 DPS.

Die Einführung der Bosheit von Vitiate wird zu ~ 900-3.100-HPs hinzugefügt, was bei PVP niedrigere DPS effektiv kompensiert Ein zusätzliches 1K-HPS lässt Sie nicht plötzlich einen Chef überleben, während schwierige Bosse darauf abgestimmt sind, wo RDPs nicht immer lebensfähig sind.

Die Idee hinter Vitiate’s Bosheit ist jedoch super ordentlich, insbesondere wenn sie eine Art Lebens-Steal-Animation über Force Lightning / Telekinetic-Wurf enthalten, aber ich kann nicht sagen, dass es aus der Perspektive der Klassenbilanz sinnvoll ist.

Die Überlebensfähigkeit von Wahnsinn / Balance ist in allen Inhalten bereits außergewöhnlich, soweit viele Spieler in PVP darüber beschweren. Es ist daher nicht sinnvoll, ihn weiter zu erhöhen, es sei denn Fall dieser Buff ist schmackhafter. Die Bosheit von Vitiate gewährt dem Blitzschlag /-störung auch kein Leben mit dem Leben, was noch mehr Verwirrung darüber erzeugt, welche Sie verwenden sollen.

Empfohlene Änderungen für Wahnsinn und Gleichgewicht

Diese Änderungen werden zusammen mit dem funktionieren, was BioWare bereits angekündigt hat, und den Wahnsinn / die Balance in eine gute Position bringen, in der sich die DPS-Ausbreitung enger ist (fast alle RDPs würden Schadensbuffs erhalten). Ich skizzierte meine Vision für eine engere Ausbreitung in meiner Analyse der Änderungen der Blitz-und Telekinetik von 7.1.1.

Rotationslösung 1: Entkoppelung des Zorn

Dies ist die erste Lösung bei der Fixierung von Wahnsinn / Balance-Rotation, die die Disziplin auch in Bezug auf das DPS-Gleichgewicht in eine ideale Position versetzt. Es würde wahrscheinlich mehr Arbeit zum Implementieren erfordern, hat jedoch im Grunde keinen Einfluss auf die Gesamtspielbilanz. Meiner Meinung nach ist es auch eher eine vollständige Lösung insgesamt:

Vorgeschlagene Änderung: * Zorn ändern / Geistesvorhander, um den folgenden Effekt zu haben: _Dealing Schaden mit Kraft blitzend / telekinetischer Wurf oder Kraftsturm / Kraftquake baut einen Stapel Zorn / Geistesvorhandensein. Bei 4 Stapeln aktiviert Ihr nächster Blitzschlag / Störung oder überlastete Streik / zerstörerische Welle sofort und verursacht 50% mehr Schaden und kostet 50% weniger Kraft. (Buffs nicht mehr zerstören / vanquish) _
Erläuterung: * Dies wird vom Zorn / der Präsenz von Mind Proc abgerissen / besiegt, was wirklich das Kernproblem der Spezifikation ist und gleichzeitig die Kraftsturm-/ Kraftquote in die Rotation besser integriert. Gleichzeitig wird Blitzschlag / Störung praktisch identische DPs im Vergleich zu Force Lightning / Telekinetic-Wurf umgehen.

Vorgeschlagene Änderung: * Einführung eines neuen Proc, der namens Nachklangalptraum / überwältigende Präsenz hat, der den folgenden Effekt hat: _Dealing Schaden mit Blitzschlag / Störung oder überlasteter Streik / zerstörerische Welle gewährt einen Stapel von Alptraum / überwältigender Präsenz, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht Nächster Abriss / Vanquish verursachen 15% mehr Schaden und verbrauchen 25% weniger Kraft. Bei 2 Stapeln aktiviert Ihr nächster Abriss / Vanquish auch sofort. Stapel bis zu 2 Mal und kann nicht mehr als einmal pro Sekunde auftreten.
Erläuterung: * Dies kompensiert die Entkopplung von Zorn / Vorhandensein und Abriss / Besieg Abriss / Besieger gleichermaßen wertvoll für den Konsum von Stapel-/ Kraft-Unterdrückungsstapeln.

Vorgeschlagene Änderung: * Integrieren Sie Blitzschlag / Störung und überlastete Streik / zerstörerische Welle in die Bosheit von Vitiate / ??? (gleiche 20% heilen) und Blitzverbrennungen / Welligkeitskraft (80% Chance, Blitzschlag / Störung und überlastete Streik-/ zerstörerische Welle auszulösen, entfernen Sie die Gelassenheit von Force Blutegel / Kraft daran, den Effekt auszulösen).
Erläuterung: * Dies ermöglicht es weiter, dass Blitzschlag / Störung praktisch gleich ist, um den Blitz-/ Blitzschlag in Bezug auf Schadensleistung und Überlebensfähigkeit zu erzwingen, ohne sich weiter zu beeinträchtigen.

Vorgeschlagene Änderung: * Erhöhen Sie die Abklingzeit von Force Leech / Force Serenity auf 15s und erhöhen Sie den Schaden um 21%, so dass sie mit den Abklingern des Todesfeldes / der Gewalt in Balance und Abriss / Vanquish synchronisiert ist.
Erläuterung: * Dies ist eine notwendige Änderung, um Kraft Leech / Force Serenity mit Ihren anderen Fähigkeiten mit hoher Priorität zu synchronisieren. Der Schadensersatz von 21% kompensiert nur für die erhöhte Abklingzeit, sodass dies nicht zu einer verringerten Überlebensfähigkeit bei PVP führt, wo die Verwendung an der Abklingzeit wichtiger ist.

Vorgeschlagene Änderung: * Einen zusätzlichen Effekt in die Stufe 51 Passive kriechende Tod / mentale Narbenung einführen, die Folgendes ausmacht: Creeping Terror / Sever Force und Affliction / SCHWAPEN Mind Tick 20% schneller.
Erläuterung: * Dies führt zu einer Gesamtdauer der Punkte auf etwa 15 Sekunden, so dass es den Abklingzeiten des Todesfeldes / der Gewalt in Balance entspricht, zerstört / vanquish und nun die Serenheit von Blutegel / Kraft zwang. Technisch gesehen sind nur 17,33% erforderlich, aber 20% sind eine schönere Zahl, die keine zusätzlichen nachteiligen Auswirkungen haben sollte.

Vorgeschlagene Änderung: * Die einzelnen zusätzlichen Zecken von kriechenden Terror-/ Trenngewalt und Leiden / Schwächer sollten zusätzliche ~ 1000 dps kombiniert bringen, die Wahnsinn / Gleichgewicht im Rahmen der Verengung der Spread zwischen Fernkampf-und Nahkampf-DPs benötigt, DPS, Es wären also keine anderen separaten Buffs erforderlich.
Machen Sie es so, dass der Schaden mit Kraftsturm / Forceque auch Stapel von fulminierendem Strom / psychokinetischer Torrent baut und den Wahnsinn / Telekinetic-Gleichgewicht passiv ist, der Kraftblatt / TK-Wurfkanal macht und 33% schneller angeht, aber 25% weniger Schaden anträgt, auch auf Antrieb auch gelten Force Storm / Forceque.
Erläuterung: * Dies ist nur eine QOL-Verbesserung, die Kraftsturm / Kraftquake vollständig in die Rotation integriert und es den Spielern ermöglicht, AOE anstelle von Single-Target nahtlos zu verwenden, wenn es angemessener ist.

Dies gipfelt in einer sehr ähnlichen Rotation:

  1. kriechender Terror
  2. Leiden
  3. Todesfeld
  4. Blutegel zwingen
  5. Blitz erzwingen
  6. Lightning Strike (Abkünfte Nightmare Stack 1)
  7. Blitz erzwingen
  8. Lightning Strike (Abkünfte Nightmare Stack 2)
  9. Abriss
  10. Wiederholen

  11. Sever Force

  12. Schwächer Verstand
  13. Gewalt im Gleichgewicht
  14. Gelassenheit zwingen
  15. Telekinetikwurf
  16. Störung (überwältigender Präsenzstapel 1)
  17. Telekinetikwurf
  18. Störung (überwältigender Präsenzstapel 2)
  19. Vanquish
  20. Wiederholen

Denken Sie daran, dass der Blitzschlag / die Störung Zorn / Verstandsvorhandensein konsumieren wird, aber Ihr Abriss / Ihr Vanquish wird immer noch mehr Schaden anregen und im Moment durch den neuen Alptraum / überwältigenden Präsenzproc, der an den überdruckenen Flammenwerfer / Pulsgenerator Proc von Pyrotech Pt erinnert, anfühlt / Plasmatech vg.

Ich habe nicht das Gefühl, dass sich die Drehung der Einzelziele in Bezug auf Schwierigkeit ändert. Es ist immer noch einfach und völlig statisch, aber die zusätzliche Proc und die strengere Struktur kompensieren die (notwendige) Vereinfachung des Zorns / der Präsenz von Mind Proc.

Die Disziplin des Wahnsinns / der Balance insgesamt würde jedoch einfacher werden, da die verworrene AoE-Priorität vollständig beseitigt würde, da die DOT-Dauer mit der Abklingzeit des Todesfeldes / der Kraft des Todes in Balance synchronisiert würden. Ich denke, das ist akzeptabel, da keine andere Punktspezifikation so viel darüber nachgedacht muss und die neue Rotation nicht schwieriger ist als viele andere Punktspezifikationen.

Die kombinierten Single-Target-DPS steigen aus meinen vorgeschlagenen Änderungen, die ungefähr 1200 sind, abzüglich der durchschnittlichen 400 von BioWare’s Nerf, was zu einem Netto-800-DPS-Buff führt, was Wahnsinn / Gleichgewicht direkt zu anderen DPs bringen sollte Es ist eine weitaus wettbewerbsfähigere Wahl neben Lightning / Telekinetics in Single-Target-Kämpfen.

Lösung 2: Pest-Meister / Lehren von Rajivari optimieren

Ich denke, dies würde ein bisschen weniger Arbeit dauern, um die meisten Probleme zu lösen, aber es hat Auswirkungen auf das PVP-Gleichgewicht.

Vorgeschlagene Änderung: * Ändern Sie den Pest-Master / Lehren von Rajivari-Fähigkeitsbaumbuff in Folgendes: _Dealing Schaden mit Schock / Projekt macht alle verbleibenden Punkte in den nächsten 0,6 ihren gesamten Schaden an. Die Abklingzeit über Schock / Projekt wird um 9s (runter von 12s) erhöht.
Erläuterung: * Dies ermöglicht es, einen Schock in jedem Rotationszyklus zu verwenden und das DOT-Clipping vollständig zu entfernen, indem der endgültige Tick von kriechenden Terror-/ Trennkraft und Bedrängnis / schwächer Verstand und einen beträchtlichen Anteil von Abriss / Vanquish ausgelöst wird.
* Diese Änderung hat geringfügige Nebenwirkungen. In PVP wird der Madness / Balance-Ausbruch etwas häufiger und technisch nicht mit den ultravioletten Explosionen und den katalysierten Toxinen-Taktikern, die Agenten / Schmuggler haben, übertroffen. Um dies zu mildern und es mehr Spaß zu machen (wie Ausrottungsstrahl / Zerstörungsstrahl), habe ich die Zecken nacheinander geschehen, damit die Todeszeichen konsumiert werden. Es lässt die Punktzecken auch in Bezug auf Kraftregener und Überlebensfähigkeit ordnungsgemäß interagieren.
* Wenn dies unzureichend ist, denke ich, dass es in Ordnung wäre, den Fähigkeitsbaumfan nur den kriechenden Terror-/ Sever-Kraft und Bedrängnis zu beeinflussen / den Verstand zu schwächen, vielleicht während der Umverteilung von Abriss von Zecken über einen kleineren Zeitrahmen wie 3s insgesamt, um diesen Schaden stattdessen zu verursachen, um diesen Schaden zu verursachen der aktuellen 9, um das weniger zu einem Problem zu machen.
* Leider wird auch eine feste Anforderung eingeführt, Pest Master / Lehren von Rajivari zu belegen, was dank Vitiate’s Bosse / ??? akzeptabel ist.

Vorgeschlagene Änderung: * Integrieren Sie Schock / Projekt in den Sturm von Rho Tactical, damit er eine 100% ige Chance hat, kriechende Terror / Trennkraft zu kreuzen, genau wie Beleuchtungsstreik / Störung (und überlastete Streik / zerstörerische Welle).
Erläuterung: * Diese Änderung ist wichtig, um einen Schock / Projekt zu machen. Eine anhaltende DPS erhöht sich um eine zweite Aktivierung des Kraftblitzs / Tk-Wurfs. Ohne diese Änderung ist Shock / Project nicht konsequent besser als Force Lightning / TK-Wurf, da Sie 2 Zecken in einem einzelnen GCD aus Force Lightning / TK-Wurf erhalten können, während Sie diese letzten Punktzicks bei Störungen erhalten.

Vorgeschlagene Veränderung: * Integrieren Sie Kraftsturm / Kraftbekämpfung in Zorn / Vorhandensein, Wahnsinn / Telekinetikum und fulminierendes aktuelles / psychokinetisches Torrent
Erläuterung: * Dies sind dieselben QOL-Optimierungen, die ich in Lösung 1 empfohlen habe, um Kraftsturm / Kraftque durch die Rotation als ordnungsgemäße Alternative zur Kraft des Blitzes / Tk-Wurfs in die Rotation zu integrieren.

Vorgeschlagene Änderung: * Erhöhen Sie die Abklingzeit von Force Leech / Force Serenity auf 15s und erhöhen Sie den Schaden um 21%, so dass sie mit den Abklingern des Todesfeldes / der Gewalt in Balance und Abriss / Vanquish synchronisiert ist.
Erläuterung: * Dies ist eine notwendige Änderung, um Kraft Leech / Force Serenity mit Ihren anderen Fähigkeiten mit hoher Priorität zu synchronisieren. Der Schadensersatz von 21% kompensiert nur für die erhöhte Abklingzeit, sodass dies nicht zu einer verringerten Überlebensfähigkeit bei PVP führt, wo die Verwendung an der Abklingzeit wichtiger ist.

Vorgeschlagene Änderung: * Passen Sie das Todesfeld / die Kraft in Bilanz ein, um die Dauer Ihrer vorhandenen Punkte zu überschreiben, wenn sie noch aktiv sind.
Erläuterung: * Dies ist notwendig, um die verworrene Priorität zu entfernen, die erforderlich ist, wenn Sie eine DOT-Ausbreitung benötigen, da die Dauer Ihrer Punkte mit dieser Lösung nicht reduziert wird.

Zusammen würden diese Änderungen diese Rotation optimal machen:

  1. kriechender Terror
  2. Leiden
  3. Todesfeld
  4. Blutegel zwingen
  5. Blitz erzwingen
  6. Blitzschlag
  7. Blitz erzwingen
  8. Abriss
  9. Schock
  10. Wiederholen

  11. Sever Force

  12. Schwächer Verstand
  13. Gewalt im Gleichgewicht
  14. Gelassenheit zwingen
  15. Telekinetikwurf
  16. Störung
  17. Telekinetikwurf
  18. Vanquish
  19. Projekt
  20. Wiederholen

Diese Rotation bewegt sich abgerissen / besiegt sich früher als das, was die meisten Spieler tun, und lässt Shock / Project die letzte Häkchen Ihrer Punkte abschließen, damit Sie sie nicht abschneiden müssen, nachdem Sie sie im nächsten GCD erneut beantragt haben.

Ich denke, diese Lösung ist insgesamt weniger ideal, da sie die Kernprobleme im Zusammenhang mit Zorn / Verstand ignoriert und bei der Lösung der Synchronisationsprobleme viel klobiger ist. Außerdem werden die Einzelzahlen von Madness / Balance nicht erbeutet, was andere Gleichgewichtsänderungen erfordert, um sie mit Nahkampf-DPs und Lightning / Telekinetics in Einklang zu bringen.

Die PVP-Bedenken könnten größtenteils mit den zusätzlichen Änderungen an den Pest-Meister / Lehren von Rajivari gelindert werden, aber diese Art von Besiege den Zweck, dass dies eine schnelle und einfache Lösung ist.

überarbeitet die neue AOE-Taktik

Langsame Barmherzigkeit war zu verteilt, aber ich liebe die Idee von Aoe Abriss. Es wäre cool, dies mit dem folgenden Effekt aufzubauen:

_Demolish / Vanquish verursacht bis zu 4 Feinde innerhalb von 5 m vom Ziel Schaden. Wenn ein Feind durch Abriss / Vanquish Schaden anlegt, besteht eine 50% ige Wahrscheinlichkeit, dass er einen dunklen Echo / Resonant-Puls auslöst. Darüber hinaus kann Force Storm / Forceque von Stapeln der Todesmarke / Force-Unterdrückung profitieren und konsumieren.

Visuell sollte die abgerissene / vanque Ticking-Animation viel größer sein, wenn dieser taktische Ausrüstung ausgerüstet ist, um zu zeigen, dass sie AoE-Schaden verursacht.

SWTOR 7.0 Assault Specialist Commando Pve Guide und beste Builds

Inhaltsverzeichnis:

  • Einführung in den Sturmspezialistenkommando
  • Fähigkeiten erklärt
  • Fähigkeitsbaumauswahl
  • Getriebe-und Statistikprioritäten
  • Best Assault Specialist Commando Builds in 7.0
  • Öffner, Rotationen, Fähigkeitsprioritäten

Einführung in den Sturmspezialistenkommando

Willkommen zu meinem 7.0-Leitfaden für Assault Specialist (AS) Commando!

Angriffspezialisten Commandos beschäftigen ihren Schaden durch eine Kombination aus Blut, Feuer, Sprengstoff und Blaster-Schüssen. Das alles ist jedoch definitiv erstaunlich, ebenso wie ein paar Macken, die es ein bisschen schwieriger machen, sie zu spielen. 2 seiner Procs können durcheinander geraten, wenn Ihre Rotation zu einem schlechten Zeitpunkt gestört wird. Darüber hinaus hat die Spezifikation lächerlich streng und unversöhnliche Energiezellenmanagements. Sie können die Rotation wirklich überhaupt nicht abweichen oder durcheinander bringen, oder Sie werden keine Energiezellen mehr haben und Ihr DPS wird wie ein Gestein fallen, obwohl die Spezifikation dazu beiträgt, dies zu kompensieren, indem Sie andere Aspekte des Spiels ein wenig machen Einfacher.

Da die Kommandos im Vergleich zu den meisten anderen Fernkampfungen eine weit überlegene Mobilität haben. Sie werden Ihre Rotation nicht zerstören, nur weil Sie sich bewegen müssen und bei Bedarf fast Ihre volle Rotation durchführen, während Sie sich bewegen. Es gibt nur 1 GCD, wo Sie still stehen müssen. Der Tausch-Tausch ist auch unglaublich einfach für es, da es nicht viel voneinander abhängiger Schäden hat, sodass Sie in Ihrer Rotation einfach weiter stechen, wenn Sie Ziele austauschen müssen, ohne einen Beat zu überspringen.

Die Vorteile hören hier auch nicht auf. Als Punktspezifikation, als Merkmale wirksamer AoE-Schaden, aber selbst im Vergleich zu anderen Punktspezifikationen, wie eine besonders gute Punktverbreitung, Plasmagranate. Die Fähigkeit verursacht kaum nicht genug Schaden, um rotational verwendet zu werden. Daher ist es auf Nachfrage in Ihren Füllstoffschlitzen erhältlich und lässt Sie nicht wirklich dazu führen, dass Sie DPS verlieren. Es teilt sich auch eine Abklingzeit mit der Dauer Ihrer Punkte, daher ist es unglaublich einfach zu bedienen. Darüber hinaus haben Sie die äußerst seltene Gelegenheit, tatsächlich ein Ziel-DPS in Kämpfen zu erhalten, die viel hinzufügen, aber ich werde später darauf eingehen.

In Bezug auf die Überlebensfähigkeit wurde die Kommandos mit der Veröffentlichung von 7,0 aufgrund der vollständigen Entfernung ihres AOE-RDT und des wirksamen Adrenalanpus (Reaktive Schildheilstapel) und reflexives Schild (reaktive Schild-CD-Reduktion) bleiben zugänglich, sodass Kommandos immer noch in der Lage sein sollten, alles zu bewältigen, was ihnen in den Weg kommt.

BioWare wird wahrscheinlich in den ersten Patches Gleichgewichtsänderungen vornehmen. Schauen Sie sich also nach jedem Update auf diese Anleitung zurück. Sie können oben in der Anleitung überprüfen, ob der Leitfaden für den neuesten Patch aktualisiert wurde.

Hauptänderungen in 7.0

Dienstprogrammpunkte sind weg! Stattdessen gibt es ein neues System namens The Fähigkeitsbaum. Jede Disziplin hat 8 Auswahlmöglichkeiten, bei denen sie 1 von 3 Optionen auswählen. Die Optionen haben mehrere Ähnlichkeiten in den Kampfstilen:

  • 2 Auswahl einer disziplinspezifischen Fähigkeit (2 Fähigkeiten, jeweils 1 Auswahl).
  • 3 Auswahlmöglichkeiten, die nur alte Nützlichkeitseffekte sind. Diese Entscheidungen sind für alle Disziplinen fast immer gleich.
  • 2 Auswahlmöglichkeiten, bei denen Sie zwischen 1 oder 1 von 2 Passiven auswählen. Eine der Fähigkeitsentscheidungen ist tendenziell eine offensive Abklingzeit (OCD). Der andere scheint mit der PVP-Balance zusammenhängen, aber es gibt kein klares Muster, das über die Wahl hinausgeht, die die Spieler dazu zwingt, zu entscheiden, welche von drei Funktionen sie behalten möchten.
  • 1 Wahl, wo Sie 1 von 3 Fähigkeiten auswählen. Eine der Fähigkeiten ist immer eine Ihrer Hauptccs, entweder der 8S Mez oder 4s Hard Stun. Eine weitere Fähigkeit ist die Bewegungsfähigkeit mit der längsten Abklingzeit. Die dritte Option ist weniger konsistent, sie scheint als zusätzlicher Balance-Hebel für BioWare da zu sein, da einige Fähigkeiten, die weggesperrt wurden, wirkungsvoller sind als andere. Die 3 Fähigkeiten sind für jede Disziplin fast immer gleich.

Dies bedeutet, dass fast alle Disziplinen 5 Fähigkeiten hinter der Wahl hatten, mit der Option, dass die Spieler bis zu 3 davon behalten. Darüber hinaus wurden viele extrem situative Fähigkeiten vollständig beschnitten. Commando ist jedoch eine der Ausnahmen hier. Reserve Power Cell war die einzige Fähigkeit, die vollständig aus dem Kampfstil entfernt wurde, und es gibt keine neuen Baseline-Effekte, aber 7 Fähigkeiten wurden hinter 3 Auswahlmöglichkeiten anstelle der üblichen 5 abgeschlossen.

Battle Rezzes im Allgemeinen sind jetzt nur Heiler (daher ist die medizinische Notfallsonde jetzt auf Leibwächter beschränkt), aber es gibt keine globale 5-minütige Sperrung dieser Fähigkeiten mehr, sodass es wie jede andere Fähigkeit behandelt wird, wenn auch mit einer viel längeren Abklingzeit.

Das Bewachung ist jetzt eine reine Tankfähigkeit, die der logische nächste Schritt seit dem Nerf ist, um DPS-teilweise bis 6.0 zu schützen, als es unwirksam war, seine Allgegenwart in PVP zu stoppen.

DPS Mindset

Wie kann ich in jedem GCD (globaler Abklingzeit, 1,5 Sekunden) so viel Schaden wie möglich anrichten, bevor Sie eine andere Fähigkeit aktivieren können) angesichts der Einschränkungen des Kampfes? Welche Fähigkeit nutze ich gerade, die mir die meisten DPS liefert? Wie kann ich meine Verfügbarkeit maximieren? Wenn ich momentan keine Fähigkeit aktiviere, warum nicht? Kann ich diese Besetzung beenden, bevor ich mich bewegen muss? Was passiert, wenn ich keine Zeit habe, eine Besetzung vor dem Umzug zu beenden? Können die Heiler ohne zu viel Stress damit umgehen?

Gruppenzusammensetzungstipps

Wie etwas abhängig von anderen Disziplinen für Debuffs. Sie werden ein gutes Stück DPS verlieren, wenn Sie sich entscheiden, sie einfach in eine Gruppe zu bringen, die die Debuffs nicht anbietet, die als Bedürfnisse sind.

Der Angriffspezialistenkommando wird am besten mit erweiterten Prototypen PowerTechs / Tactics-Vanguards gepostet, da beide Disziplinen die einzigen zwei DPS-Debuffs bieten, die von den anderen benötigt werden. Operativ / SCUUNDREL ist der einzige andere Kampfstil, der das Tech-Debuff, aber auch das interne / elementare Debuff bietet, also etwas überflüssig ist.

Das Panzerdebuff wird von einer Vielzahl anderer Disziplinen bereitgestellt, aber es gibt keine große Optimierung, als ob Sie keine APT verwenden. Daher sollte Ihre Optimierung, für die Disziplin das Panzerdebuff für Ihre Gruppe liefert, sein sollte bestimmt durch den Rest Ihrer Komposition.

Schauen Sie sich die SWTOR-Schadenstypen und die Schadensminderungshandbuch an.

Fähigkeiten erklärt

_Please haben das Spiel offen, während Sie die nächsten Abschnitte durchlesen. Ich werde keine Fähigkeitsbeschreibungen herausschreiben und transkribieren nur die Komponenten von Disziplin-Passagen, die sich direkt auf die Fähigkeit und Rotation beziehen. Dies zwingt Sie, zu lesen, was alles tut, damit Sie verstehen, was alle Ihre Passive und Fähigkeiten tun, und diese Fähigkeiten im Spiel zu finden. Stellen Sie sicher, dass Sie all diese Fähigkeiten in Ihrer Bar in eine Reihenfolge platzieren, die für Sie sinnvoll ist.

Einzelziel-Rotationsfähigkeiten, Attribute und wichtige Procs

Mag Bolt

_ (Fernkampf/Energie/Direkt/Einzelziel/Instant)
_ Diese Fähigkeit ist Ihre einzelne schädlichste GCD. Der Rest Ihrer Rotation ist zum Teil darauf strukturiert, dass Sie diese Fähigkeit so oft wie möglich nutzen können. Ich möchte auch feststellen, dass diese Fähigkeit zweimal trifft. Wenn Sie also StareParse betrachten, stellt der Fähigkeitsschaden nur einen einzelnen Treffer dar. Sie müssen die Fähigkeit überrollen, die Ausgabe des Aktivierungsschadens zu erkennen. Mag Bolt hat 4 Procs, die für Ihre Rotation relevant sind:

Ionic Accelerator (IA)
Geladene Schrauben, volles Auto und Hagel der Schrauben beenden die Abklingzeit an Mag Bolt und lassen den nächsten Mag-Bolzen keine Energiezellen verbrauchen. Kann nicht mehr als einmal alle 7,5 Sekunden auftreten. Die Existenz dieses Proc ist einer der Hauptschuldigen hinter der Instabilität der AS-Rotation. Die kurze Proc-Abklingzeit macht es anfällig, durch kleine Störungen oder plötzliche Schnelligkeitsschubs ruiniert zu werden, und es ist besonders bedauerlich, dass alles, was sie tun müssten, um dieses Problem zu lösen Begrenzen Sie stattdessen, bis dies geschieht, wir müssen mit dem arbeiten, was wir gegeben haben.

IA muss so oft wie möglich proziert werden, was bedeutet, dass Sie MAG Bolt zweimal pro Zyklus verwenden können. Ohne IA kostet Mag Bolt nur 15 Energiezellen. Wenn diese Fähigkeit ohne den Proc nicht abgeschlossen ist, hat dies die höchste Priorität als Füllstofffähigkeit. Im Allgemeinen wird dies nur während des Opener oder nach einigen Ausfallzeiten geschehen.

sengte Schrauben
Mag Bolt ignoriert 30% der Rüstung des Ziels, löst immer einen brennbaren Gaszylinder aus, und wenn Mag Bolt gegen ein brennendes Ziel verwendet wird, regenerieren Sie 5 Energiebellen. Ihr Ziel sollte immer brennen, da die Brandstätte und der brennende Punkt aus brennbarem Gaszylinder immer auf dem Ziel sein sollte.

IA und sengende Bolzen machen MAGROBS-frei und regenerieren 5 Energienzellen, wodurch die Fähigkeit nicht nur als schädliche Fähigkeit wichtig ist, sondern auch als Werkzeug, um Ihre Energiezellen aufrechtzuerhalten.

SWTOR

Blazing Celerity
Wenn Sie Schäden mit Mag Bolt verursachen, werden die Brille der Brille gewährt, wodurch Ihre nächste gezackte Bolzen-oder geladene Schrauben (oder medizinische Sonde) sofort aktiviert werden. Kann nicht mehr als einmal alle 15 Sekunden auftreten. Dieser Effekt kann nur mit jedem anderen Mag-Bolzen ausgelöst werden, sodass Sie ihn nur einmal pro Zyklus verwenden können.

Blazing Celerity wird fast ausschließlich mit den geladenen Schrauben verwendet, die MAG Bolt produzieren, da Sie diese geladenen Schrauben während des Umzugs verwenden können, sodass es nicht anfällig für Unterbrechungen ist und Ihre Rotation nicht ruinieren kann.

Da dieser Proc für verschiedene Fähigkeiten, einschließlich eines Füllstoffs, gilt, kann dies leider von diesen geladenen Schrauben deSynchronisiert werden und andere Probleme verursachen. Es ist nicht das Ende der Welt, wenn es stattdessen bei gezacktem Bolzen verwendet wird, aber es wird Ihnen schwerer haben, diese zweite IA-Prokation konsequent zu bekommen.

Brandrunde

_ (Tech/Elemental/Periodic/Single Target/Instant)
_ Dies ist der erste Ihrer beiden Hauptpunkte. Da es einen relativ hohen Schaden anrichtet, sollte es eine 100% ige Betriebszeit haben. Das bemerkenswerteste Merkmal dieses Punktes ist, dass er sofort ist, sodass es immer beim Bewegen verwendet werden kann. Die Brandrunde hat 1 Disziplin Passive, 1 Debuff und 1, die damit verbunden sind, die für Ihre Rotation relevant sind:

unerbittlicher Angriff
Der regelmäßige Schaden wird bei den Zielen unter 30% maximal Gesundheit um 30% erhöht. Dies beinhaltet Schäden, die von Brandrunden, gezackter Bolzen, brennbarem Gaszylinder, aufgeladenem Verbrennen, frühes Zündung und Elektronetz behandelt werden. Etwa 44% Ihres Schadens werden als regelmäßig angesehen, daher ist dies ein massiver Anstieg Ihres Schadens.

Affenhitze
Die Brandrunde liefert das interne/elementare Debuff. Dies ist das zweithäufigste DPS-Debuff im Spiel, da fast jede einzelne Spezifikation einen internen/elementaren Schaden verursacht. Für andere Punktspezifikationen kann es sogar wertvoller sein als das Rüstung-Debuff.

aufgeladene Zelle
Für das nächste Ziel gilt die Aufladung für das nächste Ziel. Sie verwenden einen Fernkampfangriff, der aus Ihrer Brandrunde brennt. Dies wird wahrscheinlich nicht sehr oft relevant sein, aber es ist wichtig zu wissen, wenn Sie das Zieltausch nicht neu anwenden, da Sie Ihre Punkte nicht sofort wie dies oft für andere Punktspezifikationen anwenden, aber Sie neigen dazu, aufgeladene Zellen so oft wie möglich zu verwenden. Halten Sie die Verwendung von aufgeladener Zelle fest, wenn Ihr aktuelles Ziel nicht in einer Brandsrunde verfügt, wenn Sie sie auf Ihr aktuelles Ziel anwenden oder auf das, was den Punkt enthält Brennen.

Sahneter Bolzen

_ (Tech/Internal/Periodic/Single Target/Casted)
_ Dies ist die zweite Ihrer beiden Hauptpunkte. Gezogene Bolzen-und Brand-Rund-Deal-Deal nahezu identische Schäden, obwohl ihre Schadenstypen etwas unterschiedlich sind. Der bemerkenswerteste Unterschied zwischen beiden besteht darin, dass gezackter Bolzen eine gegossene Fähigkeit ist. Der gezackte Bolt hat 1 Disziplin Passive und 1 Debuff, die für Ihre Rotation relevant sind, die ich noch nicht erwähnt habe:

Flaming Wunde
Ihre elementaren (Feuer-) Angriffe verursachen 3% mehr Schäden an Blutungszielen. Grundsätzlich lässt dieser Punkt den Rest Ihrer Punkte etwas mehr Schaden verursachen. Daher ist es wichtig, dass Sie eine 100% ige Verfügbarkeit für gezackte Bolzen haben, damit Sie diesen Schadenssteigerung beibehalten.

Ordnance Expert
Der gezackte Bolzen liefert das Fernkampfdebuff. Leider ist das Fernkampfdebuff wohl eines der schlechtesten DPS-Debuffs. Sie werden immer noch etwas dazu nutzen, aber alle anderen Spezifikationen, die von diesem Debuff stark profitieren würden Schaden in erster Linie.

Total automatisch

_ (Fernkampf/Energie/Direkt/Einzelziel/kanalisiert)
_ Diese Fähigkeit entspricht Ihren anderen Nicht-Filler-Fähigkeiten, obwohl Ihre Punkte und Ihre Mag-Bolt immer noch etwas stärker sind. Das einzige, was wichtig ist, um sich zu erinnern, ist, dass IA bei Aktivierung nur dann von vollem automatisch verarbeitet wird. Wenn IA also verfügbar ist, nachdem Sie die Fähigkeit bereits aktiviert haben, müssen Sie warten, bis der Kanal endet und dann gegossen wird Geladene Schrauben, um den Proc zu bekommen, sodass Ihre Rotation ruiniert wird, wenn Sie nicht vorsichtig sind.

Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob IA rechtzeitig abgelaufen ist oder nicht, werfen Sie eine zusätzliche Füllstofffähigkeit vor, bevor Sie das vollständige Auto verwenden. Es gibt nicht wirklich viel mehr über die tatsächlichen Fähigkeiten zu sagen. Es handelt sich nur um einen kanalierten Angriff, der ein bisschen Schaden anrichtet und auf Abklingzeit verwendet werden sollte. Full Auto hat keine zusätzlichen Disziplin-Passive, Procs oder Debuffs, die für Ihre Rotation relevant sind, die ich noch nicht erwähnt habe.

Angriff Plastique

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ Assault Plastique ist in einer Art seltsamer Fleck, wenn es um die Schadensausgabe geht. Einige Spieler sehen es als das schwächste Ihrer Rotationsfähigkeiten an, während andere es als das stärkste Ihrer Füllstoffe betrachten und daher für einen Zyklus übersprungen werden können, um Ihre Energiezellen zu verwalten. Es ist möglich, Sturmplastique zu überspringen, da es nichts anderes für Ihre Rotation als schädlicher ist als geladene Schrauben.

Lassen Sie mich klar sein, Sie sollten auf jeden Fall Ihr Bestes geben, um es in Abklingzeit zu verwenden, insbesondere jetzt, da es von Ihrem Fähigkeitsbaum gepoliert wird. Wenn Sie stattdessen jemals Hammer Shot verwenden müssen, haben Sie es vermasselt. Sie müssen Ihre Rotation ausreichend ausreichend haben und Ihre Energiezellen verwalten, damit Sie diese Fähigkeit auf der Abklingzeit konsequent verwenden können, da Sie DPS verlieren, wenn Sie sie überspringen müssen.

Angriffskunstwerk ist auch als Fähigkeit etwas seltsam, da es sich nicht um einen Punkt handelt, aber es hat eine 3S-Verzögerung, bevor der Schaden tatsächlich ausgeht und einen kleinen Punkt anwendet. Dies ist wichtig zu beachten, da Sie es nicht verwenden möchten, wenn das Ziel sterben wird, da Sie möglicherweise keinen Schaden anrichten, bevor es tatsächlich ausgeht. Assault Plastique hat 1 Proc zugeordnet, das für Ihre Rotation relevant ist:

frühe Zündung
Mag Bolt und geladene Schrauben bewirken Ziele mit einer primierten Angriffsplastique frühzeitig. Außerdem, wenn Kletterplastique mit Brennständen übergriffen, verursacht es außerdem eine kleine Menge zusätzlicher Verbrennungsschaden über 6 Sekunden. Ich habe die Beschreibung der Disziplin-Passive deutlicher geschrieben als im Spiel dargestellt, wo sie impliziert, dass Sie sie frühzeitig verbrennen müssen, um den zusätzlichen Verbrennungsschaden zu erhalten, wenn dies nicht der Fall ist.

Ich möchte auch darauf hinweisen, dass vor der Verbrennung immer eine Verzögerung vor der Verbrennung vorliegt Das Ziel für etwa 1,5 Sekunden, bevor der Schaden ausgeht. Sie müssen also immer noch aufpassen, wenn Sie diese Fähigkeit gegen Feinde verwenden, die im Begriff sind zu sterben.

geladene Schrauben

_ (Fernkampf/Energie/Direkt/Single-Target/Casted)
_ Geladene Schrauben sind Ihr starker Füllstoff, während Hammer Shot Ihr schwacher Füllstoff ist. Geladene Schrauben sind erheblich schwächer als Ihre Rotationsfähigkeiten. Es ist nicht einmal nah. Aufgrund der Menge an Energiezellen, die von Ihren anderen Rotationsfähigkeiten verbraucht werden, wird dies im Allgemeinen nur als Füllstoff verwendet, wenn Sie Zellen zur Verfügung haben, oder wenn Sie aufgrund von Ausfallzeiten viel mehr Energiezellen als üblich haben, haben Es muss immer noch einmal pro Rotationszyklus verwendet werden, um zu prozessieren. Ladete Schrauben haben 1 Proc zugeordnet, das für Ihre Rotation relevant ist, die ich noch nicht erwähnt habe:

gestärkte Schrauben
Durch regelmäßigerer Schaden wird 1 Stapel gesteigerter Schrauben gewährt, wodurch der Schaden durch Ihre nächsten geladenen Schrauben oder Bolzenhagel um 1%erhöht wird. Stapel bis zu 10 Mal. Diese Stapel bauen normalerweise ziemlich schnell auf, aber die Schadenszunahme eines einzelnen Stapels ist zu schwach, um sich zu kümmern. Daher sollten Sie gegebenenfalls geladene Schrauben verwenden und ignorieren, wie viele Stapel davon haben.

Hammer Shot

_ (Fernkampf/Energie/Direkt/Single-Target/Instant)
_ Dies ist Ihre schwache Füllstofffähigkeit, obwohl Sie sie immer noch oft verwenden, weil Ihre Rotationsfähigkeiten so viele Energiezellen verbrauchen. Da es sofort ist, kann es beim Bewegen verwendet werden. Hammer Shot hat eine viel größere Wahrscheinlichkeit, dass Sie Ihren zufälligen Ladungs-Legendary-Gegenstand proklieren, da er bei jeder Verwendung zehnmal trifft, und dies hilft, seinen äußerst niedrigen Schaden auszugleichen. Hammer Shot hat eine Klassenpassive, die damit verbunden ist, die für Ihre Rotation relevant ist:

brennbarer Gaszylinder
Fernkampfwaffenangriffe haben eine Chance von 30%, über 6 Sekunden zusätzlichen Elementschaden zu verursachen. Kann nicht mehr als einmal pro Sekunde auftreten. Sie werden nie speziell etwas tun, um diesen Punkt anzuwenden, aber es sollte eine sehr hohe Fahrt haben und Sie werden es in Starfarse als eine der brennenden Debuffs sehen.

Explosive Runde

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
_ Diese Fähigkeitsbeschreibung unterscheidet sich ein bisschen von den anderen, da die explosive Runde für alle Kommando-Disziplinen eine absolut schreckliche Fähigkeit in PVE ist, es sei denn, Sie haben die Hyper Assault-Runde Proc.

Ohne den Proc hat es nur sehr wenig Schaden und kostet viel zu viele Energiezellen, um es jemals wert zu haben. Deshalb werde ich den Proc jetzt erklären, weil es nur sinnvoll ist, ihn jemals zu verwenden, wenn Sie Proc gesagt haben. Hyper Assault-Runden macht es so, dass ein Ziel, das ein Ziel mit weniger als 30% Gesundheitszuschüsse hyper-Assault-Runden verursacht, wodurch die von Ihrer nächsten explosiven Runde verbrauchten Energiezellen um 10 reduziert werden, den Schaden um 75% erhöht und es macht Grant 2 Stapel Supercharge. Kann nicht mehr als einmal alle 15 Sekunden auftreten.

Kurz gesagt, dieser Proc macht explosive rund als geladene Schrauben als Füller praktisch in jeder Hinsicht. Mit Hyper-Sturmrunden möchten Sie immer 1 Ihrer Füllstoffe explosiv und der andere Hammerschuss (oder Elektro-Netz) sein. Sie werden schnell die Energiezellen ausgehen, wenn Sie versuchen, mehr als das zu tun. Vor allem ist es nicht sicher, die Plasmagranate und die explosive Runde im selben Zyklus zu verwenden, es sei denn, Aufladungszellen sind verfügbar.

Sie müssen auch vorsichtig sein, wenn Sie beobachten, wie viel Zeit auf dem Proc noch übrig bleibt, da die Reisezeit von Explosive Round ziemlich langsam ist und der Proc nicht konsumiert wird, wenn Sie tatsächlich Schäden durch die Fähigkeit verursachen.

Es gibt nicht zu viele Dinge in SWTOR, die mehr Seelenbekämpfung sind, als die Hyper-Angriffsrunde zu beobachten, die Proc fallen, während die Rakete immer noch durch die Luft steigt. In diesem Fall haben Sie nur 20 Energiezellen aus dem Fenster geworfen, um sehr wenig Schaden zu verursachen. Stellen Sie sicher, dass Sie keine explosive Runde verwenden, wenn der Proc im nächsten GCD abfällt.

Da Hyper Assault-Runden ausgelöst werden, wenn ein Punkt etwas mit einer Gesundheit von weniger als 30% aufgibt, werden Sie den Proc in Kämpfen mit einer Reihe von Adds viel häufiger bekommen Sie verschwenden den Proc nicht. Explosive Runde hat keine anderen Procs oder Passive, die damit verbunden sind.

AOE-Fähigkeiten

Die Formel zur Bestimmung, wie viel Schaden eine AOE-Fähigkeit pro GCD verursacht, so dass sie mit Einzelzielfähigkeiten verglichen werden kann, lautet: (Schadensverhandlung/Anzahl der GCDs) x Anzahl von Feinden. Der Platz einer AOE-Fähigkeit in der Priorität ist so hoch wie möglich, bis er eine Single-Target-Fähigkeit erreicht hat, die mehr Schaden anrichtet, als die AOE allen Feinden im GCD zu tun hat.

AoE-Schaden wird als Flusen angesehen, wenn die Adds nicht sofort sterben müssen oder wenn Sie sonst Ihre Hauptverantwortung entfernen, um mehr Schaden zu verursachen, als notwendig zu addiert werden. Es ist ziemlich einfach zu sagen, was und nicht flusen, seien Sie nicht gierig und schaden nicht die Chancen Ihrer Gruppe, den Chef zu schlagen.

Ich erwähne in diesem Abschnitt einige Male Füllstoff-Slots. Ich werde erklären, was diese im Rotationsbereich des Leitfadens bedeuten.

Plasma Granate

_ (Technisch/kinetisch und elementar/direkt und periodisch/aoE/Casted)
_ Diese Fähigkeit ist Ihr Punkt verbreitet. Wenn es andere Feinde gibt, die sterben müssen, hat dies die höchste Priorität in Ihrem Füllstoffschlitz und sollte auf Abklingzeit verwendet werden. Dank der Power Fässer-Disziplin passiv werden die Energiezellen auf 15 gesenkt und ihre Abklingzeit auf nur 15 Sekunden reduziert, was sie so teuer wie eine geladene Schrauben und einmal pro Zyklus verwendbar macht.

Verwenden Sie nur Ihre anderen AOE-Fähigkeiten, wenn dieser Punkt ausbreitet, da Ihre anderen AOE-Angriffe extrem teuer sind.

Mörtelvolley

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Channeled)
_ Dies ist Ihre stärkste direkte AoE-Fähigkeit, obwohl es eine ziemlich lange Abklingzeit hat, sodass Sie es also nicht spammen können. Wenn der Punkt der Plasma Grenade nicht ausreicht, um sich um die Adds zu kümmern, oder wenn Sie wirklich flusen möchten, können Sie diese Fähigkeit anstelle Ihres zweiten Füllstoffs und Angriffs Plastique verwenden (er verursacht mehr Schaden, wenn mindestens 2 Ziele vorhanden sind).

Achten Sie darauf, dass Mörtelvalley 30 Energiezellen über die Dauer des Kanals kostet, was gleichbedeutend mit geladenen Schrauben für den zweiten Füllschlitz zusammen mit Angriffspalt in der normalen Einzieldrehung entspricht, sodass Sie wahrscheinlich auf Wiederaufladungszellen verwenden müssen, wenn Sie Zellen verwenden müssen Sie verwenden diese Fähigkeit oder haben im ersten Füllschlitz Hammerschuss verwendet.

Hagel der Schrauben

_ (Fernkampf/Energie/Direkt/aoe/kanalisiert)
_ Dies ist Ihre spammbare AOE. Es verursacht weniger Schaden und kostet mehr Energiezellen als Mörtelvolley. Sie sollten diese Fähigkeit niemals nutzen, wenn Mörtelvolley abgeschlossen ist. Bolzenhagel profitiert auch von verstärkten Schrauben und können prozieren. Wenn Sie diese Fähigkeit während eines Bosskampfs im Grunde genommen im Grunde genommen anwenden müssen, sollten Sie wahrscheinlich die kontinuierliche Feuertaktik verwenden, und die meiste Zeit sollten Sie überhaupt nicht Hagel von Bolzen verwenden.

klebrige Granate

(Tech/Kinetik/Direkt/AOE/Instant)
Die klebrige Granate erhielt ein kleines Upgrade in 7.0. Es ist immer noch nicht großartig in Bezug auf Schäden, nur etwas mehr als Hagel von Bolzen, aber es ist sofort, sodass Sie es während des Umzugs verwenden können. Leider verbreitet es Ihre Punkte nicht mehr.

Es gibt eine Verzögerung von 3 Sekunden, bevor der Schaden ausgeht. Dies macht es zwar weniger nützlich für AOE-Zwecke, aber es ermöglicht es, klebrige Granate vorzubeugen. Wenn ein Feind vorübergehend immun ist, Schäden zu nehmen (wie der Operator IX Black Obtuse Shield), können Sie dies technisch vor dem Ende der Immunität verwenden, um den Boss zusätzliche Schäden zu erhalten, indem Sie Ihre Punkte zuerst anwenden und klebrige Grenade in Füllstoff-Slot 1 verwenden Das vollständige Auto ist also der erste Angriff, der verwendet wird, wenn der Boss verwundbar wird.

Sie konsumieren Energiezellen, um dies zu tun, und die Menge an Schaden ist nur kaum mehr als Hammer-Schuss, daher ist es eine sehr geringfügige DPS-Zunahme und diese GCD wird besser für die Erzeugung eines Stapels Aufladung verwendet, wenn es darum geht

Offensive Abklingzeiten

Alle offensiven Abklingern (OCDs) sollten unter den hier angegebenen Bedingungen so häufig wie möglich verwendet werden und nur dann verzögert werden, wenn sie für ein DPS-Überprüfungs-oder Burstfenster gespeichert werden müssen, aber erst dann verzögern, bis Sie sehen, dass Sie haben, dass Sie haben, dass Sie haben zu.

Wiederaufladungszellen

Wiederholen Sie dies nach mir: „Zellen aufzuladen ist eine beleidigende Abklingzeit, nicht etwas, das ich rette und nur benutze, wenn ich meine Rotation durcheinander bringen und keine Energiezellen mehr hat. Es mag etwas seltsam sein, da es nicht so einfach ist wie einige der anderen offensiven Abklingzeiten, aber seien Sie sicher, dass es sich immer noch um eine offensive Abklingzeit handelt. Wenn Sie etwas verwirrt sind, stellen wir uns vor, Sie haben zwei Parse, die in jeder Hinsicht identisch sind: Der einzige Unterschied besteht darin Hammerschuss.

Wie wir bereits festgestellt haben, verursacht Hammer Shot viel weniger Schaden als geladene Schrauben. Der Analyse, der es geschafft hat, 13 Hammer-Shot durch 13 geladene Schrauben zu ersetzen, hat höhere DPS, da es die höher schadensenden Fähigkeiten häufiger einsetzen muss. Dies gilt auch in Burst-Situationen, denn sobald eine Burst-DPS-Überprüfung eintritt, hören Sie nicht mehr zu, dass Hammersschuss aufgeladene Schrauben verwenden, auch wenn Sie dies dazu veranlassen Kommen Sie wieder über 60 Energiezellen.

Es ist etwas schwierig, den maximalen Nutzen aus dieser Fähigkeit zu erzielen, insbesondere in AS, da Sie zur Regenerationsrate der maximalen Energiezellen zurückkehren möchten, aber gleichzeitig möchten Sie mit Ihrem nächsten nicht unter 60 Energiezellen gehen Fähigkeit oder bis zu 100 Energiezellen, da Sie in beiden Szenarien Energiezellen verschwenden würden. Ihr Ziel ist es, so nah wie möglich 100 Energiemenzellen zu bekommen, ohne 0 zu treffen. Zum Glück ist dies mit der Anzahl der von Ihnen verwendeten geladenen Schrauben ziemlich leicht zu kontrollieren.

Mit 7.0 beschloss BioWare, Aufladungszellen und Reserve-Leistungszellen zu kombinieren, wodurch eine Tonne der Finesse entfernt wurde, die erforderlich war, um den maximalen Nutzen aus beiden Fähigkeiten herauszuholen. Aufladezellen löst nicht mehr aus, wenn eine Fähigkeit aktiviert ist, die Energiezellen verbraucht. Es wird am besten verwendet, bevor Sie eine 3S-kanalisierte Fähigkeit wie Vollautomatik, Bolzenhagel oder Mörtelvolley aktivieren, da dies die Zeit maximiert Ein bisschen passive Energiezellenregeneration.

Aufladezellen werden ebenfalls grau gemacht, bis Ihnen genügend Energiezellen fehlen, um die Auswirkungen zu nutzen. Es ist schwierig, von beiden Komponenten vollständig zu profitieren. Aktivieren Sie daher direkt vor Ihrer nächsten Fähigkeit, die mindestens 15 Energiezellen kostet, wenn Sie 20-35 Energienzellen haben. Es spielt keine Rolle, ob Sie es für eine 3S-kanalierte Fähigkeit mehr sparen, da Sie zu diesem Zeitpunkt nicht so viele Energiezellen regenerieren.

Supergeladener Zelle

Im Gegensatz zu Gunnery ist die aufgeladene Zelle lächerlich stark in AS. Es regeneriert 10 Energiezellen, erhöht den periodischen Schaden um 10%, gibt einen Autokrit für Ihren nächsten Mag-Bolzen (dank des konzentrierten Feuerlegendärktes) und liefert vor allem den aufgeladenen Verbrennungspunkt, der bei weitem Ihr schädlichster Angriff ist noch mehr als Elektro-Netz. Es ist unglaublich wichtig, aufgeladene Zellen zu aktivieren, sobald sie verfügbar ist, damit Sie alle diese Effekte so oft wie möglich gewinnen können.

Es gibt mehrere Fähigkeiten, die Aufladungsstapel erzeugen, darunter geladene Schrauben, Hammerschuss, medizinische Sonde und Med-Shot. Es ist wichtig, dass Sie vor dem Kampf 10 Stapel Supercharge generieren, die jetzt mit Ihrer Aufladungs-und Nachladenfähigkeit (oder dem gleichwertigen Regenernen aus dem Kartellmarkt) durchgeführt werden können, da sie dies schließlich zu einem Basis-Passiv für Kommandos gemacht haben. Kein Spam-Med-Schuss mehr vor dem Ziehen!

Sie können und sollten auch MED Shot im Kombat in Zeiten von Ausfallzeiten verwenden, in denen Sie nichts dps dps können, um zusätzliche Stapel von Supercharge zu generieren. Wenn Sie einen Aufladungsstapel erhalten, erhalten Sie außerdem den einschneidenden kritischen Buff, der Ihre kritische Chance für 10% um 10% erhöht, obwohl dies nur alle 10 Sekunden auftreten kann.

Elektro-Netz

(Tech/Energy/Periodic/Single-Target/Instant)
Obwohl diese Fähigkeit technisch gesehen keine offensive Abklingzeit ist, da sie noch auf der GCD ist, sollten Sie sich immer noch als eine als eine als eine als eine ziemlich hohe Menge an Schaden ansehen und eine lange Abklingzeit anrichten. Gegen Nicht-Spieler-Feinde baut bis zu 5 Stapel auf, die jeweils den Schaden durch Elektro-Netto um 20% (100%) erhöhen, und diese Stapel gelten in den ersten 5 Sekunden nach der Anwendung automatisch und sind nicht davon abhängig, ob das Ziel abhängig ist oder nicht bewegt sich, im Gegensatz zu PVP.

Da es sich immer noch um einen Angriff handelt, verschwenden Sie diesen zusätzlichen Schaden nicht bei einem Add. Es verursacht auch regelmäßige Schäden, sodass die regelmäßigen Schäden, die Sie aus aufgeladener Zelle erhalten, und unerbittlicher Körperverletzung diese Fähigkeit beeinflusst. Es ist auch in Ordnung, ein wenig zu warten, um dies zu verwenden, bis Sie sie anwenden können, während die aufgeladene Zelle aktiv ist, da diese Fähigkeit aufgrund der taktischen und zufälligen Legendärimplantat der energetisierten Ladungen im Vergleich zu den anderen Disziplinen im Vergleich zu den anderen Disziplinen aufweist. Warten Sie nicht mehr als einen vollen Zyklus, da der Schadensschub noch klein ist.

Nebennieren

Stellen Sie sicher, dass Sie den Nebennieren mit Elektronetz und aufgeladener Zelle kombinieren. Der Nebennieren sollte für die volle Dauer beider Fähigkeiten aktiv sein. Es ist höchst unwahrscheinlich, dass ein Kampf lange genug dauert, wo diese Verzögerung ausreicht, wo er dazu führt, dass die Nutzung des Nebennierens verpasst wird. Dies geschieht, weil die Effekte synergieren, so dass der DPS-Anstieg größer ist, wenn die Effekte gemeinsam verwendet werden, als sie getrennt zu verwenden.

defensive Abklingzeiten und Mobilität

Defensive Abklingzeiten (DCDs) werden nicht nur verwendet, um Sie daran zu hindern, getötet zu werden. Sie sind da, um den Gesamtschaden zu minimieren. Für jeden Kampfstil in jedem Kampf sollten Ihre effektivsten DCDs den schädlichsten Angriffen im Kampf zugeordnet werden, während schwächere DCDs gegen schwächere Angriffe eingesetzt werden sollten.

Packen Sie nicht alle Ihre DCDs gleichzeitig oder verwenden Sie sie nur, wenn Ihre Gesundheit niedrig wird. Sie sollten versuchen, so viel Schaden wie möglich zu mildern, indem Sie Ihre DCDs gegen vorhersehbare Schäden verwenden.

In Kämpfen, in denen Sie eine hohe Menge an anhaltender Schäden annehmen, ist es wichtig, Ihre DCDs in der Reihenfolge zu verwenden, die Ihre allgemeine Verfügbarkeit maximiert. Wenn Sie die Reihenfolge optimieren können, die Sie mit Ihrem DCDs verwenden, wo Sie im Verlauf einer langen Verbrennungsphase einen zusätzlichen Einsatz von ihnen nutzen können, sollten Sie dies auf jeden Fall tun, anstatt zuerst Ihre potenziell stärkeren DCDs zu aktivieren.

Es ist auch gut, einen Notpanikknopf zu haben, aber alles andere sollte verwendet werden, um zu verhindern, dass Ihre Gesundheit in erster Linie niedrig wird. Ein Teil des Wissens eines Kampfes besteht darin, zu verstehen, wie viel Schaden Sie anregen und was Sie tun können, um diesen Schaden zu mildern.

Reaktiver Schild

Dies ist Ihre zuverlässigste Verteidigungsabklingzeit. Es wird alle Schäden abschwächen, die gemindert werden können, da es eine Reduzierung von Schäden bietet. Zusammen mit Ihrer Rüstung und Ihrer aufgeladenen Barrier-Fähigkeitsbaum-ProC haben Sie eine Schädigung von 58,57% gegen kinetische / Energieschäden und eine Schädigung der Schädigung der Schäden gegen interne / elementare Schäden.

Zum Teil dank seiner langen Dauer ist reaktiver Schild am besten, wenn Sie versuchen, den Schaden zu mildern, den Sie einnehmen sollten, obwohl Sie mit dieser Fähigkeit nichts käse können. Zum Glück haben Sie andere DCDs zum Käse.

Echo der Abschreckung

Die Widernahme ist eine der besten DCDs im Spiel. Es absorbiert den Schaden, heilt Sie und reflektiert den Schaden am Angreifer zurück. Leider funktioniert es nicht an allem. Es mildert nur direkte Angriffe mit Single-Target-Angriffen, so dass es nichts gegen Punkte und AoE-Schaden erledigt, obwohl sich Schadenstypen bei Razzien nicht immer mit ihrem Aussehen übereinstimmen.

Da diese Fähigkeit den Schaden vollständig absorbiert, sollte die Echo-Abschreckung niemals gleichzeitig mit einer anderen Verteidigungsabklingzeit verwendet werden. Sie werden entweder keinen Schaden oder alles nehmen. Wenn Sie einen Schaden annehmen, hat dieser DCD absolut nichts angerichtet und Sie haben es einfach verschwendet.

Leider sind die meisten Schäden, die Sie bei Raids durchführen, AoE-Schaden, sodass nicht zu viele Angriffe, gegen die die Abschreckung wiederholt, und es gibt viele Kämpfe, bei denen dies überhaupt nicht verwendbar ist.

Dies ist jedoch kein großes Problem, da Sie fast immer überleben können, während Sie nur Adrenalinschild, reaktives Schild und Ablenkung verwenden. Da es so oft nutzlos gegen Schäden ist, die Sie anregen sollen, ist es am besten, Angriffe zu suchen, die Sie mit dieser Fähigkeit widerspiegeln können, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.

medpac

Rette es nicht für einen regnerischen Tag, denn heute ist dieser regnerische Tag! Wenn Sie nicht von einem One-Shot-Mechaniker getroffen werden (was Sie nicht sollten), sollten Sie sich niemals sterben lassen, während Ihr MedPac noch verfügbar ist, und Sie sollten sicherlich nie versuchen, eine Ihrer Heilungen zu verwenden, bevor Sie Ihren MedPac verwenden (und ich hoffe, ich hoffe Sie wissen, dass unnatürliche Erhaltung nicht in dieser Regel enthalten ist).

Wenn die Gesundheit eines jeden niedrig wird oder in der aktuellen Phase eine Heilung vorliegt, zögern Sie nicht, Ihren MedPAC zu verwenden, wenn Sie den vollen Nutzen der gewalt dass die bereitgestellte Gesundheit nutzen können oder über einem bestimmten Gesundheitsniveau liegen müssen, um einen unmittelbar bevorstehenden Mechaniker zu überleben.

Wenn Sie der Meinung sind, dass Medpacs zu teuer sind, ist es an der Zeit, Biocheme auf einem Ihrer Alten oder noch besser, Ihr Raid-Toon zu bekommen, damit Sie Ihre eigenen machen oder Wiederausschreibungen erhalten können. Es ist keine gültige Entschuldigung, einen MedPAC aus finanziellen Gründen nicht zu verwenden und anschließend zu sterben.

Feldhilfe

Dies ist die Reinigung für Kommandos. Im Allgemeinen sind Heiler für den Umgang mit den meisten Reinigungen verantwortlich, obwohl es einige Fälle gibt, in denen die DPS helfen sollten, wie im Dread Council mit Tyrans ‚Todeszeichen. Bevor Sie dies auf sich selbst verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie keine reaktionsschnellen Schutzhähne von allem erhalten, was Sie zu reinigen möchten

Versuchen Sie, dies als Reinigung zu vermeiden. Viele der Reinigungen, für die DPs verantwortlich sind, können mit einer Fähigkeit entfernt werden, die wie der CC-Break von der GCD ist oder die Linie dank der Bewegungseinlagerungseffektspülung abhält.

Wenn das Debuff nicht gleichzeitig an viele Mitglieder Ihrer Gruppe geht, sind Ihre Heiler dafür verantwortlich, Sie zu reinigen. Ihr Job als DPS ist es, Ihre GCDs für Schaden zu verbringen. Die Aufgabe Ihres Heilers besteht darin, ihre GCDs für mildernde Schäden auszugeben, die die meisten Reinigungen beinhalten.

Bleiben Sie dran

Der durch diese Fähigkeit bereitgestellte Bewegungsgeschwindigkeitsschub ist für Kommandos eher klein. Daher ist sie weitaus nützlicher für seine CC-Immunität, was es Ihnen ermöglicht, Käsemechaniker zu ermöglichen und sich zu verhindern, dass Sie unterbrochen werden, weil Sie sich umgehalten haben, sodass Sie keine DPS verlieren.

Sie sollten die Verwendung der Antriebsrunde priorisieren, wenn Sie sich bewegen müssen, aber zögern Sie nicht, diese Fähigkeit auch zu nutzen, um Ihnen noch schneller in Reichweite zurückzukehren, vorausgesetzt, Sie sparen sie nicht für einen Mechaniker. Es ist auch in der Regel besser für die Bewegung als die Antriebsrunde, wenn sich die gesamte Gruppe mit dem Boss bewegt, da Sie während dieser Fähigkeit immer noch Schaden anrichten können, während jeder Gebrauch von Antriebsrund einen GCD kostet.

Antriebsrunde

Im Gegensatz zu anderen ähnlichen Fähigkeiten wie dem Roll und dem Mad Dash des Agenten erhalten Sie während dieser Fähigkeit keine Schadensminderung, sodass es nur für die Mobilität verwendet werden kann. Die Antriebsrunde kostet eine GCD. Sie sollten daher vermeiden, dies zu verwenden, wenn Sie sicher dorthin gelangen können, wo Sie ohne es gehen müssen, ohne es zu verwenden. Dies bedeutet, dass Sie es reservieren sollten, um große Strecken zu bewegen und aus ziemlich großen Kreisen herauszukommen. Verwenden Sie keine Antriebsrunde, wenn Sie nur ein oder zwei Schritte machen müssen, um aus einem Kreis herauszukommen.

Obwohl diese Fähigkeit einen GCD kostet, stört sie den Fluss Ihrer Rotation nicht. Machen Sie einfach weiter und verwenden Sie den Antrieb nach Bedarf.

Es ist möglich, den Antriebsrund zu verwenden, um sich vorwärts zu bewegen, indem Sie ausgefallene Manövrieren mit dem Drehen Ihres Charakters durchführen. Wenn Sie regelmäßig Kommando spielen möchten, müssen Sie dies gut machen, da dies Ihr einziges echtes Mobilitätstool für lange Strecken ist. Wenn Sie irgendwie eine Meile vom Chef entfernt landen, müssen Sie in der Lage sein, so schnell wie möglich zurückzukehren, und Sie müssen in der Lage sein, diese Fähigkeit dazu zu bewegen.

Wenn Sie die Antriebsrunde für die Vorwärtsbewegung nicht verwenden können oder nicht.

Es ist nicht zu schwer, es braucht nur etwas Übung, sodass Sie es schnell tun können, ohne darüber nachdenken zu müssen. Der Schlüssel besteht darin, in die Richtung zu gehen, die Sie möchten, und dann schnell Ihre Kamera und Ihren Charakter um 180 Grad mit Ihrer Maus drehen (mit der rechten Maustaste halten). Andere Leute können mit unterschiedlichen Methoden kommentieren. Ich weiß, dass es einige Möglichkeiten gibt, dies zu tun, aber das tue ich. Unabhängig von Ihrer Methode muss es Muskelgedächtnis sein. Eine gute Zeit zum Üben ist, wenn Sie nach einem Wischen zum Chef zurücklaufen.

Tech Override

Diese Fähigkeit macht Ihre nächste Fähigkeit mit einem Gusszeit-Instant und ermöglicht es, wenn sie in Bewegung verwendet werden kann. Es bietet keine konkrete DPS-Zunahme, wenn es für Fähigkeiten mit einer Zeit von 1,5 Sekunden verwendet wird, da die GCD ebenfalls 1,5 Sekunden lang ist. Sie sparen also keine Zeit, indem Sie diese für diese Fähigkeiten verwenden.

Es liefert eine DPS-Zunahme, wenn es für Fähigkeiten verwendet wird, die eine Gusszeit länger als 1,5 Sekunden haben, z. Normalerweise wird Tech Override aktiviert, um gezackten Bolzen sofort zu machen, sodass Sie sie während des Umzugs verwenden können.

Massenkontrolle und andere Fähigkeiten

Es gibt nur eine Handvoll Instanzen in Operationen, in denen CC erforderlich ist. Daher werde ich kurz das, was das Kommando zur Verfügung steht, zusätzlich zu anderen Fähigkeiten, die ich noch nicht erwähnt habe, zur Verfügung steht.

Gehirnerschütterungsgebühr

Dies ist Ihr 360-Grad-Rückschlag. Aufgrund seiner kurzen Reichweite kann es ziemlich schwierig sein, gegen einige Mechaniker wie die geketteten Manifestationen von Styrak Nim zu verwenden, aber es schlägt sie ziemlich weit weg. Bitte ruinieren Sie auch nicht den Tag aller anderen, indem Sie diese Fähigkeit für seinen AoE-Schaden verwenden.

Cryo Granate

Dies ist Ihr hartes Stun, was bedeutet, dass es keinen Schaden durchbricht. In PVE wird dies im Allgemeinen nur für bestimmte Mechaniker verwendet, da die meisten Dinge, die Ihnen wichtig sind, immun sind. Achten Sie darauf, dass Sie jedoch aufmerksam sind, wenn etwas unversehrbar ist, denn dies bedeutet oft, dass Sie es betäuben sollen.

Deaktivieren Sie Schuss

Dies ist Ihr Interrupt. Kommandos haben die Ehre, mit der längsten Abklingzeit im Spiel mit 24 Sekunden den Interrupt zu haben! Dies ist normalerweise kein großes Problem, es gibt wirklich nur ein paar Fälle im gesamten Spiel, die eine kürzere Abklingzeit erfordern, und im Allgemeinen nimmt ein Nahkampf-DPS, selbst über andere Fernkampf-DPs. Wenn Sie wirklich ein Clicker werden möchten, empfehle ich Ihnen dringend, diese Fähigkeit zumindest zu keybind, oder Sie haben Probleme mit einigen der kürzeren Abgüsse, die unterbrochen werden müssen.

Concussive Runde

Dies ist Ihr Mez, eine CC-Fähigkeit, die den Schaden bricht. Wenn Sie dieses Kombat verwenden, möchten Sie es normalerweise sehr bald nach dem Spawns des Feindes verwenden, obwohl den Heilern diese Verantwortung nach Möglichkeit zugewiesen wird. Dies ist auch eine der besten Fähigkeiten, um sich mit Tech Override zu kombinieren, da es von einer 2-Sekunden-Besetzung bis zur Instant ist, was bedeutet, dass es sich nur um eine GCD handelt. Sie werden also auf diese Weise nicht so viel DPS verlieren.

Da Commandos jetzt der einzige Kampfstil sind, der standardmäßig ihre 60er-Jahre-Mieber-Mez-MEZ erhält, sollten Sie ihn wie angefordert verwenden.

Stealth Scan

Diese Fähigkeit tut nichts in PVE. Auch wenn einige hinzugefügte Stealth verwenden können, respektieren sie dies nie. Es kostet ein GCD sowieso.

Hartnäckigkeit

Dies ist Ihre CC-Pause. Verwenden Sie es, wenn Sie CC erhalten.

RAID-Dienstprogramm

Leider bietet wie kein spezielles PVE-RAID-Dienstprogramm mehr. Das Beste, was sie haben, ist das interne / elementare Debuff.

Supercharged Celerity

Kommandos haben leider bei weitem den schlimmsten RAID-Buff. Disziplinen, die die 1.4S-GCD verwenden (die alle DPS-Spezifikationen neben Gunnery, Telekinetics und Combat enthält) können während dieses Fensters keine zusätzliche Fähigkeit nutzen, da die Anstieg der Schnelligkeit nicht signifikant genug ist. Es ist jedoch auf allen anderen GCD-Ebenen wirksam, daher ist es für Heiler und DPS-Zunahme für Panzer (LOL) eine HPS-Zunahme.

Dieser RAID-Buff ist auch hilfreich bei der Erhöhung der Zeckenrate unendlich erfrischbar häufig erneut angewendet werden.

Da aufgeladene Celerity die Alakrität für kurze Zeit steigert, kann es auch einige Spezifikationen durcheinander bringen, die ziemlich strenge Rotationen (einschließlich Sturmspezialist) verwenden, da sie ihre Abklingzeiten deynchronisieren kann, was möglicherweise voneinander abhängt. Sie können die 10 Energiezellen nicht regenerieren, wenn Sie diese anstelle von aufgeladener Zelle verwenden.

Am Ende des Tages spielt es keine Rolle mehr so viel, weil kein Kommando oder Kommando dies jemals über die Umleitung übernehmen wird.

OFF-HELING

Ihre drei Off-Helfer-Fähigkeiten sind MED Shot, Bacta Infusion und medizinische Sonde. Wenn Sie diese jemals benutzen müssen, ist etwas mit dem Kampf eindeutig schief gelaufen, oder jemand zieht nicht an sein Gewicht und Sie sollten sich über den RAID-Vorsprung beschweren und eine große Szene darüber machen, dass sie sich nicht heiern lassen.

Dieses Spiel richtet sich an jede Rolle, um alle seine Aufgaben voll auszuführen, ohne dass eine andere Hilfe eines anderen Off-Roles erforderlich ist. Sie sollten sich niemals selbst in Pve selbst nicht heiern, es sei denn, Sie denken, Sie werden buchstäblich sterben, wenn Sie momentan keine Heilung erhalten, und der Zug ist immer noch rettbar und das gleiche gilt für die Heilung von jemand anderem.

Wenn es jedoch Ausfallzeiten gibt, wo Sie überhaupt nichts anderes tun können, ist es in Ordnung, sich mit Bacta-Infusion zu heilen (stellen Sie sicher, dass Sie bis zu 100 Energiezellen bekommen können) und medieren Sie sich jedoch, aber vermeiden Sie die Verwendung einer medizinischen Sonde, wenn Sie welche haben Stapel von Tracer-Schloss, aber stellen Sie wirklich sicher, dass Sie zuerst nichts ausführen können, was Ihren Schadensausgang erhöhen kann.

Abgesehen davon, dass es nicht Ihre Arbeit ist, haben viele Chefs ziemlich enge, englische Timer. Wenn Sie also Ihre kostbaren GCDs verschwenden müssen, die eine andere Rolle auswirken, weil sie nicht mit dem umgehen können, mit dem sie vollkommen in der Lage sind, Sie zu handhaben, Sie. Ich werde mich später sowieso zu einem wütenden Chef wischen.

Ich möchte mir klarstellen, dass das Bauen von Supercharge außerhalb des Kampfes oder während der Ausfallzeit gefördert wird. Ich würde das jedoch nicht in Betracht ziehen, um nicht heilend zu sein, da der Zweck nicht darin besteht, Gesundheit zu erlangen.

Fähigkeitsbaumauswahl

Machen Sie die Gewohnheit, bei jedem Anmeldung alle Ihre Fähigkeitsbaumauswahl durchzulesen. Sie sollen im laufenden Fliegen geändert werden, und eine klarere Vorstellung davon, was alle tun, hilft Ihnen, Situationen zu erkennen, in denen individuelle Auswahlmöglichkeiten nützlich sein werden im Spiel._

Level 23 Choice-Brandbuff

Eruptive Flammen

_ Effekt : Periodischer Schaden durch Brandrunde hat eine Chance von 60%, bis zu 4 zusätzliche Ziele innerhalb von 5 m vom primären Ziel zu verbrennen.
Empfehlung : Nehmen Sie dies in Solo-Inhalten und in Kämpfen mit vielen Adds. Da Eruptive Flames das Echo schädigt, kann es tatsächlich eine beträchtliche Erhöhung des Einzelziels-DPS ermöglichen und Ihren AOE-Schaden erheblich erhöhen. Es funktioniert jedoch nicht überall, da die Adds für einen anständigen Teil der Zeit überleben müssen und tatsächlich in der Nähe des Chefs sein müssen. Es reicht nicht aus, wenn viele Adds für einen kurzen Moment nur am Leben sind oder nicht in der Nähe des Chefs bleiben können. Ich möchte auch feststellen, dass die Tatsache, dass jede Zecke nur 4 Ziele betrifft, nicht so groß ist, da jeder Add diesen Punkt und einen einzigartigen Satz von 4 Zielen beeinflusst. Die Plakatkinder von Kämpfen, bei denen Sie Eruptive Flammen verwenden möchten, sind Grob’Thok und Corruptor Null, weil sie sich für den größten Teil des Kampfes summieren.

Brandzündung

_ Effekt : Ziele, die von Ihrer Brandrunde betroffen sind, nehmen 35% mehr Schaden durch Ihren brennbaren Gaszylinder.
Empfehlung : Nehmen Sie dies in Kämpfen, in denen Sie sich häufig ausbreiten, aber nicht eruptive Flammen verwenden können. Die Brandzündung bietet den schwächsten Gesamteffekt, funktioniert jedoch immer, ohne dass Sie etwas mehr von Ihnen benötigen, und bietet eine DPS-Zunahme sowohl der Einzelziel-als auch der AOE-Situationen. Es ist am besten in Kämpfen, in denen Sie sich ein bisschen ausbreiten, aber nicht gut ausgebildet werden können, da es nicht viele sekundäre Ziele gibt oder sie nicht lange genug gestapelt bleiben. Diese Option ist wahrscheinlich am besten in einem Kampf wie Dread Master Brontes, da Sie bereits viele Hyperangriffsrunden bekommen und einige Möglichkeiten haben, sich auf Kephessen zu verbreiten, aber Sie treffen meistens 1 Ziel gleichzeitig und in den meisten Fällen Burn, Sie haben sowieso Hyper-Sturmrunden, die auf natürliche Weise proklieren.

Hyper Cinders

_ Effekt : Periodischer Schaden durch Brandrunde hat eine 50% ige Chance, Hyper-Sturmrunden auszulösen, unabhängig vom Prozentsatz des Gesundheitszustands des Ziels. Dieser Effekt kann nicht mehr als einmal alle 10 Sekunden auftreten.
Empfehlung : Nehmen Sie dies in Kämpfen, die größtenteils einzelner Ziel sind. Ab 7,1 macht Hyper Assault-Runden explosive Runde Grant 2 Stapel Supercharge, was ausreicht, um Hyper-Cinder zur stärksten Option in reinen Single-Target-Situationen zu machen, obwohl diese Option mit wenigen Kompromissen ausgestattet ist, insbesondere nicht, dass dies nicht der Fall ist Synergize mit der DOT-Ausbreitung, da Sie es sich nicht leisten können, sowohl explosive Runde als auch Plasmagranate als Füllstoffe konsequent zu verwenden, und erhalten einige explosive Runden, da Sie trotzdem unter 30% fallen. Die Rotation ist auch etwas schwieriger, da Sie mehr über das Energiemanagement von Energy Cell nachdenken müssen, als wenn Sie nur immer Hammer-Shot benutzt haben, obwohl ich Sie nicht davon abhalten würde, Hyper-Cinder zu nehmen. Der große Grund, es nicht zu nehmen, ist, wie oft Sie sich ausbreiten. Seien Sie vorsichtig, wenn Ihr Ziel unter 30% fällt, um nicht mehr als 1 explosive Runde pro Rotationszyklus zu verwenden, es sei denn, Sie haben Aufladungszellen zur Verfügung. Sie können es sich nicht leisten, 2 pro Zyklus sehr lange zu verwenden.

Level 27 Choice-Klebrige Granate, geladene Barriere und Stealth-Scan

klebrige Granate

_ Effekt : Gewährt die klebrige Granatfähigkeit, die nach mehreren Sekunden detoniert, etwas mehr Schaden pro GCD verursacht als Bolzenhagel auf bis zu 8 Gegner in der Nähe und verlangsamt sie 10 Sekunden lang um 60%. Standard-und schwache Feinde treten in Panik ein, während der Pfeil aktiv ist und von der Explosion niedergeschlagen wird. 15S Abklingzeit, kostet 15 Energiezellen._
Empfehlung : Nehmen Sie dies für Soloinhalte und wenn AOE Priorität hat. Die klebrige Granate verursacht weniger Schaden und hat weniger Reichweite als Plasmagranate, bietet jedoch einen etwas höheren AoE-Schaden als Bolzenhagel und passt gleichzeitig besser in Ihre Einzelzieldrehung ein. Leider verbreitet die klebrige Granate Ihre Punkte nicht mehr.

geladene Barriere

_ Effekt : geladene Schrauben und medizinische Sonde erzeugen einen Stapel geladener Barriere, der die Schadensreduzierung für 15 Sekunden um 2% pro Stapel erhöht. Stapel bis zu dreimal._
Empfehlung : Nehmen Sie dies für die meisten Gruppeninhalte. Der 6% DR ist schön, aber es kann schwierig zu warten sein, da geladene Schrauben manchmal nur alle 15 Sekunden verwendet werden, was bedeutet, dass jede Art von Störung den Buff entfernen kann.

Stealth Scan

_ Effekt : Gewährt die Stealth-Scan-Fähigkeit, die versterbte Gegner 15 Sekunden lang aufweist und eine Anklage für Schlachtfeldprotokolle gewährt, wodurch der Schaden durch Ihren nächsten nicht-channeligen direkten Schaden oder Heilungsfähigkeit um 20%erhöht wird. Für jedes zusätzliche Ziel, das aus Stealth enthüllt wurde, generieren Sie einen zusätzlichen Stapel von Schlachtfeldprotokollen. Stapel bis zu 5 Mal. 15s contown._
Empfehlung : Nehmen Sie das niemals. Die meisten verheerten Feinde in PVE-Inhalten ignorieren diese Fähigkeit einfach.

Level 39 Auswahl-Angriff Plastique Buff

Auswirkungen explosivstoffe

_ Effekt : Angriff Plastique verursacht 50% mehr kinetische Schäden, verursachen jedoch keinen Elementschaden mehr und geladene Schrauben und Mag Bolt kann ihn nicht früh detonieren.
Empfehlung : Nehmen Sie dies in meist einzelnen Target-Kämpfen mit häufigen Störungen, Zieltausch oder Ausfallzeiten. Impact-Explosivstoffe bieten kaum weniger Target-DPs als langsame Verbrennung, verursacht jedoch viel Schaden, sodass Sie mehr Schaden daran haben, wenn langsames Verbrennen nicht vollständig ankreuzen kann. Dies geschieht normalerweise, wenn ein Ziel stirbt oder immun wird. Wenn Sie sich nicht die Mühe machen möchten, die Dinge auf der Basis pro Kampf zu ändern, ist es auch in Ordnung, ständig an diese Option zu bleiben.

Schweres Splitter

_ Effekt : Sturmplastique kann bis zu 8 zusätzliche Feinde innerhalb von 8 m des Hauptziels für ein Viertel des Schadens erreichen, den es dem primären Ziel verursacht._
Empfehlung : Nehmen Sie dies für Soloinhalte und wenn AOE Priorität hat. Es ist der einzige Buff, der Plastique angreift, das Ihren AoE-Schaden erhöht. Wenn Sie nicht konsequent mindestens 3 zusätzliche Ziele treffen können, werden Sie mit einer der anderen Optionen mit nachhaltigerem DPS veranstalten.

Langsames Verbrennen

_ Effekt : Periodischer Schaden durch Sturmplastique ist 30% stärker und brennt 6 Sekunden lang länger.
Empfehlung : Nehmen Sie dies in meist einzelnen Target-Kämpfen, bei denen der zugehörige Punkt konsequent vollständig ankreuzen kann. Dank eines leichten Buffs in 7.1 ist langsamer Verbrennen kaum stärker als Impact-Sprengstoffe, wenn Sie konsequent von der vollen Dauer profitieren können. Die Erhöhung der 6S-Dauer hilft Ihnen auch, mit dem zufälligen legendären Implantat im Random Ladungs-legendäres Implantat zuverlässiger Stapel zu erhalten, indem Sie mehr Zecken anbieten. Dies ist jedoch ein kleiner Vorteil und wird im gesamten DPS-Unterschied berücksichtigt. Langsames Verbrennen ist auch in vielen Kämpfen mit Verbrennungsphasen etwas besser, da der Angriffs-Plastique-Punkt durch den unerbittlichen Anstieg des unerbittlichen Angriffs von unter 30% beeinflusst wird, sodass er für die meisten Verbrennungsphasen aktiv ist.

Level 43 Auswahl-Umleitung, aufgeladene Celerity und Power Override

Umleitung

_ Effekt : Gewährt die Umleitungsfähigkeit, die Ihre Bedrohung um einen moderaten Betrag verringert und mehrere Effekte anwendet, die 6 Sekunden dauern: Nahkampf und die Fernkampf-Verteidigungsausgabe werden um 35%, Interrupt-Immunität und 2 Anklagen des Köders erhöht. Jede Ladung von Decoy fällt ab und absorbiert eine eingehende direkte Kraft oder einen Tech-Angriff.
Empfehlung : Nehmen Sie das immer. Die defensiven Komponenten dieser Fähigkeit sind etwas anders als in der Vergangenheit. Jetzt haben alle Kommando-Disziplinen Zugang zu den DCD-Effekten, die sowohl von Gunnery als auch AS bereitgestellt werden. Für diejenigen unter Ihnen, die in früheren Erweiterungen Commando DPS gespielt haben, können Sie feststellen, dass die einzelnen DCD-Komponenten etwas schwächer sind. Die Verteidigungschance von As gilt nur für Schäden im Nahkampf / Reichweite und Dekoy dauert nur 6 Sekunden, obwohl es sich immer noch um eine großartige DCD handelt und beide Effekte diese Mängel ausmachen.

Aufgeladene Celerity

_ Effekt : Gewährt die Fähigkeit zur aufgeladenen Celerity, die 10 Stapel Supercharge erfordert und umwandelt, um Sie und die Alacrity Ihrer Betriebsgruppe für 10 Sekunden um 10% zu erhöhen._
Empfehlung : Nehmen Sie das niemals. Der Kommando Raid Buff ist bei weitem der schlimmste. Für Disziplinen, die die 1,4S-GCD verwenden, ist die Alakritätserhöhung nicht stark genug, um im 10S-Fenster eine zusätzliche Fähigkeit zu verwenden. Der größte Vorteil ist die Erhöhung der Zeckenraten bei aktualisierbaren Punkten, aber dieser Effekt wird stark verringert, wenn Punkte erneut angewendet werden müssen.

Übertaktung

_ Effekt : Reduziert die Abklingzeiten der Gehirschvertrauensrunde und der Tech-Überschreibung um jeweils 15 Sekunden. Außerdem gewährt Tech Override einen zweiten Stack.
Empfehlung : Nehmen Sie das niemals. Ablenkung ist eine weitaus bessere Option.

Level 51 Auswahl-Zellkondensator, reflexiver Schild und hartnäckige Verteidigung

Zellkondensator

_ Effekt : Aufladen Zellen lädt nun sofort zusätzliche 15 Energiezellen auf und gewährt 10% Alacrity für 6 Sekunden.
Empfehlung : Nehmen Sie das niemals. Der Effekt ist schön, aber reflexiver Schild ist viel hilfreicher. Die Schnelligkeit dauert gerade lange genug, um Ihre Rotation leicht zu ruinieren, ohne dass ein spürbarer DPS-Zunahme erzielt wird.

Reflexiver Schild

_ Effekt : Wenn Sie Schaden annehmen, wird die aktive Abklingzeit von reaktivem Schutz um 3 Sekunden reduziert. Dieser Effekt kann nicht mehr als einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Wenn Sie Schaden annehmen, haben Sie außerdem eine 20% ige Chance, eine Energie-Redoute zu emittieren, die bis zu 6 Sekunden dauert und eine kleine Menge Schaden absorbiert. Dieser Effekt kann nicht mehr als einmal alle 10 Sekunden auftreten.
Empfehlung : Nehmen Sie das immer. Die reaktive Schildabklingzeitreduktion summiert sich schnell und die kleine Energie-Redoute ist ein schöner Bonus für Ihre Minderung. Ohne AOE DR ist es wichtiger, so oft wie möglich reaktives Schild zur Verfügung zu stellen.

hartnäckige Verteidigung

_ Effekt : Reduziert die Abklingzeit der Gehirnerschütterungsladung um 5 Sekunden, der Antrieb um 3 Sekunden und Hartnäckigkeit um 30 Sekunden.
Empfehlung : Nehmen Sie das niemals. Beide anderen Optionen sind viel stärker.

Level 64 Choice-Nebennierenflut, Kampfschild und erzwungener März

Nebennierenschub

_ Effekt : Adrenalinsturm löst mit und kann Sie bis zu 60% Ihrer maximalen Gesundheit heilen. Zusätzlich dauert der Adrenalinschub 2 Sekunden länger und heilt jedes Mal so viel Zeit, wenn er die Gesundheit wiederherstellt.
Empfehlung : Nehmen Sie das niemals. Der Effekt ist großartig, aber erzwungener Marsch ist nützlicher. Der Adrenalinsturm wird ohnehin immer noch gegen viele Angriffe wirken, insbesondere in leichteren Inhalten.

Kampfschild

_ Effekt : reaktiver Schild verringert nun die Aktivierung der Fähigkeitsaktivierung um 30% und erhöht die gesamte Heilung um 20% und macht Sie immun gegen Interrupts._
Empfehlung : Nehmen Sie das niemals. Die beiden anderen Optionen sind weitaus besser als diese.

erzwungener März

_ Effekt : Ermöglicht das Verschieben der vollständigen automatischen Aktivierung.
Empfehlung : Nehmen Sie das immer. Es ist ein enormer Schub für Ihre Mobilität und DPS, während Sie sich während des Umzugs ein vollständiges Auto verwenden können.

Level 68 Auswahl-Halten Sie die Linie, wiederholt Abschreckung, Kryo-Granate

Bleiben Sie dran

_ Effekt : Gewährt die Leitungsfähigkeit, die die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% erhöht und 10 Sekunden Immunität durch Bewegungseinbeutelungseffekte, Knockdowns und Physik gewährt. 45S Abklingzeit._
Empfehlung : Nehmen Sie dies, wenn Sie nicht die anderen Fähigkeiten benötigen oder mit dieser Fähigkeit etwas käse können. Einige Kämpfe haben Mechaniker, die mit Hold the Line wie The Push and Pull im zweiten und dritten Stock des Revan Fight in HM käsig sind.

widerhallt die Abschreckung

_ Effekt : Zuschüsse die echoing-Abschreckungsfähigkeit, die alle eingehenden direkten Einzielschaden für die nächsten 6 Sekunden absorbiert, die 50% der absorbierten Schäden am Angreifer widerspiegeln und Sie für 5% Ihres Maximums heilen Gesundheit jedes Mal, wenn ein Angriff absorbiert wird. Kann verwendet werden, wenn er fassungslos ist. 2 min Abklingzeit._
Empfehlung : Nehmen Sie dies, wenn Sie davon profitieren können. Dies ist ein super starker DCD, aber nicht jeder Kampf hat etwas, das Sie reflektieren können. Nehmen Sie dies auf jeden Fall in Kämpfen, bei denen es eine Art Angriff gibt, von dem Sie wissen, dass Sie es mildern können. Nehmen Sie jedoch eine der anderen Optionen ein, wenn Sie keinen bestimmten Angriff identifizieren können, gegen den die Abschreckung gut funktioniert. Ich würde mich nicht darum kümmern, diese Fähigkeit zu nehmen, wenn es sich nicht um mildern würde oder viel Schaden verursacht würde, es sei denn, ich würde viel Schaden aus anderen Quellen annehmen, sodass ein anderer DCD vorteilhaft wäre.

Cryo Granate

_ Effekt : Gewährt die Kryo-Granatfähigkeit, die das Ziel für 4 Sekunden betäubt und eine kleine Menge direkter Schaden verursacht._
Empfehlung : Nehmen Sie dies, wenn etwas fassungslos sein muss. Kommandos müssen in dieser Stufe jedoch zwischen ziemlich wertvollen Fähigkeiten auswählen, und einige Disziplinen erhalten ihre harte Betäubung als Basisfähigkeit. Sehen Sie also, ob einer dieser Kampfstile diesen Mechaniker stattdessen erledigen kann.

Level 73 Choice-Gehirnerkraft, parallaktische Kampfstims und Trauma-Regler

Gehirnerstrom

_ Effekt : Explosive runde immobilisiert das Ziel für 4 Sekunden. Direkte Schäden, die nach 2 Sekunden den Effekt beendet wurden. Dieser Effekt kann nur alle 8 Sekunden auftreten. Darüber hinaus ist der Rückschlageffekt von Gehirnerschütterungen stärker und drückt die Feinde 4m weiter weg.
Empfehlung : Nehmen Sie das niemals. Die Effekte sind in PVP unglaublich nützlich, haben aber in PVE fast keinen Nutzen.

Parallaktischer Kampfstims

_ Effekt : Sie laden 20 Energiezellen auf, wenn Sie fassungslos, immobilisiert, niedergeschlagen oder anderweitig unfähig sind. Darüber hinaus verursacht Ihre nächste technische Fähigkeit 10% zusätzlichen Schaden oder Heilung.
Empfehlung : Nehmen Sie dies, wenn Sie davon profitieren können, aber keine Trauma-Stabilisatoren. Die DPS-Zunahme ist ziemlich klein, aber es ist besser als nichts. Nehmen Sie immer stattdessen Trauma-Stabilisatoren, wenn Sie ein paar Stapel davon bekommen können.

Trauma-Stabilisatoren

_ Effekt : Während reaktiver Schild aktiv ist, erzeugen Sie bei jedem direkten Schaden einen Stapel Trauma-Stabilisatoren. Stapel bis zu 10 Mal. Wenn reaktiver Schild ausgeht, heilt Sie jeder Stapel Trauma-Stabilisatoren sofort für 4% Ihrer maximalen Gesundheit.
Empfehlung : Nehmen Sie dies, wenn Sie davon profitieren können. Der defensive Effekt kann ziemlich stark sein. Bei 10 Stapeln heilen Sie 40% Ihrer maximalen Gesundheit, wenn reaktives Schild endet. Es funktioniert jedoch nicht in jeder Situation. Wenn Sie einen reaktiven Schild verwenden möchten, müssen Sie ein oder zwei große Treffer mildern, und Trauma-Stabilisatoren bieten in diesen Fällen nicht so viel Heilung.

Getriebe und Statistiken Prioritäten

Taktische Gegenstände

Legendäre Artikel

BioWare hat Set-Boni aus dem Spiel entfernt und sie durch legendäre Gegenstände ersetzt, die nur Implantate mit alten 4-oder 6-teiligen Set-Bonuseffekten sind. Set-Bonus oder 6 Stück für das 6-teilige Teile erhalten Sie entweder einen 4-oder 6-teiligen Bonuseffekt auf ein Implantat.

Dies wurde durchgeführt, um die Anpassung zu verbessern (jetzt können Sie Set-Bonu-Effekte mischen und übereinstimmen), sie leichter zu erhalten und weniger Lagerraum zu verbrauchen. Hier sind die legendären Elemente, die Sie als Angriffspezialistenkommando verwenden sollten.

Konzentriertes Feuer *-Aktivierende aufgeladene Zelle lässt Ihre nächste Mag-Schraube oder Bacta-Infusion kritisch getroffen oder heilen.
Zufällige Ladung *-Schaden eines Feindes oder Heilung eines Verbündeten hat eine Chance von 10%, einen Stapel Supercharge zu erzeugen. Kann nicht mehr als einmal alle 5 Sekunden auftreten.

Dies ist das einzige praktikable Implantatpaar für Kommando-DPS. Beide sind wertvoll für AS, aber es ist besser, zufällige Gebühren zuerst speziell für AS zu kaufen.

Ohrhörer

Der Ohrhörer ist das einzige Stück Ausr?

So ändern Sie die Farben der Kampfstile in SWTOR

Was sind Kampfstile?

Sehr kurz, wenn Sie ein Anfänger oder ein langer Zeit sind und jetzt zurückkehren, sind Kampfstile die neuen Namen der fortgeschrittenen Klassen. Republic-und Empire-Fraktionen haben jeweils acht Kampfstile mit drei Disziplinen für jeden Kampfstil.

Kampfstile repräsentieren den Spielstil Ihres Charakters. Kampfstile definieren, ob Sie mit einem Einzelblatt-Lichtschwert, einem doppelt blühenden, einer Pistole, einem Scharfschützengewehr oder einer anderen Art von Waffe spielen.

In jeder der drei für einen bestimmten Kampfstil verfügbaren Disziplinen können Sie Ihre aktiven und passiven Fähigkeiten ändern, ohne die Identität des von Ihnen ausgewählten Kampfstils zu verlieren.

Weitere Informationen zu Kampfstilen in SWTOR finden Sie im dedizierten Handbuch, der hier auf Kampfstile erhältlich ist.

So ändern Sie die Farben der Kampfstil-Symbole

Mit der Veröffentlichung von SWTOR-Update 7.1 am 2. August 2022 fügte BioWare eine Option für jeden Spieler hinzu, die Farbpalette der Ikonen der Kampfstile persönlich zu ändern.

Die Kampfstile-Symbole sind diejenigen, die über dem Kopf eines Zeichens erscheinen, wenn Sie sie auswählen. Die gleiche Farbe gilt auch für das Symbol in der Registerkarte Kampfstil Ihres Zeichenblattpanels.

SWTOR
Um auf das Farbauswahlfenster des Kampfstils zuzugreifen, gehen Sie zur Registerkarte Kampfstile und klicken Sie auf die kleine Schaltfläche neben dem Titel Kampfstile.

Dadurch wird das Farbauswahlfenster der Kampfstile geöffnet.

Auf der linken Seite sehen Sie alle sechzehn Kampfstile, die jeweils eine einzigartige Farbe haben. Auf der rechten Seite sehen Sie einen Farbauswahl. Sie können eine eindeutige benutzerdefinierte Farbe für alle Kampfstile auswählen.

Um eine benutzerdefinierte Farbe für einen Kampfstil auszuwählen, wählen Sie sie aus und wählen Sie dann eine Farbe aus dem Farbrad und geben Sie seine RGB-oder Hex-Werte manuell ein.

Sie können eine vollständig benutzerdefinierte Farbpalette erstellen und anwenden. Im Moment gibt es keine Schaltfläche Speichern, um Ihre benutzerdefinierte Voreinstellung zu sichern, aber ich gehe davon aus, dass dies in einem zukünftigen Update folgen wird. Wenn Sie auf Bewerber klicken, werden Sie nach einer Bestätigung aufgefragt und Ihnen mitteilen, wie viele Farben der Kampfstile geändert wurden.

Am unteren Rand dieses Fensters hat BioWare drei vordefinierte Voreinstellungen platziert. Der erste ist mit den Farbstandleuten der Kampfstile wie derzeit (in SWTOR 7.1).

Die zweite Option ist eine „klassische Darstellung, wenn Sie sich nostalgisch fühlen.

Der dritte Slot ist eine Option für Colorblind-Spieler. Es ist schön, in den letzten Updates langsam zu sehen, aber mit Update 7.1 spürbarer, hat BioWare mehr Zugänglichkeitsoptionen hinzugefügt.

Es ist sehr wichtig zu beachten, dass dies ausschließlich eine persönliche lokale Funktion ist. Die Farben, die Sie festlegen, sind allein für Sie. Andere Spieler werden alle Farben sehen, die sie für sich selbst ausgewählt haben.

Die Combat Styles-Symbolfarben gelten sowohl für Ihren Charakter als auch für jeden anderen Charakter, den Sie beim Spielen abzielen/auswählen.

Die benutzerdefinierte Farbe, die Sie auswählen, wird auch vor dem Namen des Kampfstils auf der Registerkarte Kampfstil angezeigt.

Unabhängig von der Voreinstellung, die Sie am Ende entscheiden, beachten Sie, dass dies auf alle Ihre Charaktere übertragen wird. Das Festlegen einer Combat Styles-Symbolfarbe ist global und keine Funktion „pro Charakter.

Warum und wo ist diese Funktion hilfreich

In der Lage zu sein, benutzerdefinierte Farben für einzelne Kampfstile-Symbole in SWTOR zu erstellen, kann von großem Nutzen sein. Jedes Mal, wenn Sie einen Player auswählen, haben Sie eine weitere visuelle praktische Art, sich auf den Kampfstil zu erkennen und sich auf die Sportstil vorzubereiten.

Die Option für Colorblind ist eine fantastische Ergänzung. Wenn Sie keine bestimmte Farbe oder Gruppe von Farben sehen können, können Sie die Symbole für Kampfstile an die Bedürfnisse und Anforderungen Ihrer Augen anpassen.

Oder wenn Sie der Meinung sind, dass die SWTOR-Benutzeroberfläche bereits überkleidet und überkompriziert ist, können Sie alle Symbole zur gleichen Farbe machen.

Wussten Sie, dass Sie ab diesem Patch auch die Farbe und den Hintergrund der Untertitel in SWTOR ändern können? Diese neue Funktion ist ein bisschen tief in den Schnittstelleneditor eingebunden, aber Sie können sich den dedizierten Leitfaden ansehen, den ich darüber habe.

SWTOR 7.0 Korruption Zauberer Pve Guide und beste Builds

Inhaltsverzeichnis:

  • Einführung in die Korruptionszauberer
  • Fähigkeiten erklärt
  • Fähigkeitsbaumauswahl
  • Heilungszahlen und Priorität
  • Ausrüstung und Statistiken
  • Best Korruption Zauberer baut in 7.0 auf

Einführung in Korruptionszauberer

Willkommen zu meinem 7.0-Leitfaden für Korruptionszauberer! Dies ist die einzige Heilerdisziplin im Spiel, die die Kraft zur Wiederbelebung der Verbündeten einsetzt. Das charakteristische Merkmal der Sorc-Heilung ist Flexibilität; Meiner Meinung nach ist es die geringste Rotation der 3 Heiler-Disziplinen. In den meisten Ihrer GCDs können Sie frei sind, welche Heilen, von denen Sie glauben, dass sie am besten für die Situation anwendbar sind.

Sorc-Heiler sind auch die einzigen, die Zugang zu einem dedizierten Off-DPS-Build haben, wo sie 110% Genauigkeit einnehmen können, müssen jedoch nicht wie die anderen Heiler HPS aufgeben. Die von diesem Build bereitgestellten DPs sind nicht unbedingt höher als das, wozu andere Heiler in der Lage sind, aber sie können diesen Schaden anfordern, ohne die Heilungsleistung opfern zu müssen und manchmal diesen Schaden zu verursachen, wenn es sich die anderen nicht leisten konnten, so viele GCDs für Schäden auszugeben Fähigkeiten.

Sorc Healers haben vielleicht nicht die stärkste raidweite Aoe-Heilung im Spiel, aber sie können genau kontrollieren, wie viele Ziele sie zu einem bestimmten Zeitpunkt heilen möchten. Je weniger Ziele eine AoE-Heilungsfähigkeit heilen können, desto stärker ist es, dass es sich um qualifizierte Sorc-Heiler handelt, die AoE-Heilung strategisch in nur die Ziele zu konzentrieren, die es am dringendsten benötigen. Sie müssen keine Pfütze festhalten, die 8 Menschen heilt, wenn nur 4 davon profitieren würden und diese 4 Spieler für mehr heilen können

BioWare hat mit 7.0 eine Reihe von subtilen Veränderungen vorgenommen, die in der Heilung ein bisschen anders gekommen sind. Die Heilung von Heilungen hielt mit zunehmenden HP-Steigerungen nicht Schritt, so dass mehr GCDs erforderlich sind, um einen Spieler wieder auf die volle Gesundheit zu bringen. Die Heilung im Allgemeinen ist positioneller und AOE-zentriertes, sodass Sie als Heiler darauf achten müssen, wo Ihre Verbündeten tatsächlich sind, und sich auf diese AOE-Heilung verlassen, um zu verhindern, dass die Gesundheit von jemandem zu niedrig wird, damit Sie nicht ausgeben müssen Eine erhebliche Zeit, die eine einzelne Person wieder aufbricht.

Es gibt auch weniger eine klare allgemeine Heilungspriorität als in der Vergangenheit. Bei Sorc Healing geht es viel mehr darum, die richtige Heilung für den Job auszuwählen, je nachdem, wie viele Spieler von Heilung profitieren können. Zum Beispiel ist Roaming-Beulen immer noch eine anständige Wahl für die Einzelziel-Burst-Heilung, aber es ist nicht Ihre stärkste Option, es sei denn, andere Spieler in der Gruppe benötigen auch Heilung.

In Bezug auf die Überlebensfähigkeit sind die Sorc-Heiler im Vergleich zu 6,0 an einem etwas schlechteren Ort, obwohl fast jeder eine Art Überlebensfähigkeit hat. Kampfstile mit Heiler-Disziplinen haben auch den Zugang zu AOE DR vollständig verloren, sodass sie im Vergleich zu den meisten DPs ein bisschen matschiger gegen einige Angriffe sind. Zum Glück haben Sorc Healer immer noch die DCDs zur Verfügung, um diese großen Hits zu überleben, daher ist es kein allzu großes Problem.

BioWare wird wahrscheinlich in den ersten Patches Gleichgewichtsänderungen vornehmen. Schauen Sie also nach jedem Update wieder zu diesem Handbuch. Sie können oben in der Anleitung überprüfen, ob der Leitfaden für den neuesten Patch aktualisiert wurde.

Hauptänderungen in 7.0

Dienstprogrammpunkte sind weg! Stattdessen gibt es ein neues System namens The Fähigkeitsbaum. Jede Disziplin hat 8 Auswahlmöglichkeiten, bei denen sie 1 von 3 Optionen auswählen. Die Optionen haben mehrere Ähnlichkeiten in den Kampfstilen:

  • 2 Auswahl einer disziplinspezifischen Fähigkeit (2 Fähigkeiten, jeweils 1 Auswahl).
  • 3 Auswahlmöglichkeiten, die nur alte Nützlichkeitseffekte sind. Diese Entscheidungen sind für alle Disziplinen fast immer gleich.
  • 2 Auswahlmöglichkeiten, bei denen Sie zwischen 1 oder 1 von 2 Passiven auswählen. Eine der Fähigkeitsentscheidungen ist tendenziell eine offensive Abklingzeit (OCD). Der andere scheint mit der PVP-Balance zusammenhängen, aber es gibt kein klares Muster, das über die Wahl hinausgeht, die die Spieler dazu zwingt, zu entscheiden, welche von drei Funktionen sie behalten möchten.
  • 1 Wahl, wo Sie 1 von 3 Fähigkeiten auswählen. Eine der Fähigkeiten ist immer eine Ihrer Hauptccs, entweder der 8S Mez oder 4s Hard Stun. Eine weitere Fähigkeit ist die Bewegungsfähigkeit mit der längsten Abklingzeit. Die dritte Option ist weniger konsistent, sie scheint als zusätzlicher Balance-Hebel für BioWare da zu sein, da einige Fähigkeiten, die weggesperrt wurden, wirkungsvoller sind als andere. Die 3 Fähigkeiten sind für jede Disziplin fast immer gleich.

Dies bedeutet, dass fast alle Disziplinen 5 Fähigkeiten hinter der Wahl hatten, mit der Option, dass die Spieler bis zu 3 davon behalten. Darüber hinaus wurden viele extrem situative Fähigkeiten vollständig beschnitten. **** Zauberer verloren dauerhaft Zugang zu 1 Fähigkeit:

  • Erzwingen Sie langsam

Battle Rezzes im Allgemeinen sind jetzt nur Heiler, aber es gibt keine globale 5-minütige Sperrung dieser Fähigkeiten mehr, so dass es wie jede andere Fähigkeit behandelt wird, wenn auch mit einer viel längeren Abklingzeit. Die aktuelle Implementierung ist etwas problematisch, aber ich werde das später im Detail abdecken.

Das Bewachung ist jetzt eine reine Tankfähigkeit, die der logische nächste Schritt seit dem Nerf ist, um DPS-teilweise bis 6.0 zu schützen, als es unwirksam war, seine Allgegenwart in PVP zu stoppen.

Heilung

Wer ist die Person, die in diesem Moment am wahrscheinlichsten stirbt? Aus den derzeit abklingenden Heilungen, die derzeit abgeschlossen sind, wird der Schutz dieser Spieler ausreichend wirksam sein? Wenn jeder besonders gesund wirkt, habe ich genug Kraft? Wenn ich genug Kraft habe und keine Heilung zu tun gibt, was ist dann die höchste schädliche Fähigkeit, die ich gerade einsetzen kann?

Gehen immer davon aus, dass keine anderen Heiler existieren und Sie allein für das Leben Ihrer Mitglieder verantwortlich sind. Achten Sie auf die Menge an Schäden, die an verschiedenen Stellen während des gesamten Kampfes ausgehen. Diese helfen Ihnen, die Dringlichkeit zu beurteilen, was wiederum darüber informiert, wie viel Kraft Sie benötigen, wenn Sie DPS können und wer höchstwahrscheinlich Heilung benötigt.

Setzen Sie sich nicht in eine spezielle Kategorie ein, die die Heilung eher verdient. Ihre Heilungen sind Heilungen für alle. Es handelt sich nicht um zusätzliche persönliche Verteidigungsabklingzeiten, die es Ihnen ermöglichen, mehr Schaden zu verursachen. Jeder muss am Leben sein. Tote Panzer bedeuten, dass der Chef durch den Rest der Gruppe herumstreifen könnte. Dead DPS bedeutet, dass Sie möglicherweise nicht die Schecks oder die Gesichtsanwälte erfüllen. Tote Heiler bedeuten, dass mehr Spieler sterben könnten. Sie oder jemand anderes haben einen Fehler gemacht, wenn Sie gezwungen sind, zwischen einer von zwei Personen zu retten.

Single-Target Healing Philosophie

Bei der Heilung von Single-Target-Heilung geht es um Kostenmanagement und Triage. Ihre Heilungen kosten Gewalt und Sie können nur eine bestimmte Anzahl von Spielern gleichzeitig mit einer bestimmten Geschwindigkeit heilen. Ihre Aufgabe besteht darin, zu bestimmen, welche Heilung für den Spieler am besten ist, der am wahrscheinlichsten stirbt.

Als Heiler ist es unglaublich wertvoll zu wissen, wie viel Schaden der Angriffe des Chefs verursacht und wann die Perioden mit hohem und niedrigem Schaden in einem bestimmten Kampf liegen. Seien Sie effizient mit Ihren Heilungsfähigkeiten, überhauen Sie nicht, indem Sie eine starke Heilung gegen jemanden verschwenden, der bereits eine hohe Gesundheit hat. Wenn Ihre Kraft auf einem bequemen Niveau ist, wenn niemand von Ihren Heilungen wirklich profitieren kann, ist es an der Zeit, Ihre DPS-Fähigkeiten zu nutzen, bis Menschen wieder geheilt werden müssen.

Fähigkeiten erklärt

_Please haben das Spiel offen, während Sie die nächsten Abschnitte durchlesen. Ich werde keine Fähigkeitsbeschreibungen herausschreiben und transkribieren nur die Komponenten von Disziplin-Passagen, die sich direkt auf die Fähigkeit und Rotation beziehen. Dies zwingt Sie, zu lesen, was alles tut, damit Sie verstehen, was alle Ihre Passive und Fähigkeiten tun, und diese Fähigkeiten im Spiel zu finden. Stellen Sie sicher, dass Sie all diese Fähigkeiten in Ihrer Bar in eine Reihenfolge platzieren, die für Sie sinnvoll ist.

Primäre Heilerfähigkeiten und assoziierte Procs

Wiederbelebung

_ (Kraft/Direkt und periodisch/einzelner Target/Instant)
_ Wiederaufleben wendet eine kleine, sofortige, direkte Heilung und größere periodische Heiße an, die über 15 Sekunden tickt. Die tatsächliche Heilung, die durch Wiederbelebung bereitgestellt wird, ist relativ klein, aber Sie müssen sich noch ein wenig darüber nachdenken, auf wen Sie sie anwenden, da sie dank eines neuen Fähigkeitsbaumfans mit Innervate verbreitet werden kann. Das Wiederaufleben ist 1 Proc und 1 Disziplin-Passive verbunden, die für Ihre Rotation relevant sind:

Kraftbiegung
Erhöht die Wirksamkeit Ihrer nächsten Heilung in irgendeiner Weise spezifisch für jede Heilung. Ich werde erwähnen, wie sich die Gewaltbiegung auf jede Heilung auswirkt, wenn wir zu ihnen kommen. Dieser Proc ist einer der Kernteile des Sorc Healer Playstyle und einer der Hauptgründe dafür, dass das Wiederaufleben in der Abklingzeit typischerweise verwendet werden sollte. Da die Kraftbiegung von Proc so viele Fähigkeiten betrifft, leuchten sie keine Fähigkeiten.

Rekonstruieren
Rekonstruktion von Zuschüssen 3 Boosts zum Wiederaufleben:

  1. Wenn das Wiederbelebung auf einem Ziel aktualisiert wird, wird dieses Ziel für die verbleibende Menge des vorherigen Wiederauflebens geheilt (der Proc wird als Erneuerung bezeichnet).
  2. Die Dauer des Wiederauflebens wird um 6 Sekunden verlängert.
  3. Wiederbelebungszuschüsse geschützt, wodurch die Rüstungsbewertung des Ziels um 10% um 45 Sekunden erhöht wird.

Dank der Erneuerung gibt es keinen sofortigen Nachteil, dass das Wiederbelebung das Aufschneiden von Abnutzungen hat. Sie werden garantiert die volle Menge der Heilung von jeder Wiederbelebungseinstellung erhalten (solange ihre Gesundheit niedrig genug ist, dass Sie nicht überhauen). Grundsätzlich müssen Sie nicht überlegen, ob das Ziel bei jeder Anwendung bereits wieder auf Wiederbelebung verfügt.

Die Dauerverlängerung hilft, die Gesamtheilung pro Aktivierung zu erhöhen, indem 2 zusätzliche Wiederbelebungs-Zecken über diese 6 Sekunden ermöglicht werden. Diese Art der zunehmenden Dauer ermöglicht das Wiederbelebung, um mit dem revitalisierten legendären Implantat und der Dark-Wiederbelebungsfähigkeit von Baumfans besser zu synergieren.

Der Boost ist extrem klein, was zu einer Anstieg des tatsächlichen DR von weniger als 2% führt, obwohl er je nach Panzerungsbewertung des Kampfstils und der Disziplin geringfügig variiert.

Die Auswirkungen von Tankstellen (Soresu Form usw.) und geschützter Buff-Rüstung, anstatt kinetisch / Energie DR%, sind daher durch den Basiswert am unteren Ende begrenzt und die Renditen am oberen Ende abnehmend. Leichte Rüstung hat einen niedrigeren Grundwert, sodass der prozentuale Anstieg nicht so viel Schub bieten kann, während Tanks zurückfallen, da sie bereits so viel Rüstung von ihrer Haltung erhalten. Assassin Tank wird von beiden verletzt, da sie eine leichte Basispanzerung haben, aber durch dunkle Ladung maximiert wird.

Ich denke, das ist genug, um über solche winzigen Variationen der Minderung zu sprechen. Die Kernschlussfolgerung hier ist, dass Sie den Rüstungsfan nicht in Betracht ziehen sollten, wenn Sie darüber nachdenken, auf wen Sie sie anwenden sollen.

Innervate

_ (Force/Direct/Single-Target/Channeled)
_ Innervate ist Ihre kanalisierte Heilungsfähigkeit, wobei im Verlauf des Kanals vier Heilungszecken ausgehen. Wie bei allen kanalisierten Fähigkeiten wird die kritische Chance bei jeder Hähne so bewertet, dass jede Zecke eine individuelle Chance hat, Kritik zu haben, jedoch werden Procs und andere Dinge, die in Ihrer Buff-Balken erscheinen Der gesamte Kanal (vorausgesetzt, der Timer dauert so lange).

Innervate ist zwar nicht so stark für die Heilung von Single-Target-Heilung wie statische Barriere und das Roaming, aber Sie werden es immer noch auf der Abklingzeit verwenden Eine Ihrer billigsten Heilungen (pro GCD).

Erzwingen Sie die Biegung von Buffs innervieren, indem er seine kritische Chance um 25%erhöht. In Kombination mit Ihrer basischen kritischen Chance haben Sie eine totale kritische Wahrscheinlichkeit von etwa 66%, wenn Sie die Force Bieing Proc verwenden. Dies ist wichtig, da es Ihnen Gewähren von Surge Procs gewährt, die Sie für ein Kraftmanagement benötigen.

Sie profitieren nicht von einem erhöhten kritischen Multiplikator von Supercrit, wenn Sie gleichzeitig einen Stapel der Rücksichtslosigkeit und der Kraft biegen. Rücksichtslosigkeit ist im Grunde eine stärkere Version der Kraft, die Proc für diese Fähigkeit beugt. Wenn Sie also planen, Innervate mit Rücksichtslosigkeit zu verwenden, sollten Sie die Kraft-Biege-Proc für eine andere Fähigkeit retten, indem Sie entweder Innervate oder Wiederaufleben verzögern.

Um klar zu sein, Innervate ist immer noch eine der besten Optionen, um sich mit Rücksichtslosigkeit zu kombinieren, da Sie garantiert 3 Stapel Kraftstapel erhalten und Sie effektiv zu einer Heilung von Buff 2 GCDs erhalten und nur 1 Stapel Rücksichtslosigkeit ausgeben. Die Kraftbiegung bietet auch einen größeren durchschnittlichen HPS-Anstieg der anderen Fähigkeiten. Wenn Sie also nicht die Stapel der Kraftstapel benötigen oder sie durch Rücksichtslosigkeit garantiert erhalten, sollten Sie eine Kraftbiegung für eine andere Fähigkeit konsumieren. Innervate hat 1 Proc zugeordnet, das für Ihre Rotation relevant ist, die ich noch nicht erwähnt habe:

Kraftschub
Kritische Heilung mit Innervate Grants 1 Stapel Kraftschub. Die Aktivierung der konsumierten Dunkelheit, während Sie einen Kraftstapel haben, verbraucht 1 Stapel Kraftstapel, die Konsum von Dunkelheit restauriert 5 zusätzliche Kraft und verhindert, dass Sie müde werden. Erzwingen Sie Stapel von Surge bis zu dreimal und dauert 30er Jahre.

Dieser Proc ist wichtig, um das Management zu erzwingen, da jeder Einsatz von Dunkelheit weitaus effizienter wird. Sie sollten niemals Dunkelheit konsumieren, ohne dass der Kraft der Kraft Surge Proc. Vor 6.1.1 reduzierte dieser Proc auch die Besetzungzeit der Wiederbelebung, was bedeutete, dass Sie vor der Wiederbelebung die Dunkelheit konsumieren mussten. Dies ist jedoch zum Glück kein Problem mehr.

Roaming-Beulen

_ (Kraft/Direkt/AOE/Instant)
_ Roaming-Beulen ist eine Ihrer stärksten Heilungen, obwohl es etwas schwächer ist als in früheren Erweiterungen. Ohne die Kraft, die Proc beugt, geht es an wen auch immer, und beim nächsten Mal, wenn der Spieler Schaden annimmt, heilt er sie und reist dann direkt zu dem Spieler innerhalb von 20 m von diesem Spieler, der die niedrigste Gesundheit hat und dasselbe tut. Mit der Kraft, die Proc biegt, heilt das Roaming-Besserung jedes Ziel, wenn er sie erreicht, anstatt darauf zu warten, dass sie Schaden anregen. Insgesamt kann Roaming-Beulen bis zu 4 Mal heilen (oder 5 mit dem für alle taktischen Gegenstände).

Es kann die gleiche Person mehr als einmal heilen, kann aber nicht die gleiche Person zweimal hintereinander heilen. Es muss zu jemand anderem reisen und dann zurückkommen. Normalerweise bedeutet dies, dass das Roaming-Besserung nur zweimal die gleiche Person pro Aktivierung heilen kann, obwohl sie dieselbe Person nur dreimal heilen kann, wenn man für alle ausgestattet ist und das Ziel der ersten Heilung ist und immer noch die niedrigste Gesundheit innerhalb von 20 m hat Nachdem es 4 Mal geheilt ist.

Da es mehrmals dasselbe Ziel heilen kann, ist Roaming-Beulen eine ziemlich starke Fähigkeit zur Heilung von Bursts, obwohl es mit einigen Einschränkungen ausgestattet ist. Erstens wird es nicht unbedingt die Person heilen, die Sie wollen, wenn sie geheilt wird, so dass sie nicht mehr die Person mit der niedrigsten Gesundheit sind. Zweitens ist Roaming-Breening dank neuer Fähigkeitsbähne nicht immer die mächtigste Ein-Target-Burst-Heilung, aber es bleibt normalerweise Ihre stärkste GCD aufgrund der Heilung, die es anderen Spielern tut.

Der Vorteil der Verwendung der Force Bieing Proc mit Roaming-Besserung besteht darin, die volle Kraft der Fähigkeit zuverlässig zu nutzen. Es ist jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass der Proc Ihre HPS nicht direkt erhöht. Um Ihre HPS mit Gewaltbiegung tatsächlich zu erhöhen, müssen Sie in Situationen, in denen nur wenig Schaden an die gesamte Gruppe entsteht, so dass nicht alle Zecken ausgelöst werden, wenn das Roaming-Beulen von Abklingzeit ausgelöst werden.

Wenn mehrere Spieler in der Gruppe häufiger Schaden zufügen, ist es unwahrscheinlich, dass das Roaming-Beulen 4-mal heilen kann, geschweige denn 5, bevor die Fähigkeit abgeschlossen wird, es sei denn, Sie kombinieren sie mit der Kraft, die Proc biegt. Wenn Sie das Roaming-Beuchter aktivieren, während die erste Instanz noch nicht mehr ist, überschreiben Sie sie und verschwenden Sie Ihre vorherige GCD effektiv ähnlich wie ein Punkt oder heiß. Manchmal hält Roaming an jemanden fest, der selten Schaden ansetzt, wie ein DPS in der ersten Phase des TFB-Kampfes oder ein RDPS im Zorn-und Toth-Kampf in EC. In diesen Fällen ist es am besten, diese vergangene GCD einfach aufzugeben und auf jemand anderem wieder zu reparieren.

Das Roaming-Beulen hat eine spürbare Reisezeit, insbesondere wenn Sie darüber nachdenken, wie lange es von der Aktivierung bis zur Heilung im letzten Mal dauert, da die Heilung erst dann gewährt wird, wenn die Fähigkeit am Ziel ankommt. Diese Reisezeit verhindert, dass mehrere Spieler durch den gleichen Tick von AoE-Schaden geheilt werden. Aufgrund dieser erheblichen Reisezeit können Sie nicht mehrere Personen von einem einzigen Tick von AoE-Schaden abheilen. Wenn Sie sich in einer Zeit des Kampfes befinden, in der häufig AoE-Schäden vorhanden sind (in der Regel Verbrennungsphasen), sollten Sie definitiv nicht die Kraft bücken Verwenden Sie die Fähigkeit auf Abklingzeit.

Schließlich möchte ich darauf hinweisen, dass die Rücksichtslosigkeit nicht mit dem Roaming-Besserung kombiniert werden sollte von Rücksichtslosigkeit. Sie erhalten einfach nicht so viel Heilung pro Stapel der Rücksichtslosigkeit wie bei jeder anderen Heilung. Roaming-Mend hat einen Buff, den ich erwähnen möchte:

verdrehte Kraft
Durch Roaming-Breed gewährt die Resistenz gegen die Ziele, die es 45 Sekunden lang heilt. Resistente Ziele haben ihre interne und elementare Schadensreduzierung um 3%. Genau wie die Rüstungsfan (und die leichte Seitenfraktion aus der Folgetrilogie) ist der Widerstand extrem schwach. Es ist nicht erforderlich, Roaming-Besserung anders zu verwenden, um diesen Buff auf Ihre Teamkollegen anzuwenden.

Dunkle Infusion

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Dark Infusion ist die erste Ihrer grundlegendsten Heilungsfähigkeiten. Du hast es gegossen und es heilt und hat keine Abklingzeit. Oft wird diese Fähigkeit als Ihre große Heilung bezeichnet. Die Kraft-Biege-Process verkürzt die Gusszeit, was hilfreich ist, aber Sie sollten sie niemals für diese Fähigkeiten einsetzen, da sie Ihren anderen Fähigkeiten einen größeren Nutzen bietet.

Es gibt bestimmte Situationen, in denen dunkle Infusion Ihre stärkste Heilung ist, aber es wird normalerweise Ihre Füllstoffheilung für die GCDs sind, in denen die Fähigkeiten, die Sie bevorzugen, in Abklingzeit befinden. Aufgrund seiner Einfachheit und der großen Basismenge ist dies eine Ihrer besten Heilungen, um sich mit Rücksichtslosigkeit zu kombinieren, und es ist in Ordnung, Ihre anderen Heilungen zu verzögern, um sicherzustellen, dass eine oder beide Anklagen der Rücksichtslosigkeit mit dieser Fähigkeit verwendet werden. Dunkle Infusion hat keine zusätzlichen Procs oder Passive, die für Ihre Rotation relevant sind, die ich noch nicht erwähnt habe.

Dark Heal

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Dark Heal ist die zweite Ihrer grundlegenden Heilungsfähigkeiten. Oft wird diese Fähigkeit als Ihre kleine Heilung bezeichnet (wieder ist die dunkle Infusion Ihre große Heilung). Dark Heal bietet eine kürzere Basisgusszeit im Vergleich zu Dark Infusion, schwächerer Gesamtheilung und ist Ihre teuerste Heilung im Allgemeinen.

Die Kraft-Biege-Proc erhöht die kritische Chance von Dark Heal um 60% und da Ihre kritische Chance über 40% liegt (zumindest für diese Fähigkeit), wird es ein garantierter Kritik sein, obwohl sie nicht als Autokrit angesehen wird, also haben Sie gewonnen. T den zusätzlichen Kritik-Multiplikator erhalten, da nur Autokits von Supercrit profitieren.

Da Force Bending genau den gleichen Effekt wie Rücksichtslosigkeit liefert, werden Sie keinen Vorteil haben, dass Dark Heal die Kraftbiege-Proc und einen Stapel Rücksichtslosigkeit gleichzeitig konsumieren. Stellen Sie also sicher, dass nur 1 aktiv ist, bevor Sie dunkle Heilung verwenden. Die Rücksichtslosigkeit ist weitaus besser, wenn sie mit anderen Fähigkeiten kombiniert werden, während die Kraftbiegung bei der Verwendung mit dunkler Heilung immer noch sehr stark ist, insbesondere wenn sie mit der Dark Conzentration Proc gepaart wird. Das ordnungsgemäße Verwalten Ihrer Streitkräfte hat immer noch Priorität und es kann überlegene Optionen geben. Wenn Sie jedoch eine Ersatzkraft haben, die Proc biegt, verwenden Sie sie bei Dark Heal in Einzelziel-Heilungssituationen.

Da Dark Heal keine Abklingzeit hat, ist es der einzige wirkliche Vorteil, dass es sofortige, zuverlässige Heilung bietet und dadurch als eine Art Notheilung fungiert, obwohl ich nicht denke Das werde ich gleich erklären.

Ja, dunkle Heilung kann zuverlässig eine halb-substantielle Heilung am Ende eines GCD bekommen, aber auch viele Ihrer anderen Heilungen, während sie erheblich billiger sind. Die statische Barriere bietet mehr Schutz und früher, wenn Sie sich Sorgen darüber machen würden, dass sie einen weiteren Treffer machen, der sie töten könnte (was Sie immer wären, wenn Sie dunkle Heilung als Notfallheilung betrachten). Innervate und Roaming-Besserung heilen bis zu dem Zeitpunkt, an dem Sie ein GCD in den Kanal sind, etwa die gleiche Menge, die frühere Heilung bietet und mehr heilt, bevor Sie Ihre nächste Heilung abbauen können. Volt Rush (mit Storms Beistand) heilt in der gleichen Zeit für mehr heilen. Selbst das Wiederaufleben mit der Erneuerung kann in der gleichen Zeit mehr als eine regelmäßige dunkle Heilung heilen, vorausgesetzt, das Ziel hatte bereits Wiederbelebung.

Es ist außerordentlich selten, dass keine dieser überlegenen Alternativen verfügbar sein wird, wenn ein Ziel zufällig eine Notheilung benötigt. Darüber hinaus heilt Dark Heal nicht genug, um sehr oft einen großen Unterschied zu machen. Schäden durch tödliche Kreise wie die gelben Pfützen, die von Dread Master Bestia bereitgestellt werden, ticken normalerweise weitaus häufiger als einmal pro GCD und verursachen mehr Schaden als die Heilung, die Sie mit dunkler Heilung befassen. Sie können auch im Laufe einiger Sekunden sehen, dass ihre Gesundheit im Laufe einiger Sekunden sinkt, sodass der Begriff eines Notfalls ein wenig von seiner Bedeutung verliert, es sei denn, Sie sind neu im Kampf und verstehen nicht, was passiert.

Sofortige Schäden wie Dread Master Brontes ‚lila Schmerzkreise von Dread Master Brontes treten nur einmal auf, sodass weniger Dringlichkeit besteht. Ja, sie könnten an anderen Quellen wie den Fingern oder einem Aoe-Puls sterben, aber der Notfall ist vorbei, wenn sie ohnehin mehr als ein GCD überleben können und die Nützlichkeit der dunklen Heilung als Notfallheilung zu diesem Zeitpunkt vollständig verdunstet, weil Sie dunkle Infusion verwenden könnten stattdessen.

Am Ende des Tages denke ich nicht, dass die GCD-abhängige Notfallheilung in SWTOR außerordentlich selten ist, und Dark Heal wird im Grunde genommen nie die beste Option sind. Überbeanspruchte dunkle Heilung führt zu größeren Konsequenzen weitaus häufiger als Sie tatsächlich geschafft haben, um jemanden mit dunkler Heilung spezifisch und in den außerordentlich seltenen Fällen, in denen es einen Unterschied gemacht hätte, oft nur gegen sie zu bekämpfen. Dark Heal hat 1 Proc-und 1-Disziplin-Passive, die für Ihre Rotation relevant sind:

Dunkle Konzentration
Dunkle Infusion, Wiederbelebung, Dunkelheit und Blitzschlag machen Ihren nächsten dunklen Heilungsformen, kosten keine Kraft und heilen Sie 50% mehr. Den bis zu 15 Sekunden dauert, kann nur alle 10 auftreten. Dieser Proc verwandelt dunkle Heilung von einer meist Müllfähigkeit in eine Ihrer besten Heilungen. Das einzige Mal, dass Sie wirklich dunkle Heilung verwenden sollten, ist, wenn Sie eine dunkle Konzentration haben und Sie sicherstellen, dass Sie keine dunklen Konzentrations-Procs verschwenden. Verwenden Sie daher immer dunkle Heilung, bevor Sie eine der Fähigkeiten verwenden, die es produzieren, wenn 10s verstrichen sind ( Das Debuff wird noch ein Drittel seiner Dauer haben).

Die Bedenken, die ich zuvor über dunkle Heilung geäußert habe, werden gelindert, wenn Sie die dunkle Konzentration Proc haben. Es ist ideal, um die dunkle Konzentration bis in die letzte Sekunde zu sparen, damit Sie eine tatsächliche Notfallheilung in Ihrer Gesäßtasche haben, in der Sie nur dunkle Heilung verwenden, wenn die dunkle Konzentration wieder verfügbar ist und sofort mit einer anderen Fähigkeit (wahrscheinlich dunkle Infusion) neu ausgeht (wahrscheinlich).

Dieser Ansatz erleichtert es auch einfacher, in Notfällen von einer Gewaltbiegung zu profitieren. In einem tatsächlichen Notfall können Sie nicht gehen: Warten Sie, warten Sie, lassen Sie mich zuerst diesen heißen Anweiche anwenden, damit meine Notfallautokriten heilen. Die Idee ist, dass Sie bereits eine Gewaltbiegung haben und wahrscheinlich vorhaben, sie stattdessen für eine andere Fähigkeit zu verwenden, aber Dunkelheit heilen zu lassen, in eine Linie schneiden.

Sei aber vorsichtig; Der Versuch, die 100% ige Verfügbarkeit bei Dark Heal + Dark-Konzentration zu halten, erfordert ein wenig mentale Anstrengung. Lassen Sie es nicht zu, dass die Menschen überleben, aber es ist gut, vor allem in Kämpfen zu üben, die leichter zu heilen sind, daher ist es nicht so viel eine zusätzliche geistige Belastung in Kämpfen, bei denen Heilung intensiver ist.

Vergessen Sie nicht, es tatsächlich zu verwenden, sobald jemand einen großen Treffer erzielt. Notfälle finden nicht alle 10 Sekunden statt (es sei denn, Sie haben eine wirklich unaufmerksame Gruppe). Stellen Sie sich jeden Dunklen Konzentrations-Proc als endgültige Chef in jedem RPG vor, bei dem es tatsächlich in Ordnung ist, all die seltenen Tränke zu verwenden, die Sie für diesen besonderen Anlass gespart haben.

Durchdringende Dunkelheit
Erhöht die kritische Wahrscheinlichkeit einer dunklen Heilung um 10%. Dieser Passive wird nichts tun, wenn er mit Gewaltbiegung oder Rücksichtslosigkeit gepaart wird, aber dunkle Heilung kann im Durchschnitt etwas mehr heilen, wenn sie nur die Dunkle Konzentration Proc verwenden.

Revivifikation

_ (Kraft/Periodisch/AOE/Casted)
_ Revivifikation ist Ihre 8-Personen-AOE-Heilungsfähigkeit. Sie legen den Kreis ab und die Leute bekommen ein heißes, wenn sie darin stehen. Sobald sie die Heiße haben, können sie frei gehen. Der tatsächliche Radius, bei dem die HOT auf Sie angewendet wird, ist erheblich größer als der Ring, der auf dem Boden erscheint, etwa doppelt so groß wie die Größe (das Praktikations-Retikal zeigt seine tatsächliche Größe).

Ab 6,1.1 verbraucht die Revivifikation keinen Kraftaufwand mehr, um sofort zu werden, und ihre Kosten werden nicht durch Kraftbiegung gesenkt. Mit 7,0 ist die Wiederbelebung erheblich weniger leistungsstark und kostet weniger Kraft (nur 54), da einige AoE-Heilkraft in den Fähigkeitsbaum migriert wurde.

Selbst bei diesen Veränderungen bleibt die Revivifikation Ihre zweitteuerste Heilung, bietet aber dennoch eine ausreichende Heilung, um zu verwenden, wenn AoE-Heilung erforderlich ist. Im Allgemeinen gibt es einige Kämpfe (oder zumindest Teile von Kämpfen), bei denen Sie sie in Abklingzeit und anderen Kämpfen verwenden, wo Sie es kaum verwenden werden. Sie möchten es normalerweise so oft wie möglich verwenden, wenn viele konstante AoE-Schäden ausgehen, insbesondere wenn alle gestapelt sind. Selbst in Kämpfen, in denen Menschen nicht ständig gestapelt sind, seien Sie opportunistisch, wenn Sie sehen, dass die Spieler auf natürliche Weise zusammenziehen.

Die Kraftbiegung von Proc macht eine Wiederbelebung zu einem sofortigen Guss, wodurch die Aktivierungszeit verkürzt (wodurch der HPS erhöht wird) und ermöglicht, dass sie während des Bewegens verwendet werden kann. Ich denke nicht, dass es sich besonders lohnt, die Kraft-Biege-Proc für diese Fähigkeit zu verbrauchen. Wie ich bereits erwähnt habe, sind keine Kämpfe im Spiel von AOE Burst-Heilung und-belebung zu fordern, um es bereitzustellen. Dies bedeutet, dass es nicht viel Nachfrage gibt, diese Fähigkeit während des Umzugs zu nutzen. Verwenden Sie einfach eine Ihrer anderen Fähigkeiten, während Sie sich stattdessen bewegen, und nutzen Sie diese, sobald Sie aufhören können, sich zu bewegen.

Das einzige Mal, dass ich empfehlen würde, die Kraft zu konsumieren, die Proc für diese Fähigkeit biegen von Fähigkeiten, die Sie während des Umzugs tun können, wenn Sie den Spike auf dem Boden auf Firebrand und Stormcaller kitten und die Treppe auf SOA oder nach dem ersten Stock von Revan hinuntergehen. Die Revivifikation hat keine zusätzlichen Procs oder Disziplin-Passive, die damit verbunden sind.

Statische Barriere

_ (Kraft/Direkt/Single-Target/Instant)
_ Das ist die Blase! Es ist einer Ihrer stärksten und definitiv billigsten Einzelheiligen. Der Fang? Nur ein Drittel des Gesamtschutzes der statischen Barriere heilt das Ziel tatsächlich, wenn sie in den nächsten 30ern keinen Schaden annehmen. Die durch die Blase bereitgestellte Gesamtschadensminderung beträgt etwa 41.000, einschließlich 26.000 Schadensabsorption aus der Blase und 15K-Heilung durch die Dunkelheit. Die Gesundheit der Blase kann nicht kritisieren, obwohl die heilende Heilung der Dunkelheit kann.

Anstelle einer Abklingzeit hat diese Fähigkeit eine Aussperrung in Form eines Debuff namens Dionized, wenn sie angewendet wird, die Sie daran hindert, es erneut auf dieses Ziel anzuwenden, während dieses Debuff aktiv ist. Das Debuff dauert 15 Sekunden, wenn die Blase von einem Heiler und 20s angewendet wird, wenn sie von einem DPS angewendet werden. Da die statische Barriere keine Abklingzeit hat, dient das entionisierte Debuff als Ihre Verfolgung, wer eine Blase hat und keine Blase hat. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Benutzeroberfläche eingerichtet ist, damit Sie klar sehen können, wer und nicht das Debuff. Die Blase selbst kann bis zu 30 Jahre dauern, also werden die Menschen nicht wieder aufgenommen, nur weil Sie sehen, dass das Debuff abfällt. Stellen Sie sicher, dass die Blase tatsächlich zuerst verzehrt wurde.

Nur 1 Blase kann gleichzeitig auf demselben Spieler aktiv sein. Wenn also jemand anderes einen Spieler sprudelt, wird das entionisierte Debuff Sie davon abhalten, sie zu sprudeln. Zusammenbruch wird die Blase überschrieben und die Blase vom anderen Spieler (oder sich selbst) ungültig.

Die statische Barriere ist nicht mehr über dem Rest mehr und kann nicht mehr mit Gewaltbiegung in Proc gepackt werden, obwohl sie immer noch stark ist. Der Hauptgrund, warum Sie es weiterhin priorisieren möchten, liegt darin, dass es so effizient ist und weniger als die Hälfte der Kraft im Vergleich zu Ihren anderen Heilungsfähigkeiten kostet und gleichzeitig vergleichbare und zuverlässigere Schadensminderung bietet. Sie können tatsächlich die Tatsache nutzen, dass die statische Barriere nicht mit einer Gewaltbiegung (oder Rücksichtslosigkeit) interagiert, um mehr Kontrolle darüber zu erhalten dieser Proc; Sie müssen immer noch sicherstellen, dass sie ein lohnendes Ziel sind.

Im Allgemeinen sollte die statische Barriere immer noch Ihre oberste Priorität haben, um sich auf Spieler zu bewerben. 20 Streitkräfte zu verschwenden, wenn die Blase effektiv gewesen wäre, ist weniger kostspielig als ein ganzes GCD wegzuwerfen, wenn der Spieler sie nicht brauchte.

Normalerweise sollten Sie so oft wie möglich Blasen auf Tanks anwenden und dann nur auf andere Gruppenmitglieder, wenn Sie sehen, dass sie ein unklanisches schädliches Debuff haben oder auf andere Weise sicher sind, dass sie in naher Zukunft Schaden annehmen. Die statische Barriere hat 3 Passive, die für Ihre Rotation relevant sind:

Wirksame Strömungen
Reduziert die Kraftkosten der statischen Barriere um 15 und reduziert die Dauer der entionisierten um 5 Sekunden. Darüber hinaus wird die Menge an Schäden, die durch Ihre statische Barriere absorbiert werden, um 10%erhöht. Dies ist einer der Disziplin-Passive, die es so machen, dass Heilerblasen besser sind als DPS-Blasen. Sorc-Heiler können stärkere Blasen liefern, die häufiger für weniger Kraft aufgetragen werden können.

Wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der ein DPS außerhalb der Hauch muss, ist Sorcs ‚Bester Off-Heal bei weitem die Blase. Dies ist also die erste Heilung, die Sie aufhören sollten, wenn Off-Healing erforderlich ist. Es ist völlig in Ordnung für Sie, stattdessen an dunkle Infusion zu bleiben. Vergessen Sie nicht, dass, wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der Off-Healing benötigt wird, etwas mit dem Kampf schrecklich schief gelaufen ist und nach einem Wischtuch diskutiert werden sollte.

Dunkelheit aufrechterhalten
Die Anwendung der statischen Barriere gewährt dem Ziel auch 10 Stapel der Dunkelheit. Immer wenn das Ziel eine direkte (nicht heißen) Heilung von Ihnen erhält, wird 1 Stapel der Dunkelheit entfernt. Wenn die statische Barriere endet, wird das Ziel für einen Betrag geheilt, abhängig davon, wie viele Stapel der Dunkelheit verbleiben. Die Aufrechterhaltung der Dunkelheit wirkt sich auf die Funktionsweise der Blase auf verschiedene Weise aus:

  • Sorc-Heiler werden vollständig verpflichtet, Mechaniker wie Kraft Leech und Fluch des Monoliths zu heilen. Bevor die Dunkelheit aufrechterhalten wurde, konnten Sorc Healers immer noch von diesen Debuffs betroffene Ziele „heilen, was ihnen einen unfairen Vorteil in diesen Kämpfen verschafft.
  • Ermöglicht die Blase, teilweise kritisch zu sein und die Gesamtminderung erheblich zu erhöhen. Beide Faktoren ermöglichen es der Blase, im Vergleich zu Ihren anderen Fähigkeiten tatsächlich wettbewerbsfähige Heilungszahlen bereitzustellen. Ohne die Dunkelheit aufrechtzuerhalten, wäre die statische Barriere nur eine billigere Option, aber nicht unbedingt eine lohnende GCD.
  • Erhöht die Fähigkeitsdecke mit Blasen. Wenn Sie das absolutes Bestes aus jeder Blase herausholen möchten, möchten Sie, dass es die endgültige Fähigkeit ist, die Sie verwenden, bevor das Ziel Schaden annimmt und sie vermeiden möchten, sie zu heilen, bis die Blase verzehrt wurde. Dies ist eine fortschrittliche Technik, die nur zu einer kleinen HPS-Zunahme führt. Es sollte nur geschehen, wenn Sie viel Erfahrung mit Sorc Healing haben.

Ich möchte auch klarstellen, dass die Aufrechterhaltung der Dunkelheit ihre Heilung gewährt, wenn der statische Barriere-Fan den Stangen des Ziels verlässt. Zusätzlich zu genügend Schäden wird die Dunkelheit auch ausgelöst, wenn die statische Barriere mit der rechten Maustaste abgerissen wird oder die 30er Jahre verstrichen ist und die Blase gerade ausgelöst wird fällt herunter. Sie können nicht mit der rechten Maustaste direkt dunkel klicken, und es gibt wirklich keinen Grund, dies zu tun.

Volt Rus

(Kraft/Energie/Direkt/Single-Target/Instant)
Ich möchte zunächst die Fähigkeit erklären, wie es für Sie als Heiler funktioniert, da das Tooltip im Spiel ungenau ist und nicht einmal alles erklärt:

Der Aktivieren von Volt Rush verursacht eine kleine Menge an Schäden und Schäden mit Volt Rush heilt den Verbündeten innerhalb von 20 m vom beschädigten Ziel, hat die niedrigste Gesundheit. Darüber hinaus gewährt Volt Rush energetisiert, wodurch die Kraftkosten von Volt Rush um 15 gesenkt werden und den Schaden erhöht und die Heilung um 30%erhöht. Energie kann bis zu dreimal stapeln und dauert 5 Sekunden. Wenn der Volt-Rush aktiviert wird, wenn Sie 3 Stapel mit Energieversorgung haben, wird der Effekt entfernt. Volt Rush kann jeweils bis zu 3 Gebühren haben, eine 10S-Abklingzeit haben und Sie 2 Ladungen von Volt Rush erhalten, wenn Sie die Kraftgeschwindigkeit aktivieren.

Der Sturmkombinationstakte des Sturms fügt den Heilungseffekt und die Gewaltkostenreduzierung hinzu. Force-Geschwindigkeit, die 2 Anklagen wegen Volt Rush gewährt, stammt aus dem endlosen Offensiv-Set-Bonus von 6,0, der heimlich in die Basisfähigkeit verschmolzen wurde. Bitte beachten Sie, dass bei der Aktivierung der Kraftgeschwindigkeit die Abklingzeit am Volt Rush zurückgesetzt wird. Wenn also nur noch ein paar Sekunden vor der Strecke von der regulären Abklingzeit ladet, sollten Sie warten, bevor Sie die Kraftgeschwindigkeit verwenden, aber nicht lassen Sie sich nicht lassen Dieser Bug befasst sich, Menschen am Leben zu erhalten.

Um das Beste aus Volt Rush herauszuholen, möchten Sie es immer nur 4-mal aktivieren, damit Sie mit Energieversorgung stapeln können, in denen die 4. Aktivierung von Volt Rush frei ist und 90% mehr Schaden und Heilung verursacht. Da energetisierte 5 Sekunden dauert, können Sie zwischen jede Volt-Rush-Aktivierung 2 GCDs einfügen, ohne dass ein Energieverfall abfällt, aber Zieltausch ist so grob Kaufen Sie Zeit für eine Gebühr von Volt Rush oder Force-Geschwindigkeit, um abgeschlossen zu werden.

Ich denke, es ist am einfachsten, in einen Rhythmus zu geraten, in dem Sie warten, bis Sie zwei Ladungen von Volt Rush und weniger als 3s auf der Abklingzeit von Force Speed übrig haben, bevor Sie Ihr Quartett mit Volt-Binsen starten und dann in der Zwischenzeit nur andere Heilungen durchführen. Genauso wie Sie versuchen würden, auf der Abklingzeit eine singuläre Fähigkeit mit hoher Priorität zu machen, möchten Sie dieses Volt Rush Quartett so oft wie möglich durchführen, da es sich um eine Ihrer stärksten Heilungen handelt.

Wie Sie sehen können, verleiht Volt Rush Sorc Healing ein bisschen Komplexität, aber im Gegenzug erhalten Sie kostenlose OFF-DPS und eine der stärksten direkten Heilungen im Spiel.

Expunge

_ (Kraft/Direkt/Single-Target/Instant) _
Dies ist Ihre Reinigungsfähigkeit. Alle Heiler können jedes Debuff reinigen, das sie als Teil eines Heilungsmechanikers reinigen können. Wenn das Debuff nicht gleichzeitig an eine Menge Menschen geht, sind Sie und Ihr Co-Headerer für die Reinigung verantwortlich. Jede Hilfe, die Sie von DPS oder Tanks erhalten, ist ein Geschenk und eine Freundlichkeit, aber es liegt immer noch in Ihrer Verantwortung. Es ist die Aufgabe der DPS, so viel Schaden wie möglich zu verursachen, und obwohl dies nicht immer der Fall ist, erfordert die Reinigung häufig entweder ein GCD, wo sie keinen Schaden anrichten, oder müssen ein anderes Nutzen aufgeben, die dazu beitragen können, ihre zu erhöhen DPS, um eine Selbstreinigung zu bekommen.

Außerhalb von Debuffs, die für die Reinigung von entscheidender Bedeutung sind, gibt es andere, schwächere Debuffs, die nur durch bestimmte Kampfstile entfernt werden können. Sorcs sind die einzigen, die ihre Reinigungsfähigkeit zum Entfernen von Kraftdebuffs verwenden können, während Mitarbeiter und Söldner die einzigen sind, die ihre Reinigungsfähigkeit zum Entfernen von technischen Debuffs nutzen können. Dies ist eine ziemlich kleine Sache in PVE, aber es ist immer noch gut, sich bewusst zu sein. Diese Art von Debuffs werden in der Regel nur von Adds angewendet und beinhalten häufig eine Art CC. Manchmal zeigt das Debuff selbst an, welcher Reinigungsart er ist.

Einige saubere Debuffs können auch den DPS eines Spielers erhöhen, indem sie einen reaktiven Schadenseffekt auslösen, wie Umhang mit Schmerz, Leistungsausbeute oder Säbel-Reflexion. Das bemerkenswerteste Beispiel dafür ist Nefras Punkt, obwohl es viele Kämpfe im Spiel gibt, in dem Spieler ihre DPS erhöhen können und es nicht immer ein Punkt ist. Reaktive Schäden sind normalerweise an einen DCD gebunden, sodass sie möglicherweise nicht einmal Schaden annehmen, und der DCD wird dadurch nicht immer verschwendet.

Trotzdem werden DPS angeregt, die Grenzen zu überschreiten, wie lange sie überleben können, da Schadensschaden durch reaktive Schäden oft ziemlich saftig sind. Wenn Heilung nicht leicht ist, fühlen Sie sich nicht verpflichtet, zusätzliche Heilung in sie zu gießen, damit sie länger in Kot stehen können. Sie müssen kein Enabler sein. Wenn Sie sich sicher sind, dass sie sterben, ist es in Ordnung, sie zu reinigen oder sie zu ziehen. DPS lernen normalerweise ihre Lektion, nachdem sie einmal getötet wurden.

DPs sind normalerweise ziemlich proaktiv, wenn Sie Ihnen sagen, dass Sie sie nicht reinigen sollen, und ich denke, die Verantwortung sollte auf dem DPS stehen, um Sie zu benachrichtigen, wenn sie reaktive Schäden verwenden möchten. Es ist unangemessen zu erwarten, dass Sie jede einzelne Instanz von reaktiven Schäden im Spiel kennen und wie jeder einzelne Kampfstil ihn nutzen kann. Aus dem gleichen Grund sollten Sie Ihr Bestes geben, um das zu berücksichtigen, was sie versuchen, indem Sie nach Möglichkeit den Schaden durch Heilung durch die Heilung machen. Oft ist die Alternative, dass Sie stattdessen einige Off-DPS einwerfen müssen.

Stellen Sie am Ende des Tages sicher, dass Sie mit dem Rest der Gruppe kommunizieren, damit Sie alle auf derselben Seite darüber sind, wer was reinigt, was. Expunge hat 1 Disziplin-Passive, die für Ihre Rotation relevant sind:

Reinheit
Expunge beseitigt nun negative physikalische Wirkungen und heilt das Ziel für etwa 6K, identisch mit der anfänglichen Heilung durch Wiederbelebung. Der Teil der physischen Effekte bringt nur Ausstieg, um den Fähigkeiten der anderen 2 Heilungsdisziplinen zu entsprechen. Expuger sollten niemals zum Heilung des Ziels verwendet werden.

Dunkelheit konsumieren

Diese Fähigkeit heilt eigentlich keine Heilung, aber es ist das, was Sie zur Verwaltung Ihrer Kraft verwenden. Normalerweise erhalten Sie beim Verzehr von Dunkelheit sofort 40 Kraft, aber ein Müdestapel wird auf Sie angewendet, der Ihre Kraftregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 um 2 reduziert, was bedeutet, dass Sie eine GCD ausgeben, um langfristig 20 Kraft zu gewinnen, es sei denn, Sie. In der Lage, das müde Debuff zu entfernen, bevor Sie erneut heilen müssen (nicht relevant für Sorc-Heiler). Dies ist ein ziemlich schrecklicher Deal, aber zum Glück kann der Sorc Healer einen Kraftschub (der Proc von Innervate-Krits) nutzen, der einen Stapel Kraftschub verbraucht, damit Sie eine zusätzliche 5 Kraft gewinnen und keine Müdestapel gewinnen. Der Konsum von Dunkelheit hat 1 zusätzliche Disziplin-Passive im Zusammenhang mit IT, das für Ihr Kraftmanagement relevant ist:

Umgekehrte Verderbungen
Aktivierung der Kraftbarriere alle Müdestapel. Wenn ein Stapel Kraftstapel durch Aktivierung der konsumierten Dunkelheit konsumiert wird, wird außerdem 1 Stapel müde entfernt. Wenn Sie keine müden Stapel haben, erhalten Sie stattdessen die umgekehrte Verderbnis, wodurch Ihre Kraftregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht wird. Wenn Sie den Verzehr von Dunkelheit aktivieren, wenn Sie die reversen Korruptionsbekämpfungen haben, aber keine Stapel von Kraftstapeln, werden die reversen Korruptions-Proc konsumiert, anstatt müde anzuwenden. Mit umgekehrten Korruptionen und Kraftstörungen erhalten Sie effektiv 65 Kraft aus der konsumierenden Dunkelheit GCD.

Das einzige, was Sie wirklich vermeiden möchten, ist, jemals das müde Debuff zu haben und die Verderben umgekehrt zu haben, ermöglicht es Ihnen, auszuklettern, wenn Sie müde sind, Ihre Kraftregenerate tatsächlich sogar zu erhöhen. Es ist ideal, immer den umgekehrten Korruptionsfan zu haben, aber es ist wirklich nur wichtig, wenn Sie über einen längeren Zeitraum aufgrund einer Heilungsprüfung nur wenig Kraft haben. Denken Sie daran, Sie sollten nur die Konsumdunkelheit aktivieren, wenn Sie Stapel mit Kraftstapel haben oder zumindest die Verderbnis umkehren. Wenn Sie jemals Stapel von Müden haben, versuchen Sie, sie so schnell wie möglich loszuwerden, indem Sie die Dunkelheit mit Kraftschub oder Aktivitätsschrank verwenden.

Ich ermutige Sie, absichtlich 4 Stapel müde außerhalb des Kampfes zu bekommen, und dann in der Innervate, um Stapel Kraftstapel zu erhalten, damit Sie sich selbst sehen können, wie umgekehrte Korruptionen funktionieren. Im nächsten Abschnitt werde ich erklären, wie das Kraftmanagement ausführlicher funktioniert.

Force Management

Stellen Sie sich Ihre Kraft als Stausee vor. Es wird sich langsam regenerieren und etwas mehr als eine Minute dauern, um sich von 0 bis voll zu regenerieren, wenn nichts passiert. Im tatsächlichen Kampf kommt die Kraft, die Sie zurückbekommen, aus der Verwendung der konsumierenden Dunkelheit. Da der Konsum der Dunkelheit nicht von selbst heilt, können Sie Ihre riesigen Force-Reserven nutzen, um die Anzahl der Verbrauchsaktivierungen während heilintensiver Teile des Kampfes zu verringern. Mit anderen Worten, Sie können Kraft sparen, wenn Heilung Licht ist, indem Sie mehr Dunkelheit verwenden und mehr Kraft ausgeben, wenn Heilung intensiv ist, indem Sie in diese Einsparungen eintauchen.

Zu jeder Zeit sollten Sie mindestens 100 Kraft haben, und wenn Heilung leicht ist, sollten Sie diese Zeit nutzen, um sicherzustellen, dass Ihre Kraft auf einem angenehmen Niveau für das ist, was kommen wird. Ihr Ziel ist es, so viel Kraft wie möglich zu haben, wie Sie in Phasen gehen, in denen Sie glauben, dass Sie sie brauchen. Es wird einige Fälle geben, in denen Sie die ganze Zeit über nur die Kraft laufen und nur die Dunkelheit regelmäßig konsumieren müssen, selbst wenn viel Heilung zu tun ist. Dies ist unvermeidlich, sodass Sie nur versuchen können, dies zu mildern, indem Sie versuchen, so viel Kraft wie möglich in diese Phasen zu haben und zu versuchen, eine 100% ige Verfügbarkeit für die umgekehrten Verderbnis zu erhalten.

In der Praxis, während der Heilungsprüfungen, wenn Sie nur wenig Gewalt haben, verwenden Sie am Ende nur die Dunkelheit von Zeit zu Zeit mit Kraftschubstapeln, wenn Sie sich sehen, wenn Sie sich unter 100 Kraft beginnen, und dies wird so oft geschehen, wie umgekehrte Verderbungen abfallen. So können Sie in Verbrennungsphasen auf unbestimmte Zeit weiter heilen.

Ich habe Bits und Stücke darüber erwähnt, welche Fähigkeiten mit dem Kraftmanagement zusammenhängen, wenn sie über Fähigkeiten sprechen, aber ich möchte die Hauptkomponenten hier erneut zusammenfassen.

Müde Debuff

Immer wenn Sie die Dunkelheit ohne die Kraft des Krafts (oder um reverse Korruptionen) konsumieren, erhalten Sie einen Müdestapel, der 10 Sekunden dauert. Jeder Stapel reduziert Ihre Kraftregenerationsrate durch 2, um bis zu 4 Mal zu stapeln, wobei die Dauer bei jeder neuen Stapelanwendung zurückgesetzt wird. Ihre Basisgewalt-Regenerationsrate beträgt 8 pro Sekunde. Bei 4 Müdenstapeln regenerieren Sie keine Kraft (obwohl Sie mit einem Einsatz von Alakrität 1,3 pro Sekunde immer noch regenerieren). Sie sollten niemals Stapel von Müden bekommen, und wenn Sie dies tun, sollten Sie sich so schnell wie möglich sehr peinlich fühlen und die Situation korrigieren. Jeder, der sich den RAID-Rahmen ansieht, kann sehen, dass Sie ein Idiot sind, wenn er dieses Debuff jemals sieht.

Force Surge Proc

Diese Stapel probieren von Innervate Ticks, wenn sie kritisieren. Wenn Sie die Dunkelheit mit Kraftschub verwenden, erhalten Sie eine zusätzliche 5 Kraft und erzeugen keinen Müdestapel. Verwenden Sie die Kraft, die Proc von Wiederbelebung oder Rücksichtslosigkeit biegt, um die kritische Wahrscheinlichkeit von Innervate zu erhöhen.

Reverse Corruptions (Proc-Komponente)

Wenn Sie Dunkelheit mit einem Kraftschub-Proc konsumieren, erhalten Sie einen weiteren Proc, der als Reverse Corruptions bezeichnet wird und Ihre Kraftregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 um 2 erhöht. Es stapelt sich nicht, wird aber erfrischt. Sie erhalten diesen Proc nicht, wenn Sie Stapel von Müden haben, aber stattdessen 1 Stapel Müde wird entfernt. Reverse Corruptions ist gut, so oft wie möglich aktiv zu haben, aber lassen Sie es nicht vorrangig gegenüber einer Heilung haben, die Sie tun müssen. Denken Sie daran, wenn Sie keine Kraft mehr haben, sind Sie völlig nutzlos, weil Sie nicht heilen können.

Sobald Sie ungefähr 100 Kraft gesenkt haben, müssen Sie den Proc jederzeit aktiv halten, was bedeutet, dass Sie ihn etwa alle 10 Sekunden verwenden müssen. Dies verhindert, dass Sie die Kraft ausgehen und vorausgesetzt, Sie nutzen alle anderen Fähigkeiten optimal, was zu Ihrer maximal anhaltenden Heilungsrate führt. Ihr Co-Headerer hat eine ähnliche Art von maximaler Rate, und zu diesem Zeitpunkt befasst sich der Rest der Gruppe, ihre defensiven Abklingzeiten ordnungsgemäß zu verwalten und nicht unnötigen Schaden zu verursachen, da Sie physisch nicht mehr heilen können als Sie bereits sind. Es ist besonders wichtig, dass Sie in diese heilenden intensiven Phasen mit so viel Kraft wie möglich eingehen und alle sprudeln und Ihre Polaritätsverschiebung, Rücksichtslosigkeit und Nebennieren abgeschlossen haben.

Reverse Corruptions (Passive Komponente)

Mit der passiven Komponente von Reverse Corruptions können Sie das müde Debuff umkehren. Wenn Sie Stapel von müden und Kraftstapeln haben, entfernen Sie die Verwendung von Dunkelheit mit einem Stapel müde und einem Stapel Kraftstapel. Wenn Sie die Dunkelheit konsumieren und keine Kraftstapel haben müssen, aber die reversen Korruptionen prozesken, können Sie die Dunkelheit konsumieren und stattdessen keinen Stapel müde und umgekehrter Korruptionen erhalten.

Wenn Sie in großer Weise vermasselt werden und die Dunkelheit konsumieren müssen, weil Sie außerhalb der Kraft sind, können Sie auch alle Stapel von Müden reinigen. Um den größten Knall für Ihr Geld zu bekommen (und in diesem Fall ist Ihr Geld eine Kraftbarriere), verwenden Sie die Dunkelheit 3-4 Mal hintereinander, wenn Sie können, aber stellen Sie sicher, dass Sie es mindestens zweimal verwenden, damit Sie mehr als nur haben als 1 Stapel müde und dann die Kraftbarriere verwenden, damit mehrere Stapel von müden Stapeln reinigen. Achten Sie auf, dass Sie für 4 oder 5 GCDs nicht heilen, wenn Sie dies tun. Stellen Sie sicher, dass Sie bei diesem Tun keine Kraftbarriere für eine Mechanik benötigen, und wissen Sie, dass Sie dies erheblich durcheinander gebracht haben, wenn Sie dies tun müssen.

Offensive (Heilung) Abklingzeiten

Offensive Abklingzeiten steigern Ihre Heilung in irgendeiner Weise. Sie sollten gerettet werden, wenn Sie eine stärkere Heilung benötigen, als Sie normalerweise in der Lage sind, wie bei Verbrennungsphasen oder anderen Heilungsprüfungen zu liefern, oder wenn jemand einen Fehler macht, der die Gruppe dazu veranlasst, zusätzlichen Schaden zu verursachen. Diese Situationen sind während des gesamten Kampfes nicht allzu häufig. Seien Sie also liberal, wenn Sie sie verwenden. Das einzige Mal, dass Sie sie nicht verwenden sollten, wenn die Dinge schlechter werden, als Sie es bevorzugen, ist, wenn Sie wissen, dass ein Heilungsprüfung auftritt, bei dem die Dinge garantiert schlechter sind als jetzt.

Erwägen Sie, diese Abklingzeiten mit Ihren DPS-Fähigkeiten zu verwenden, insbesondere wenn es eine sehr enge DPS-Prüfung gibt. Ich habe auch einige defensive Fähigkeiten beigefügt, die andere Spieler haben, die defensiv sind, was als OCDs für Sie fungieren kann, wenn Sie sie zur Aktivierung von ihnen aufrufen. Diese können als Notaufnahme dienen, sodass Sie es sich leisten können, alle Ihre OCDs bei DPS-Schecks zu verwenden.

Polaritätsverschiebung

Die Alakrität von Polarity Shift ermöglicht es Ihnen, in der gleichen Zeit mehr Heilung durchzuführen und Ihre Kraftregenerationsrate im Verhältnis zu der schneller Aktivierung der Fähigkeiten zu erhöhen, da dies Ihre Schnelligkeit um mehr erhöht, als erforderlich ist, um die 1,2S-GCD zu erreichen, aber nicht, aber nicht Genug, um die 1.1S-GCD zu erreichen.

Alakrität verringert auch die Abklingzeitdauer aller offensiven Fähigkeiten, die aktiviert werden, während die Polaritätsverschiebung aktiv ist (einschließlich Ihrer anderen offensiven Abklingzeiten). Dies ist für Heiler etwas wertvoller, da die Fähigkeiten, die sie nutzen, aufgrund der Situation entschieden werden, obwohl der Nutzen immer noch ziemlich klein ist. Da die Polaritätsverschiebung die Abklingzeit Ihrer offensiven Abklingzeiten senken kann, ist es wichtig, sie vor Rücksichtslosigkeit oder Ihrer Nebenniere zu verwenden, wenn Sie vorhaben, mehrere Abklingzeiten gleichzeitig zu verwenden, damit diese Fähigkeiten eine kurze Abklingzeit für ihre nächste Aktivierung haben.

Es ist besonders vorteilhaft, die Polaritätsverschiebung mit dem heilenden Nebennieren zu kombinieren, da Sie dank der Schnelligkeit mehr heilende Heilungen erhalten. Neben der Berücksichtigung anderer Abklingzeitaktivierungen besteht nicht erforderlich, die Art und Weise zu ändern, wie Sie heilen, während die Polaritätsverschiebung aktiv ist.

Rücksichtslosigkeit

Rücksichtslosigkeit lässt Ihre nächsten zwei direkten Heilungen eine um 60% erhöhte kritische Chance haben (daher werden sie garantiert Kritik sein). Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 90 Sekunden. Es ist ziemlich schwierig zu verwenden und beide Gebühren wirksam zu sein, da die Gebühren für viele Ihrer Fähigkeiten sehr leicht verschwendet werden können. Als Heiler ist es am besten, Stapel der Rücksichtslosigkeit auf Innervate, dunkle Infusion, dunkle Heilung + dunkle Konzentration oder unnatürliche Erhaltung zu verbringen. Kombinieren Sie niemals Rücksichtslosigkeit Stapel mit Ausstieg, Roaming-Besserung, Wiederaufleben oder Volt Rush, da diese Fähigkeiten bei einer einzigen Aktivierung mehrere Stapel mit Rücksichtslosigkeit verbrauchen oder auf andere Weise nicht genug Nutzen bieten, um sich zu lohnen.

Denken Sie daran, dass die Gewaltbiegung die kritische Wahrscheinlichkeit von Innervate und Dark Heal erhöht. Daher besteht kein Vorteil, dass sie sowohl Rücksichtslosigkeit als auch die gleichzeitige Erzwingung der Biegung dieser Fähigkeiten auf einer dieser Fähigkeiten einsetzen.

Ich bevorzuge es, in der folgenden Mini-Rotation Rücksichtslosigkeit für die Regeneration der Kraft zu verwenden:

  1. Rücksichtslosigkeit
  2. Innervate
  3. Dunkelheit konsumieren x3
  4. Statische Barriere
  5. Innervate
  6. Dunkelheit nach Bedarf konsumieren

SWTOR
Mit dieser Mini-Rotation können Sie eine Bootsladung von Kraftschub-Procs erhalten, da jede einzelne Zecke kritisiert werden sollte. Statische Barriere muss vor Ihrem nächsten Innervat verwendet werden.

Wenn Sie eher einen Heilungsschub als mehr Kraft benötigen, stellen Sie sicher, dass Sie bereits entschieden haben, wer Ihre nächsten 2 Heilungsfähigkeiten erhalten, damit Sie nicht versehentlich 1 der Stapel der Rücksichtslosigkeit verschwenden. Normalerweise möchten Sie es verwenden, wenn ein Spieler gerade einen wirklich großen, unerwarteten Treffer erzielt hat und eine Notfallheilung durch Innervate-> Dunkle Infusion, Dark Infusion X2 oder Dark Infusion-> Dark Heal + Dark-Konzentration benötigt. Es ist in Ordnung, das Wiederaufleben zu verzögern, um sicherzustellen, dass die am besten geeigneten Fähigkeiten gepoliert werden.

Wenn die Heilung nie so intensiv wird oder Sie an der DPS-Prüfung teilnehmen müssen, stellen Sie sicher, dass 1 der Stapel Blitz erzwingen und der andere schockieren, da dies Ihre schädlichsten direkten Angriffe sind.

Nebennieren

Erhöht die Kraft und die technische Leistung oder die kritische Bewertung für 15 Sekunden, 3 Minuten Abklingzeit. Dieser ist ziemlich unkompliziert und wirklich gut, um sich mit Polaritätsverschiebung zu kombinieren, da Sie während des Nebennierens mehr GCDs erhalten und die Abklingzeit am Nebennieren verringert wird. Wenn Sie den Triage-Nebennieren verwenden, wird Ihr DPS um 20% reduziert, während sie aktiv ist zur Heilung. Es ist auch verschwenderisch, die Dunkelheit zu konsumieren, während der Nebennieren aktiv ist, da nur die Heilung ausgeht. Stellen Sie also sicher, dass Sie so hoch wie möglich sind, bevor Sie Ihre Nebenniere aktivieren, um die Anzahl der konsumierenden Dunkelheiten zu minimieren, die Sie tun müssen.

Force Barriere + befähigte Restauratorimplantat

Das legendäre restaurer-restaurer-Implantat macht es so, dass die Aktivierung der Kraftbarriere eine Blase in bis zu 8 Spieler innerhalb von 5 m von Ihnen gewährt, die etwa 50.000 Schäden absorbieren und 25% Schadensreduzierung ausschließlich gegen elementare Angriffe, nicht intern, gewährt. Diese Effekte halten bis zu 8s oder bis ihre Blase die HP ausgeht. Sie müssen die Kraftbarriere für die Blasen nicht weiterhin kanalisieren, um aktiv zu bleiben, und die Fähigkeit, die Fähigkeit weiterhin zu kanalisieren, über die Schadensimmunität und dauerhafte Bastion-Stapel weiterhin schadet.

Der Hauptvorteil ist die 50-km-Blase, die Sie gerade allen gegeben haben. Die Tatsache, dass die Gewaltbarriere nur Elementarschäden mindert, macht diese Schadensreduzierung weitaus situativer, was unglücklich ist, weil 25% ziemlich signifikant sind. Ich denke obwohl beide Rüstungen ignorieren). Die größte Implikation ist, dass dieses Implantat ein bisschen effektiver ist, um Schäden durch zuvor ausschließliche Kampfstile der Republik, insbesondere durch Ritter, zu mildern. Die meisten Verbrennungspunkte von Wächter und Sentinel verursachen Elementarschaden, während der absichtlich gleichwertige Moloch-und Marauder-Dots interne Schäden verursachen.

In der Praxis, wenn Sie die Kraftbarriere aktivieren, während Sie das befähigte Restauratorimplantat haben, hören die Menschen um Sie herum ein paar Sekunden lang Schaden zu, was Ihnen eine unglaublich luxuriöse Pause in Situationen gibt, in denen die Spieler kurz vor dem Schaden annehmen. Um den Nutzen zu maximieren, möchten Sie mit seiner Verwendung opportunistisch sein, so dass Sie Geschwindigkeit zu einer Gruppe von Verbündeten erzwingen, die Spieler sind, die sehr eng zusammen sind und eine Reihe von Schaden annehmen oder nicht wollen mehr Schaden, bis sie ein wenig geheilt werden können und sofort die Pop-Force-Barriere geben, um ihnen die ganze Blase zu geben.

Stellen Sie sicher, dass Sie eine Kraftbarriere für heilenintensive Phasen zur Verfügung haben, in der bereits alle gestapelt sind. Da diese Blasen nur 8 Jahre dauern, ist es nicht wirklich machbar, es vorzubeugen. Zum Beispiel stellte ich fest, dass in der Taktphase von Brontes nicht genügend Zeit auf dem endgültigen Droiden vorhanden war, um sie auf alle anzuwenden, bevor die Finger während der 6-Finger-Phase angreifen.

Vergessen Sie nicht, dass diese Force-Barriere nur als offensive Abklingzeit fungiert, wenn Sie das legendäre implantäre Restaurator-Implantat ausgestattet haben.

ballistischer Schild und Scrambling-Feld (falls zutreffend)

Scharfschützen / Kanonenlinger haben eine Fähigkeit, die als ballistisches Schild / Scrambling-Feld bezeichnet wird und ein riesiger Schild macht, der die Schadensreduzierung für alle diese darin erhöht, 20-25 Sekunden lang um 20%, 2 min 30 Sekunden CD (kürzer als Nebennieren). Wenn es in der Gruppe einen Scharfschützen / Gunslinger gibt, besteht der springende Punkt ihrer Fähigkeit darin, die Heiler und das Leben der Panzer zu erleichtern. Im Allgemeinen konzentrieren sich die DPs nicht sehr auf das Gesundheitsniveau aller, während Sie als Heiler eine klare Vorstellung davon haben, wie gesund der Überfall ist.

Rufen Sie an, wenn, wann und wo Sie es möchten, wenn es keine klare Instanz gibt, in der der Scharfschütze / Gunslinger es bereits weiß, wie es in Verbrennungsphasen verwendet wird. Es ist in Ordnung zu fragen, ob es ist oder wann es ebenfalls verfügbar ist. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie in dieser Sekunde nicht richtig aktivieren möchten. Ich empfehle, dass es aktiviert wird, dass es aktiviert wird, sobald ein Panzer stirbt, besonders wenn der Chef viel weh tut oder etwas anderes sehr schief geht. Es ist wahrscheinlich besser, Ihre anderen Abklingzeiten zu verwenden, bevor Sie darum bitten, dies zu verwenden, aber bitte zögern Sie nicht, dies zu bitten, wenn Sie einen Scharfschützen / Gunslinger in der Gruppe haben. Auch wenn Sie als Heiler in der besten Position sind, zu urteilen, wann es am vorteilhaftesten wäre, aktiviert zu werden.

Andere Spieler Medpacs

Jeder einzelne Spieler hat bequem diese kleine einmalige 100.000 Heilung, die er tun kann. Manchmal zögern einzelne Spieler zu verwenden es, wenn sie keine Wiederverwendungen haben.

Als Heiler haben Sie einen großen Aussichtspunkt für die Gesundheit des gesamten Überfalls und ihre Situation könnte etwas schlimmer sein als sie denken, weil Sie es sich nicht leisten können, sie für eine Weile zu heilen. Wenn ich heile, rufe ich etwas wie Bitte benutze dein Medpac jetzt, wenn du die Gesundheit hast und das noch nicht getan habe. Im Allgemeinen sollten Sie dies herausrufen, wenn Sie bereits alles andere angewendet haben und eine Kraft von nur geringer Gewalt haben, da es einmal pro Kampf ist. Niemand sollte mit seinem MedPAC noch nicht von Nicht-Ein-Schotten-Mechanikern ausgestattet sein.

Reanimation

Dies ist deine Schlacht Rez. Die RAIDWIDE-Sperrung für andere Fähigkeiten von Battle Rez wurde mit 7,0 entfernt, um die gleichzeitige Entfernung von Stealth Rez auszugleichen. Daher haben RAID-Gruppen jetzt immer möglicherweise 2 Brezzes, obwohl es einige nervige Einschränkungen bei der Implementierung von Bioware (hoffentlich nur aktuell) gibt.

Die Besetzung auf Ihrem Brez wird nicht mehr unterbrochen, wenn Sie versuchen, jemanden, der bereits wiederbelebt wurde, es aber noch nicht akzeptiert hat, es noch nicht akzeptiert hat, was es ermöglicht, die zweite Rez zu verschwenden. Darüber hinaus haben DPS keinen Zugang mehr zur Brez-Fähigkeit, und die Abklingzeit auf Brez kann nicht mehr auf den Tod zurückgesetzt werden, was bedeutet, dass Sie Ihre REZ für jeden Zug nicht konsequent zur Verfügung haben. Es ist unklar, ob BioWare beabsichtigt, dies zu verbessern, oder ob dies nur natürliche Einschränkungen für das sind, was sonst ein Buff für Battle Rezzes gewesen wäre. Wenn jemand stirbt, muss dieser Spieler in der Regel so schnell wie möglich nachgedacht werden. Denken Sie jedoch daran, sich mit Ihrem Co-Healer zu koordinieren, damit Sie nicht die zweite REZ verschwenden.

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig tot sind, fragen Sie Ihren RAID-Vorsprung, wenn Sie sich nicht sicher sind, wen Sie wiederbeleben sollten. Im Allgemeinen sollten Sie sich dafür entscheiden, den Spieler wiederzubeleben, der Ihnen die größte Chance gibt, den Kampf zu schlagen. Dies wird in der Regel darauf bestimmt, welche Rolle ein zusätzlicher Spieler am dringendsten benötigt. Wenn der andere Heiler tot ist und sie immer noch ihren Brez haben, sind sie objektiv das beste Ziel, aber wenn ihre in der Abklingzeit sind, ist es etwas schwieriger.

Wenn ein Tank kaum überlebt, da es einen wichtigen Tank-Swap-Mechaniker oder mehrere Bosse gibt, ist es wahrscheinlich am besten, einen Tank wiederzubeleben. Wenn es viele raidweite Schäden gibt, ist es wahrscheinlich am besten, einen Heiler wiederzubeleben. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie den Rest des Kampfes mit 1 Panzer oder 1 Heiler durchstehen können oder wenn Sie mehr DPS benötigen, um den Chef zu töten oder einen Scheck zu schlagen, sollten Sie wahrscheinlich einen DPS wiederbeleben.

Unbegrenzte Macht und Kraft Empowerment

Unbegrenzte Kraftzuschüsse +10% Meisterschaft und Ausdauer (und auch Präsenz, aber wer kümmert sich darum) 10 Sekunden lang mit einer Abklingzeit von 5 Minuten und einer Raidwide-Sperrung. Die Sage-Version heißt Force Empowerment und teilt dieselbe raidwide Sperrung.

Im Allgemeinen sollte unbegrenzte Kraft während DPS-Überpr

SWTOR 7.0 Sharpshooter Gunslinger Pve Guide und beste Builds

Inhaltsverzeichnis:

  • Introduction to Sharpshooter Gunslinger
  • Abilities Explained
  • Ability Tree Choices
  • Gearing and Stats Priorities
  • Best Sharpshooter Gunslinger Builds in 7.0
  • Openers, Rotations, Priorities

Introduction to Sharpshooter Gunslinger

Welcome to my 7.0 guide for Sharpshooter Gunslinger! Right now, Sharpshooter is one of the best and most authentic specs in the game for solo content. Thanks to their non-stop Aimed Shot autocrits, you’ll truly feel like a Gunslinger as you pick off every single enemy from afar with a single shot.

Unfortunately, this experience doesn’t translate as well to group content where Sharpshooter is not in a great spot. Their sustained DPS is very low and their burst DPS is okay, but nothing to write home about. They can offer some AoE, but it comes at a great cost to single-target sustained damage.

When it comes to survivability, most disciplines got defensive nerfs with the launch of 7.0, but Gunslingers got hit particularly hard. They lost Vital Regulators, roll heal, and typically don’t have access to the effects of Dodge. That said, Sharpshooter still offers barely acceptable survivability thanks to the tools they didn’t lose.

Despite all this, thanks to their group utility, there are still situations where Sharpshooter can be worth bringing to a raid. Most notably, Sharpshooter is the only ranged spec that offers the armor debuff, so if your group needs ranged DPS and lacks the armor debuff, the group DPS gain from the armor debuff can be enough to compensate for the reduced output from Sharpshooter itself. (Yes, I know Arsenal also offers the armor debuff, but that spec is in such bad shape, I don’t consider it to be fully functional at the moment).

BioWare will likely be making balance changes throughout the first few patches, so be sure to check back to this guide after each update. You can check at the top of the guide to see if the guide has been updated for the most recent patch.

Major Changes in 7.0

Utility points are gone! Instead, there is a new system called the Ability Tree. Each discipline has 8 choices where they pick 1 of 3 options. The options have several similarities across the Combat Styles:

  • 2 choices buff a discipline-specific ability (2 abilities, 1 choice each).
  • 3 choices which are just old Utility effects. These choices are almost always the same for all disciplines.
  • 2 choices where you’re picking between 1 ability or 1 of 2 passives. One of the ability choices tends to be an offensive cooldown (OCD). The other seems to be related to PvP balance, but there isn’t a clear pattern beyond the choice, forcing players to decide which of 3 capabilities they want to keep.
  • 1 choice where you’re picking 1 of 3 abilities. One of the abilities is almost always one of your primary CCs, either the 8s mez or 4s hard stun, though Gunslinger has their hard stun locked away in a different choice instead. Another of the abilities is the movement ability with the longest cooldown. The third option is less consistent, it seems to be there as an extra balance lever for BioWare since some abilities that got locked away are more impactful than others. The 3 abilities are almost always the same for each discipline.

This means almost all disciplines had 5 abilities locked away behind choices with the option for players to keep up to 3 of them. In addition, many extremely situational abilities were pruned entirely. **** Sharpshooter permanently lost access to 3 abilities:

  • Dodge
  • Flourish Shot
  • Flash Grenade

Some abilities and effects have been renamed since different Origin Stories now have access to the Combat Style. The most notable change is that XS Freighter Flyby has been renamed to Bombing Run, though it affects the names of a few passives as well.

Battle rezzes in general are now healer-only, but there is no longer a global 5 min lockout on those abilities, so it’s treated just like any other ability, albeit with a much longer cooldown.

Guarding is now a tank-only ability, which is the logical next step since the nerf to Guard for DPS partway through 6.0 was ineffective at stopping its ubiquity in PvP.

Group Composition Tips

In order to deal maximum damage, Sharpshooter requires 2 other DPS debuffs:

Sharpshooter is extremely independent when it comes to DPS debuffs. Vital Shot is the only ability that isn’t covered by the debuffs Sharpshooter provides for itself. This allows it to be slotted into any group composition without causing problems.

Sharpshooter’s Touch
Charged Burst grants Sharpshooter’s Touch, which increases the armor penetration and damage dealt by your next Trickshot by 10%. Stacks up to 2 times. This proc further reinforces that Charged Burst is supposed to be used twice per Trickshot. In addition, when you arrive at the gap in your rotation where you only have time to use a single Charged Burst, you’ll still get one stack of this proc to increase the damage dealt by your next Trickshot, which will typically be the one after using Aimed Shot or Penetrating Rounds, which helps with your burst in some cases.

Gezielter Schuss

(Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Casted)
This is one of your hardest-hitting abilities. It used to be Sharpshooter’s most damaging ability, but thanks to the Agitating Energies tactical and Penetrating Blast ability tree choices, it has some competition when it comes to sustained DPS.

It’s still the Sharpshooter’s strongest singular hit by a huge margin, especially when Smuggler’s Luck is available. Remember to pre-cast even if you don’t have the Charged Aim proc from Charged Burst. Aimed Shot has 1 proc associated with it that is relevant to your rotation.

Unten bleiben
Dealing damage with Aimed Shot to a target with less than 30% health grants Stay Down, increasing the damage of your next Quickdraw by 20%. This proc is pretty straightforward, it just makes it so that Quickdraw is buffed when below 30%. Please note that the cooldown of Aimed Shot is the same as the duration of the proc and since Quickdraw has a fairly long travel time, it is possible for the proc to fall off before the damage goes out, especially if you’re standing further away from the boss.

Schnelle Zeichnung

(Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant)
This ability is only usable on targets that have less than 30% of their max health, but it still hits pretty hard, much harder than Charged Burst or Trickshot. There is usually already a gap for a single extra ability every cycle, so it’s rather easy to insert Quickdraw into your rotation when sub-30, and above 30%, you’ve been using Charged Burst in this spot.

Using both Quickdraw and its Trickshot will cause you to delay Penetrating Rounds and Aimed Shot, though since those abilities have such long cooldowns, it takes a little while for you to delay them long enough for it to result in you missing out on an extra use of each of them and you aren’t actually losing DPS until this happens.

The cutoff is 9 uses of Quickdraw, which takes a little over 90 seconds, so if the boss has enough health to where you’re using more than 9 Quickdraws, then you should skip using the Trickshot procced by Quickdraw and just use Quickdraw exclusively in the gap slot until there are 90 seconds left since Trickshot + a Vital Shot tick is less than the damage dealt by Aimed Shot or Penetrating Rounds.

There isn’t much of a discernable DPS difference between the two approaches and if you’d rather not have to worry about this sort of thing at all, it’s okay to just never use Trickshot if it’s procced by Quickdraw. The more notable distinction is that you’ll have to use Cool Head if you don’t use Trickshot. Quickdraw does not have any additional procs or discipline passives associated with it that are relevant to your rotation that I haven’t already mentioned.

Vital Shot

(Tech/Internal/Periodic/Single-Target/Instant)
Vital Shot also helps to diversify the damage output of Sharpshooter which would otherwise be entirely direct weapon damage (besides the very occasional Bombing Run). Thanks to the Agitating Energies tactical, this ability accounts for a gigantic proportion of your total damage output. In actual raids, you’ll probably need to apply it more often. Whenever there’s downtime, make sure to check if it’s still applied and if it isn’t, make sure you reapply it before your next Trickshot.

If you’re switching targets temporarily, like to an add that needs to be focused down, only apply Vital Shot if you’ll get more than 5 ticks out of it, otherwise using Charged Burst instead will deal more damage. I would also like to point out that without the Agitating Energies tactical and prior to 6.0, the purpose of the gap in your rotation was partly so that you could apply this ability every 18 seconds without delaying anything else.

Vital Shot has 1 advanced class passive associated with it that is relevant to your rotation that I haven’t already mentioned:

Schützenloch
Erhöht Ihre Energieregenerationsrate um 1 pro Sekunde in der Deckung. Diese Energieregeneration ist für Sie von wesentlicher Bedeutung, um Ihre Rotation durchzuführen. Wenn Sie nicht in Deckung sind, wird Ihnen die Energie ausgehen.

Position halten
Während in Deckung wird die Fernkampfverteidigung um 20%erhöht, können Sie nicht auf oder gezogen werden, und Sie sind immun gegen Interrupts und Aktivierungspolwers für die Fähigkeit. Der wichtigste Bestandteil dieses Passiven ist der Pushback -Schutz, und im Allgemeinen ist dies der wichtigste Grund, überhaupt in Deckung zu sein. Sie werden eine massive Anzahl an DPS verlieren, wenn Sie nicht in Deckung sein können, da Ihr APM viel niedriger ist, da alle Ihre Abgüsse viel länger dauern, bis sie abgeschlossen sind. Falls Sie nicht vertraut sind, ist der Pushback, wenn der Fortschritt Ihrer Besetzung aufgrund von Schäden zurückgedrängt wird. In der Universität soll dies darstellen, dass das Casting-Dingen mehr Fokus erfordert. Für einen Gunslinger werden Sie Probleme haben, Ihren Schuss zu verbessern, wenn Sie eine Menge Schaden annehmen, sodass es länger dauert. Wenn Sie es in Aktion sehen möchten, versuchen Sie einfach, Ihre Rotation auf Feinden aus der Deckung durchzuführen. Früher war dies vor 3.0 häufiger, als Sie tatsächlich in den Pushback -Schutz eingehen mussten, aber jetzt erhält jede Klasse eine Reduzierung als Teil eines Passiven.

Bereit für alles
Beim Eintritt in die Deckung wird Ihr Stealth -Erkennungsniveau allmählich zunehmen und in den folgenden 30 Sekunden bis zu 30 zusätzliche Niveaus der Stealth -Erkennung erreicht. Dieser Effekt endet, wenn Sie die Abdeckung verlassen. Der einzige Grund, warum ich diesen Proc erwähne, ist, dass er in Ihrer Bar angezeigt wird. Die Fähigkeiten zur Erkennung von Stealth -Erkennung funktionieren im Allgemeinen nicht korrekt in PVE. Verlassen Sie sich daher nicht darauf, dass Ihre Stealth -Erkennung höher ist, um zu dem Schluss zu kommen, dass es keine Feinde in der Stealth gibt. Es wäre irgendwie ordentlich, wenn sie mehr Anstrengungen in diese Arbeit haben, da Gunslinger nicht die einzige Klasse sind, die so etwas hat.

AOE -Fähigkeiten

Die Formel zur Bestimmung, wie viel Schaden eine AOE-Fähigkeit pro GCD verursacht, so dass sie mit Einzelzielfähigkeiten verglichen werden kann, lautet: (Schadensverhandlung/Anzahl der GCDs) x Anzahl von Feinden. Der Platz einer AOE-Fähigkeit in der Priorität ist so hoch wie möglich, bis er eine Single-Target-Fähigkeit erreicht hat, die mehr Schaden anrichtet, als die AOE allen Feinden im GCD zu tun hat.

AoE -Schaden wird als Flusen angesehen, wenn die Adds nicht sofort sterben müssen oder wenn Sie sonst Ihre Hauptverantwortung entfernen, um mehr Schaden zu verursachen, als notwendig zu addiert werden. Es ist ziemlich einfach zu sagen, was und nicht flusen, seien Sie nicht gierig und schaden nicht die Chancen Ihrer Gruppe, den Chef zu schlagen.

Sweeping Govefire

_ (Fernkampf/Energie/Direkt/aoe/kanalisiert)
_ Dies ist Ihre spammbare AOE. Es ist leicht eine der stärksten spammbaren AOE -Fähigkeiten im gesamten Spiel. Leider können Sie dies nicht wirklich rotational verwenden. Wenn es also keine Phase gibt, in der die gesamte Gruppe nur Aoeeing ist, ist es am besten, sie zu benutzen und festzustellen, ob die Rotations -AOE und der Dot -Spread anderer Klassen sich darum kümmern oder wechseln können zu schmutzigen Kämpfen oder Saboteur, wenn Sie sie kennen, damit Sie Rotations -AoE machen können.

Sie können auch einfach eine einzelne GCD des Kanals in Ihrer Lücke machen, obwohl Sie ihn manchmal für eine Weile wirklich kanalisieren müssen. So viele Ziele, die es braucht, um Schüsse zu übertreffen, um jede Ihrer Rotationsfähigkeiten in Bezug auf Schäden pro GCD zu übertreffen. Wenn also mindestens x Anzahl von Zielen vorhanden ist, können Sie weiterhin kräftiges Schüsse kanalisieren, anstatt in eine dieser Gruppierungen zu gehen :

  • 2 Ziele: geladene Burst -Gruppierung
  • 3 Ziele: QuickDraw und gezielter Schuss ohne Schmuggler -Glücksgruppierungen
  • 5 Ziele: Zielen Sie mit Schmuggler und durchdringenden Runden mit aufgeregten Energien -Taktikgruppierungen

Wenn Sie diese Fähigkeit jemals in einem Bosskampf einsetzen, stellen Sie sicher, dass Sie den effizienten Munitions -Fähigkeitsbaumfan einnehmen. Durchgeschwungene Schüsse profitieren von 1 Disziplin Passive in Sharpshooter:

Genaute Blasters
Erhöht die kritische Wahrscheinlichkeit, Schüsse um 15% und seinen kritischen Schaden um 30% zu fegen. Fast alle Burst -Spezifikationen im Spiel haben einen passiven sehr ähnlichen, bei dem ihre spammbare AOE die kritische Wahrscheinlichkeit und Schäden erhöht hat, um keine DOT -Ausbreitung auszugleichen.

Bombenanschlag

_ (Technisch/elementar/periodisch/aoE/Casted)
_ Diese Fähigkeit ist ziemlich mächtig, obwohl es nicht die einfachste Sache ist, da es fast 5 Sekunden vom Beginn der Besetzung bis zum Schaden dauert, wenn der Schaden tatsächlich ausgeht, und dann geht sie weiter für weitere 6 Sekunden aus. Die meiste Zeit fügt hinzu, dass sie nicht so lange überleben. Nutzen Sie diese Fähigkeit nicht, wenn die Feinde sterben, bevor Bombarding Run wirklich etwas tut.

Definitely still try to use it and be as preemptive as possible, but this ability really only works when you can predict when and where AoE will be needed well in advance, so this ability is better suited to fights with constant adds. Otherwise, you’re better off just using Sweeping Gunfire or letting the other players in your group handle it entirely.

Due to all this and the fact that the cast fits in the gap in your rotation, you don’t have to worry about this taking priority over your other abilities. Just use it during the gap if you can reliably hit something that actually needs to take damage with every single tick.

Refraction Point Tactical Item

Sharpshooter’s AoE tactical adds AoE damage to some of your abilities, so just keep doing your rotation and adhering to the priority I listed for when to use Sweeping Gunfire over your other abilities and you’ll be fine. The only difference is to always use Penetrating Rounds and its Trickshot on cooldown.

If you’re having to use Sweeping Gunfire consistently during the fight and there isn’t a huge single-target DPS check, definitely use this tactical, but single-target DPS checks almost always take priority over AoE DPS checks. Refraction Point also has a very nice bonus, since it causes Penetrating Rounds to deal damage to multiple enemies and Penetrating Rounds applies the armor debuff, this tactical allows you to provide the armor debuff to multiple enemies at the same time, which is super rare. The only other specs that can do this are Juggernaut / Guardian DPS.

Diversion

This ability technically does not do any AoE damage, but it will only ever be used in AoE situations so I am going to talk about it here. Diversion works wonders against adds. It’s about as strong as Saber Ward, Deflection, and Explosive Fuel + Oil Slick, which are the strongest DCDs tanks have against adds, though it doesn’t last quite as long. Usually, the raid lead will tell you when they want it or a tank will ask for it, but if you see someone getting hit by a bunch of enemies, chuck this at them.

Offensive Cooldowns

All offensive cooldowns (OCDs) should be used as frequently as possible under the conditions stated here and should only be delayed if they need to be saved for a DPS check or burst window, but don’t start delaying them until you see that you have zu.

Smuggler’s Luck

This ability now has a unique effect and name in each discipline. For Sharpshooter, the unique effect is that it has 2 charges. Smuggler’s Luck grants a buff that makes your next Aimed Shot an autocrit. The buff lasts 20 seconds, but only affects the very next use of a single ability, and that specific ability has a cooldown that is less than 20 seconds. This means you should literally be activating it on cooldown unless there’s about to be downtime or you’re saving it for a burst DPS check.

The earlier you activate it, the earlier you’ll be able to activate it again. If you want to go the extra mile, you can try to activate it 15-ish seconds before you begin pre-casting before a pull so you will just barely have enough time left on the proc for when you cast Aimed Shot, but I really don’t think it’s worth it because if you mess up, you end up having to wait and the most you’ll get is maybe an extra use at the very end of the fight.

The 2 charges give you a lot more flexibility with your burst since you can save them up without losing sustained DPS until after you have both charges available. Please be careful to not activate Smuggler’s Luck again until you consume the previous stack. Activating Smuggler’s Luck twice in a row will just refresh the duration of the buff.

Kühler Kopf

This ability will get different amounts of usage depending on which build you’re using, though in general, you want to use it when you find yourself around 45-50% Energy. The goal is for the initial 25 Energy to get you back up to the maximum Energy regeneration rate and supply you with enough Energy for your next GCD so you don’t fall back into the lower regeneration rate bracket. It’s still necessary to activate Cool Head ASAP if you find yourself below 45 Energy, but it’s less optimal to wait that long if you can help it.

In all builds, you’ll need to use it sub-30% after you’ve used Quickdraw a few times. Each use of Cool Head will allow you to use Charged Burst during 3-4 gaps instead of Flurry of Bolts, though you don’t have to think about it like that, just use Cool Head when you get down to 45-50% Energy and only use Charged Burst for your gap GCD if you’re above about 80% Energy.

There should be no need to save Cool Head for emergencies in case you mess up your rotation. You should practice on the dummy if you’re not able to consistently execute the rotation correctly.

Illegal Mods

Der einzige reale Effekt dieser Abklingzeit ist die 15% erhöhte Rüstungsdurchdringung für 10 Sekunden. Dies entspricht einem Schadenserhöhung um 5,25% für Ihre Waffenangriffe (also alles andere als Vital -Schuss und Bombenanschläge). Die beste Zeit, um dies zu aktivieren, ist kurz bevor Sie den gezielten Schuss vor Burst Volley gegossen, der dank Burst -Volleye durchdringende Runden X2 folgt, sodass Ihre illegale Mods -Rotation aussieht:

  1. Illegale Mods
  2. Zielen Sie Schuss (idealerweise autokrit)
  3. Trickshot
  4. Durchdringende Runden
  5. Trickshot
  6. Volley aus Burst
  7. Durchdringende Runden
  8. Trickshot

Die Genauigkeitserhöhung ist in PVE nicht anwendbar, da Chefs keine zusätzliche Verteidigungschance haben. Sie richten sich nach der 10% igen Verteidigung/widerstehen Sie die Chance, und wenn es einen zusätzlichen Effekt gibt, der mit Genauigkeit durcheinander ist, wie die Staubwolken, denen Sie während des Foreman Crusher -Kampfes in KP begegnen, ist es im Allgemeinen viel stärker, also 30% würden also nicht ‚ T genug.

Für den Fall, dass Sie neugierig waren, hilft die Genauigkeitserhöhung den Waffenlingen, sich gegen einige Klassen in PVP besser zu machen, da die Genauigkeit über 100% die Verteidigungsinstrument Ihres Gegners verringert, obwohl es immer noch kein perfekter Zähler ist. Die höchste Chance zur Verteidigung, die DPS und Heilerklassen haben, sind 10%, obwohl die meisten Klassen 5% haben, sodass Sie der Mehrheit entgegenwirken und illegale Mods für die anderen verwenden können.

Um den vollen Nutzen zu erzielen, verwenden Sie jederzeit illegale Mods auf einem Panzer oder einer anderen Rolle, die ein DCD verwendet, das ihre Verteidigungschance erhöht, z. Es wäre jedoch immer noch unvollkommen, da die schlimmsten dieser DCDs immer noch 35% Verteidigungschance gewähren, während die anderen 50% gewähren. Es reduziert immer noch die Wirksamkeit ihres DCD, aber nicht den ganzen Weg.

Burst Volley

Diese Abklingzeit ist einzigartig für Scharfschütze. Es ist ziemlich unkompliziert, es erhöht Ihre Schnelligkeit um mehr als genug, um Sie vom 1.4S -GCD auf die 1.3S -GCD zu bringen, und dauert lange genug, damit Sie in der gleichen Zeit eine zusätzliche Fähigkeit erhalten können. Runden neben dem zusätzlichen Trickshot in die Lücke in Ihrer Rotation. Ihre Energieregeneration wird dank des Anstiegs der Bemalakrität in Bezug auf die 1,3S -GCD sowie durch eine direkte Erhöhung Ihrer Energieregenerationsrate indirekt erhöht.

Burst -Volleye beendet die Abklingzeit auch auf durchdringenden Runden, wenn es aktiviert ist, und es gibt zwei Möglichkeiten, wie Sie dies nutzen können. Sie können entweder Burst -Volleye auf der Abklingzeit verwenden, wenn Sie genug Zeit haben, um eine vollständige eindringende Runden zu durchführen. Dies bedeutet im Allgemeinen, dass Sie nicht den vollen Nutzen der Abklingzeitreduzierung erhalten, obwohl Sie möglicherweise eine zusätzliche Nutzung von Burst -Volleye über die Kurs des Kampfes; Oder Sie können Burst -Valley bis direkt nach dem Abschluss der eindringenden Runden gruppieren, um diese Gruppierung zweimal hintereinander zu verwenden.

Aus der Perspektive des höchsten Ausbruchs ist die zweite Option am besten, obwohl ich aus meinen begrenzten Tests keinen spürbaren Unterschied zwischen den beiden aus der Perspektive von anhaltendem DPS gesehen habe. Es spielt keine Rolle, ob Sie es in Abklingzeit oder erst unmittelbar nach einer durchdringenden Rundengruppen verwenden. Sie können das verwenden, was sich für Sie wohler anfühlt.

Nebennieren

Der Nebennieren sollte immer mit 2 Anklagen wegen Schmugglers und einer doppelten durchdringenden Runden ausgebrochen werden. Die beste Zeit, um Ihren Nebennieren zu aktivieren

Es ist höchst unwahrscheinlich, dass ein Kampf lange genug dauert, wo diese Verzögerung ausreicht, wo er dazu führt, dass die Nutzung des Nebennierens verpasst wird.

defensive Abklingzeiten und Mobilität

Defensive Abklingzeiten (DCDs) werden nicht nur verwendet, um Sie daran zu hindern, getötet zu werden. Sie sind da, um den Gesamtschaden zu minimieren. Für jeden Kampfstil in jedem Kampf sollten Ihre effektivsten DCDs den schädlichsten Angriffen im Kampf zugeordnet werden, während schwächere DCDs gegen schwächere Angriffe eingesetzt werden sollten.

Packen Sie nicht alle Ihre DCDs gleichzeitig oder verwenden Sie sie nur, wenn Ihre Gesundheit niedrig wird. Sie sollten versuchen, so viel Schaden wie möglich zu mildern, indem Sie Ihre DCDs gegen vorhersehbare Schäden verwenden.

In Kämpfen, in denen Sie eine hohe Menge an anhaltender Schäden annehmen, ist es wichtig, Ihre DCDs in der Reihenfolge zu verwenden, die Ihre allgemeine Verfügbarkeit maximiert. Wenn Sie die Bestellung, die Sie mit Ihren DCDs verwenden, optimieren können, wo Sie im Verlauf einer langen Verbrennungsphase einen zusätzlichen Einsatz von ihnen nutzen können, sollten Sie dies auf jeden Fall tun, anstatt zuerst Ihre potenziell stärkeren DCDs zu aktivieren.

Es ist auch gut, einen Notpanikknopf zu haben, aber alles andere sollte verwendet werden, um zu verhindern, dass Ihre Gesundheit in erster Linie niedrig wird. Ein Teil des Wissens eines Kampfes besteht darin, zu verstehen, wie viel Schaden Sie anregen und was Sie tun können, um diesen Schaden zu mildern.

Hunker unten

Hunker Down now directly provides the 60% AoE RDT (reduced damage taken); there is no utility point required. Without the Lay Low ability tree buff, Hunker Down has 30% uptime if it’s activated on cooldown. This means your average AoE RDT is only 20% compared to most other disciplines which have 100% uptime on 30% AoE RDT.

Even with the inconsistent uptime, you can easily wind up taking less damage than other classes since you can control when your mitigation is active to take less damage against big hits. You can also utilize this higher DR so you don’t have to move out of certain circles when other classes would. It doesn’t always work, but it’s worth trying to figure out which circles will kill you and which you can survive completely, or at least survive long enough that you can get to a point in your rotation where you will lose minimal DPS from moving.

The vast majority of damage that bosses deal in raids is considered AoE damage. Even if the attack looks like a single-target attack, there’s a good chance that it’s still considered AoE damage. This is why there’s always so much emphasis on the AoE RDT buffs and part of why Gunslingers should generally have very low DTPS.

Hunker Down also provides CC immunity. This benefit comes up occasionally in PvE, usually during DPS checks, though it isn’t nearly as useful as it is in PvP. Sharpshooter specifically also has 1 discipline passive that affects Hunker Down:

Niedrig bleiben
Increases the duration of Hunker Down by 3 seconds. In addition, when you enter cover after using Hightail It, you gain Hunker Down for the first 3 seconds. This passive is a bit buggy. The increased duration of Hunker Down results in slightly higher uptime, but the animation still ends after 20 seconds even though the buff sticks around for the correct duration. The 3 seconds of Hunker Down after using Hightail It synergizes really well with the Heads Up ability tree buff. Basically, you get a 50% movement speed boost after every roll.

Defense Screen

Unless you know that a big hit is coming up and you don’t have anything else available, this ability is best used if you can time it for when Hunker Down is not active, or on cooldown if there’s just a bunch of damage going out.

Since Defense Screen has such a short cooldown and is relatively weak, this ability won’t really protect you from a whole lot on its own and it’s much better served just keeping your health high and mitigating minor spikes so that your health will be higher when the actual damage comes.

Surrender, Reset Engagement, and Dodge Stance

On its own, Surrender is your threat drop, but it can get buffed by 2 separate options in the ability tree.

With the Reset Engagement ability tree buff, Surrender becomes a very strong movement speed boost. Unless it’s clear that one of your other movement speed boosts is better like if you have already placed Hideout or you’re out of range of the boss, this should be your default movement speed boost ability since it’s the most versatile. Please note that speed boosts do not get added together, only the fastest speed boost is applied, so Reset Engagement it will take effect over Heads Up, so if you already have that effect active, be sure to wait until it’s over to activate Surrender.

Reset Engagement also causes the final tick of Penetrating Rounds to knock back its target if they are within 10m of you. I have yet to encounter a situation in PvE where this is a good thing, so you either need to be mindful of when that can happen and prevent it. Either pick a different option when it can happen (and your raid lead may ask you to stop taking it if it continues to be a problem) or make sure that you’re greater than 10m away from those enemies, which isn’t always possible. It isn’t the end of the world though if you can’t take the utility since Heads Up is still pretty strong.

With the Dodge Stance ability tree buff, Gunslingers get effectively Dodge back. Operatives are in a similar situation where they lost Surrender, but have access to a passive that gives effects they lost to Dodge. You do need to be mindful of what type of damage you’re mitigating with Surrender because it changes what other defensives you’re allowed to use at the same time. If it’s Melee/Ranged damage, this will be the only DCD you’ll need because this will always mitigate all of the damage you take (provided you aren’t stunned).

Discerning the damage type relevant to what Surrender mitigates is fairly easy; if the attack is coming directly from a lightsaber swing or blaster, it’s a Melee/Ranged attack and if it’s anything else, it’s probably force/tech. Melee/Ranged attacks also tend to be more frequent and individually weaker attacks, though you can look at your damage taken in StarParse if you want to be sure. If the damage is force/tech, you’re okay to activate your other DCDs and since it’s RDT, not DR that’s being provided, the 75% feels like it isn’t doing as much.

Tüte Tricks und perfektes Schema

Diese Fähigkeit setzt die Abklingzeiten aller in diesem Abschnitt erwähnten Fähigkeiten zurück, die ich bisher erwähnt habe, sowie den Zünder des Impulses. Tasche Tricks funktioniert hervorragend als Notpanikknopf. Wenn Sie jedoch keine DCDs mehr haben und kurz davor sind, einen Treffer zu erzielen, für den Sie lieber einen DCD haben möchten, zögern Sie nicht, diese Fähigkeit zu aktivieren. Stellen Sie sicher, dass sich alle DCDs in Abklingzeit befinden, bevor Sie einen Trickbeutel aktivieren.

Wenn Sie in der Lage sind, ein perfektes Schema aufzunehmen, erhalten Sie 15 Sekunden lang ein gutes Stück zusätzliches DR, das helfen sollte, wenn Sie die Tüte Tricks aktivieren müssen.

Scrambling -Feld

Dies ist keine persönliche Verteidigungsabklingzeit. Es ist ein RAID -Buff. Verwenden Sie es, wenn der gesamte Überfall viel Schaden annimmt oder sich wischen kann, da einer der Panzer gerade gestorben ist und der Chef jetzt herumläuft, um zufällige Menschen zu schlagen.

Da das Schadensaufnahmemanagement in erster Linie ein Panzer- und Heilerjob ist, besteht diese Fähigkeit in erster Linie, ihr Leben zu erleichtern. Wenn ein Panzer keine defensiven Abklingzeiten mehr ist und einen anderen benötigt, ist es in Ordnung, zu verwenden. Sagen Sie ihnen, dass Sie es für sie zur Verfügung haben. Heiler konzentrieren sich auch viel mehr auf den RAID -Rahmen als Sie als DPS sind, sodass sie weitaus besser gerüstet sind, um zu wissen, wann es für den RAID nützlich sein wird als Sie. Sagen Sie ihnen, sie sollen rufen, ob und wann sie es wollen, und sei bereit, es zu aktivieren. Hier sind einige Male, in denen es im Allgemeinen eine gute Idee ist, das Scrambling -Feld zu verwenden:

  • Während einer Verbrennungsphase.
  • Wenn einer der Panzer oder Heiler gerade gestorben ist, platzen Sie ihn sofort, besonders wenn ein Panzer gerade starb, denn es besteht eine gute Chance, dass der Chef jemand anderem oder die Gruppe wirklich hart schlagen wird.
  • Wenn Heiler die Spieler auffordern, ihre MedPACs zu verwenden, oder wenn Sie Ihre benutzen müssen und sehen, dass der Rest der Gruppe wahrscheinlich auch von ihrem MedPAC profitieren könnte.
  • Wenn die Gesundheit aller unter 40-50%liegt. Nehmen Sie sich an, einen kurzen Blick auf den RAID -Rahmen zu werfen, um das Gesundheitsniveau der Menschen zu sehen.

medpac

Rette es nicht für einen regnerischen Tag, denn heute ist dieser regnerische Tag! Wenn Sie nicht von einem One-Shot-Mechaniker getroffen werden (was Sie nicht sollten), sollten Sie sich niemals sterben lassen, während Ihr Medpac noch verfügbar ist.

Wenn die Gesundheit eines jeden niedrig wird oder in der aktuellen Phase eine Heilung vorliegt, zögern Sie nicht, Ihren MedPAC zu verwenden, wenn Sie den vollen Nutzen der gewalt dass die bereitgestellte Gesundheit nutzen können oder über einem bestimmten Gesundheitsniveau liegen müssen, um einen bevorstehenden Mechaniker zu überleben.

Wenn Sie der Meinung sind, dass Medpacs zu teuer sind, ist es an der Zeit, Biocheme auf einem Ihrer Alten oder noch besser, Ihr Raid -Toon zu bekommen, damit Sie Ihre eigenen machen oder Wiederausschreibungen erhalten können. Es ist keine gültige Entschuldigung, einen MedPAC aus finanziellen Gründen nicht zu verwenden und anschließend zu sterben.

Keine Reinigung

Ich wollte nur darauf hinweisen, dass Gunslinger eine der beiden Klassen sind, die keine Reinigungsfähigkeit haben, die andere Vanguard / Powertech. Vor langer Zeit konnten sie mit Dodge reinigen, genau wie die Mitarbeiter.

Hightail It

Diese Fähigkeit ist sowohl eine defensive Abklingzeit- als auch eine Bewegungsfähigkeit. Als defensive Abklingzeit ist es Ihre Käsefähigkeit. Es gibt Ihnen eine 100% ige Verteidigung/Widerstandsmöglichkeit für die Dauer der Rolle, was bedeutet, dass Sie während Ihrer Rolle völlig immun gegen Schaden annehmen, vorausgesetzt, es ist mächtiger Schaden, sodass es nicht gegen Dinge wie 0 Schäden funktioniert und nicht tötet und nicht Typeless Schaden. Da die Minderung so kurz ist, kann es ziemlich schwierig sein, es zu zeitlich. Möglicherweise müssen Sie sie möglicherweise ein wenig üben, und haben Sie keine Angst, DPsing für einen Moment vollständig zu stoppen, wenn Sie etwas töten, wenn Sie nicht anziehen. Mach den Käse richtig.

Hightail als Bewegungsfähigkeit hilft Ihnen, ein bisschen Distanz abzudecken, aber es kostet eine GCD, sodass es am besten verwendet wird, wenn Sie außerhalb des Chefs außerhalb des Chefs sind, so Nachdem Ihre anderen Bewegungsfähigkeiten eingesetzt wurden. Es ist nicht das Ende der Welt, diese Bewegungsfähigkeit zu nutzen, da Sie jedoch nicht viel Schaden anrichten können, wenn Sie ohnehin nicht abdecken. Manchmal muss man manchmal nur die GCD aufgeben. Dank des niedrigen Aufenthalts, der es macht, sodass Sie Hightail It 3 Sekunden lang für 3 Sekunden heruntergekommen sind, erhalten Sie nach der Verwendung Ihrer Rolle immer den Köpfe -Up -Speed -Boost.

Versteck

In 6,0 gaben sie den Phasenspaziergang von Gunslingern. Es erscheint zwar ziemlich identisch mit Zauber- / Salbei -Phase -Walk auf der Oberfläche, aber es gibt mehrere wichtige Unterschiede:

  • Hideout’s cooldown is twice as long as Phase Walk’s.
  • The teleporting animation is significantly longer for Hideout because there’s an actual teleportation animation you have to do prior to teleporting but after pressing the button rather than Phase Walk where you just wave your hand and pop up somewhere else instantaneously. This makes it more difficult to escape at the very last second.
  • The act of teleporting with Hideout breaks your channel after teleporting, even if you’re still in range while Phase Walk does not break your channels (provided you’re still in range).
  • In general, Hideout’s animations are much smoother and happen more sequentially while Phase Walk’s animations just kind of happen on top of everything else.

Luckily, the ability is still off the GCD, even though it has a castbar, so you can still use it while the GCD is active for another ability. In addition, you can still teleport while stunned, so even if the button is grayed out, it will still work.

Hideout isn’t always useful as a movement ability, but it’s incredible when you can use it. The best time to use Hideout is when you know of a specific location that you are certain you will want to return to at some point later in the fight that will be generally safe to return to.

Crowd Control and Other Notable Abilities

There are only a handful of instances in operations where CC is required, so I will briefly go over what this Combat Style has at their disposal in addition to any other abilities I haven’t yet mentioned.

Unter der Gürtellinie

This is your hard stun, meaning it does not break on damage. In PvE, this will generally only be used for specific mechanics since most things you’d care about stunning are immune. Be sure to pay attention when something is stunnable though, because that often means you’re intended to stun it. Gunslingers have a slightly shorter cooldown duration on their hard stun than most other classes.

When Below the Belt is used, you get a proc that enables Quickdraw to be used against any target regardless of remaining health and makes that use of Quickdraw deal 15% more damage. Be sure to take advantage of this proc whenever you have to use Below the Belt since it mitigates the DPS loss from having to spend a GCD to stun something.

Ablenkung

This is your interrupt. Ranged DPS in general tend to have longer cooldowns on their interrupts, than Melee, so if there’s something specific that needs repeated interrupting, a Melee DPS or tank will be assigned to it, though this doesn’t mean you can’t interrupt things as Gut. If you really want to be a clicker, I highly recommend you at least keybind this ability or you will have trouble with some of the shorter casts that need to be interrupted.

Pulse Detonator

This is your knockback. Outside of specific mechanics, it’s not usually something at your disposal in group content. A lot of the time things are immune to being knocked back and when they aren’t immune, it’s better that they’re all grouped up to be killed as fast as possible.

Technically it’s okay to use this if you genuinely think you will die if you don’t knock the enemies back right now, but honestly I think the better play is to just let yourself die and then throw a tantrum about why the tanks didn’t keep the adds off of you and why you didn’t get enough heals, though make sure you’ve used your threat drop and all your DCDs already.

Fliehen

This is your CC break. Use it when you get CC’d.

SWTOR 7.0.1 Dirty Fighting Gunslinger Guide

Leg Shot

This ability applies a root, which is an ability that stops you from moving, but does not stop you from activating abilities directly, it also breaks on damage after 2 seconds. It deals nearly identical damage to Flurry of Bolts, has a 35m range, and the actual root lasts for a fair bit of time, so I could see it getting some use in the same sort of situation that you might use a slow or a stun on a Melee add. It would also work as an alternative to stunning one of the Chained Manifestations on Styrak NiM.

Ability Tree Choices

Make a habit of reading through all of your Ability Tree choices each time you log in. They are intended to be changed on the fly and having a clearer idea of what all of them do will help you to recognize situations where individual choices will be useful im Spiel.

Level 23 Choice – Aimed Shot Buffs

Shrap Shot

  • Effect : Aimed Shot deals splash damage to nearby targets and slows them by 30% for 6 seconds.
  • Recommendation : Take this in AoE situations. Unfortunately, the splash damage only deals about 40% damage dealt to the primary target, so it becomes the optimal choice when you can consistently hit at least 3 or 4 targets. If you want a more traditional approach to defeating enemies in solo content, this option should be more efficient than Hotshot, but you won’t get those glorious instakills.

Relentless Shots

  • Effect : The Energy cost of Aimed Shot is reduced by 5. Each use of Aimed Shot grants Relentless Shots, which reduces the cooldown of your next Aimed Shot by 1.5 seconds. Stacks up to 3 times.
  • Recommendation : Take this in single-target situations. At 2 stacks, the cooldown reduction closes the gap in the rotation so you don’t have to do single Charged Bursts anymore when you used to reapply Vital Shot. At 3 stacks, the cooldown reduction causes Aimed Shot to become available more frequently than when the gap is available, requiring you to switch to a more traditional priority system in order to capitalize on the shorter cooldown. I haven’t been able to figure out a priority system that fully utilizes the reduced cooldown and manages to deal higher DPS than just not using Aimed Shot on cooldown. I’m not sure if one exists, but if you find one, please share it in the comments so I can update the guide. Relentless Shots becomes less effective the more often you need to reapply Vital Shot in cases of target swapping and downtime.

Überflieger

  • Effect : Increases the critical hit damage of Aimed Shot by 20%. Killing a target with an Aimed Shot critical hit resets the cooldown of Smuggler’s Luck and Aimed Shot.
  • Recommendation : Take this option for solo content or when frequent burst DPS is required. It will enable you to one-shot kill every single standard enemy, reinforcing the Gunslinger identity. This option synergizes with other options that significantly reduce the cooldown on Smuggler’s Luck, enabling you to deal higher DPS on frequent burst DPS checks. Since the gap still exists when using this option, it can also result in a DPS increase if you find yourself having to apply Vital Shot frequently.

Level 27 Choice – Dodge Stance, Below the Belt, or Flourish Burst

Dodge Stance

  • Effect : Surrender grants Dodge Stance, which increases your chance to dodge Melee and Ranged attacks by 200% and reduces the damage you take from Force and Tech attacks by 75% for 3 seconds. In addition, Surrender resets the cooldown of Hightail It.
  • Recommendation : Take this in specific situations only. Dodge Stance is nice, but it doesn’t offer protection for very long. If you need to mitigate a big hit or avoid adds, Hightail It is typically sufficient. The only time I’d take this option is if I’m getting aggro from a lot of adds in AoE situations or if Hightail It is insufficient.

Unter der Gürtellinie

  • Effect : Grants the Below the Belt ability, which stuns the target for 4 seconds, deals a small amount of damage, and grants Guile and Guns, which makes Quickdraw usable against any target regardless of remaining health and deal 15% additional damage.
  • Recommendation : Take this only as a last resort. It’s rare for stuns to be required in PvE content. It’s better to have stun mechanics handled by some other Combat Style who doesn’t have their hard stun locked away behind a choice.

Flourish Burst

  • Effect : The critical hit damage of Charged Burst is increased by 20%. In addition, dealing damage with Charged Burst inflicts Trauma, which reduces all healing the target receives by 20%. Lasts 10 seconds.
  • Recommendation : Almost always take this. Sharpshooter uses Charged Burst quite frequently and Flourish Burst synergizes with the Honed Shots proc to amplify the DPS increase provided by this option. Only give it up in fights where one of the other options is essential to beating the fight.

Level 39 Choice – Penetrating Rounds Buffs

Piercing Rounds

  • Effect : Increases the armor penetration of Piercing Rounds by 20% and Piercing Rounds now immobilizes targets for the duration of the channel.
  • Recommendation : Never take this in PvE. We can’t make use of the root and the +20% armor penetration is equivalent to a 7% damage increase, which is slightly less than what both of the other options provide.

Energy Barrels

  • Effect : Increases the Energy cost of Penetrating Rounds by 10 and increases the critical chance and critical damage by 20%.
  • Recommendation : Take this by default for single-target sustained situations. Always pair this option with Ballistic Redistribution. The Energy cost increase is not sustainable for long periods of time. Ballistic Redistribution mitigates this Energy cost. The Relentless Shots option is insufficient in mitigating the Energy cost increase on its own and is overkill when paired with Ballistic Redistribution.

Lucky Draw

  • Effect : Whenever Penetrating Rounds deals damage, the cooldown of Smuggler’s Luck is reduced by 2 seconds.
  • Recommendation : Take this option when you can’t take Energy Barrels or Ballistic Redistribution. It pairs best with Hotshot and Laser Focus, but doesn’t offer as much sustained DPS as the other build.

Level 43 Choice – Ballistic Redistribution, Illegal Mods, or Laser Focus

  • Effect : Increases the damage dealt by Sweeping Gunfire by 25%.
  • Recommendation : Take this in fights where you’re using Sweeping Gunfire. You should only be using Sweeping Gunfire against adds that need to die ASAP; otherwise, leave it to Aimed Shot splash damage from the Shrap Shot option and other players’ rotational AoE.

Perfect Scheme

  • Effect : Reduces the cooldown of Bag of Tricks by 45 seconds and activating Bag of Tricks grants Perfect Scheme, which increases your damage reduction by 15%. Lasts 15 seconds.
  • Recommendation : Take this in fights where you desperately need more damage mitigation or can’t use one of the other options. Perfect Scheme is weak. The cooldown reduction will only ever sometimes result in a single additional use of the ability. The 15% DR is pretty small, but useful in situations where you actually need to use Bag of Tricks, though you won’t get to utilize it too often in actual fights. The other two options are typically much better, though they aren’t useful in every fight while you’ll be able to get something out of Perfect Scheme in every fight.

Level 68 Choice – Hideout, Bombing Run, or Scrambling Field

Versteck

  • Effect : Grants the Hideout ability, which allows you to place a mark on the ground that lasts up to 10 minutes. At any point, you can teleport back to that mark if you are within 60m, at which point the ability goes on cooldown for 2 min.
  • Recommendation : Take this in specific situations only. In single-target situations where you can use Hideout to move a great distance, you’ll likely lose less DPS than you’d gain by being able pre-cast Bombing Run. That being said, Hideout can be tricky to use outside of dealing with specific mechanics and the potential DPS increase doesn’t always work in Hideout’s favor, so if you’d prefer not to bother with this ability outside of very specific situations, that’s fine. Determining whether to take Scrambling Field is more important anyway. If there’s a Sorcerer or Sage in the group, they should use Phase Walk to the fullest extent for a mechanic before you take Hideout. In solo content, I find Hideout to be quite useful if you need to come back the way you came after completing some sort of objective. It also helps to train you to identify situations in group content where Hideout would be useful.

Bombing Run

  • Effect : Grants the Bombing Run ability, which deals a high amount of damage to up to 8 enemies within 8m of the target area. Standard and Weak enemies are knocked down by the blasts. Lasts 9 seconds. 2s cast, costs 20 Energy, 45s cooldown.
  • Recommendation : Take this for solo content and fights with extremely tight burst DPS checks that allow you to pre-cast. For group content, Scrambling Field is too good and Bombing Run is too small of a DPS increase outside of the tightest applicable DPS checks to be worth taking. In AoE situations, it’s flat-out unnecessary. Sweeping Gunfire spam should be sufficient for killing adds.

Scrambling Field

  • Effect : Grants the Scrambling Field ability, which places a shield at your present location that spans 10m and reduces the damage taken by all allies that remain inside by 20%. Lasts 20 seconds, 3 min cooldown.
  • Recommendation : Almost always take this for group content. Scrambling Field is fantastic. It helps significantly with recovery when a tank or healer dies unexpectedly and makes heal checks a lot easier. Remember, the goal is to beat the fight, and Scrambling Field helps with that a whole lot more often than Bombing Run.

Level 73 Choice – Hotwired Defenses, Hot Pursuit, or Heads Up

Hotwired Defenses

  • Effect : Increases the amount of damage absorbed by Defense Screen by 30%.
  • Recommendation : Take this in fights with almost no movement. The effect is pretty weak, but always useful. Only take this option when Hot Pursuit and Heads Up are not useful.

Hot Pursuit

  • Effect : Upon exiting Cover, you gain 4 stacks of Hot Pursuit, which allow Charged Burst to be activated and cast while moving. Can only occur once every 20 seconds once a stack has been consumed. Lasts up to 15 seconds. Reentering Cover removes the effect.
  • Recommendation : Take this in fights where there is a lot of movement, but you can stay in range of your target. Hot Pursuit is useful for maintaining uptime on the boss.

Kopf hoch

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