Viele MMOs sind im Laufe der Jahre gekommen. Ein Spiel wie World von Warcraft hat seit über einem Jahrzehnt während Dutzende überlebt, wenn nicht Hunderte von MMOs versucht haben, in das Genre einzubrechen, nur um zu versagen. Aus mangelndem Marketing bis hin zu armen Gameplay-Mechanik gibt es zu viele Variablen, die zum Versagen eines MMO beitragen können. Hier ist ein Blick auf einige der Gründe, warum MMOs im Laufe der Jahre versagt hat.

ein Zusammenbruch von zwei der größten Misserfolge in der MMO-Geschichte

Hier sind fünf MMOs, die im Laufe der Jahre versagt haben. Jede dieser Titel hat völlig unterschiedliche Gründe, um die Traktion nicht zu bekommen, die sie erhalten könnten. Aus mangelndem Sicht bis zu einer armen Gameplay-Mechanik

Richard Garriott’s Tabula Rasa ist ein Defunct anbieten, der von Zielspielen entwickelt und von NCSOft veröffentlicht wurde. Das Projekt war seit sieben Jahren in der Entwicklung und hatte die Prämisse der Menschheit gegen ein eindringendes Alien Race. Das größte Problem mit dem Spiel war das Gameplay.

Alle MMOs damals hatten damals solide automatische Targeting-Mechanik, mit denen Sie Feinde mit Leichtigkeit zerschlagen durften. Tabula Rasa erforderte ein präzises Zielen und fühlte sich zu glänzend an. Seine Benutzeroberfläche war entsetzt und sah nicht aus, als wollten die Entwickler das Spiel für zu lange unterstützen. In einem Interview mit EuroGamer sagte der Creator Richard Garriot: „Nach zwei Jahren versuchten wir uns schließlich auf die Idee aufgegeben, ein globales geistiges Eigentum zu schaffen, und beschloss, sich selbst wiederzudrehen, was wir selbst machen würden.“ Die Entwicklungsbemühungen, das Spiel wiederzubeleben, begannen jedoch zwei Jahre später und der GRARRIO fühlt sich an, dass es schließlich zu einer Trennen des Herausgebers und den Entwicklern führte. Es ist eine Schande, dass die Entwicklung so lange dauerte, nur um den Schöpfer von der Firma mit tabula rasa nach links zu sterben.

Wildstar hat möglicherweise nicht die gleiche Menge Hype als Titel wie star Wars gehabt: die alte Republik, aber es ist zweifellos der größte Misserfolg auf dieser Liste. Das MMO hatte viel Hype umgibt, und es wurde schwer zu Hardcore-Genre-Enthusiasten vermarktet. _Wildstar konnte auch kein besseres Startfenster gehabt haben. Wow Spieler wollten härtere Inhalte und wildstar gerade versprochen. Das eingeführte Spiel und die ersten Eindrücke waren großartig, aber sobald Spieler zum Endgame kamen, begannen die Risse zu zeigen.

Das Spiel hatte eine schlechte Optimierung und sein PVP-Erlebnis für viele war nicht lustig. Das größte Problem mit der anbieten war ihr Abgleich, da sowohl in der PVE- als auch in der PVP-Abgleich zu viele fragwürdige Entscheidungen gab. Einige der Klassen fühlten sich unterbehört, während andere völlig kaputt waren. Während Spieler ein „Hardcore-Erlebnis wollten, nahm das Abstimmungssystem die Dinge ins Extreme und es war zu schwierig, dass Spieler zu genießen. Das Spiel schließt schließlich herunter und obwohl er einer der vielversprechendsten Titel war, die wir im Genre gesehen haben, verblasste es zu Vergessen.

Warum fehlschlagen MMOs?

Hier sind einige der Gründe, warum wir das Gefühl haben, dass MMOs im Laufe der Jahre fehlgeschlagen ist:

Übermäßiger Schleifen

Das Schleifen zum Endgame braucht in mmos angenehm. Viele Spieler möchten, dass die schnellsten Routen den Endgame erreichen und den härtesten Inhalt spielen. Aber der Mahlgut muss nicht langweilig sein. In der Regel bringt Quests und andere Aktivitäten, die Spieler in Kraft, um alle Endgame-Inhalte zu erkunden.

Wenn Sie die Zeit eines Spielers nicht respektieren, ist eines der schlimmsten Dinge, die ein Spiel tun kann. Ein kleiner Bump in der Macht sollte Spieler nicht mehrere Stunden Mahlen einnehmen. Es gibt eine feine Linie zwischen der Übergabe von Dingen auf einer Platte, und den Inhalt übermäßig zeitgated oder langweilig. Wenn Spiele den Mahl nicht dazu bringen, den Endgame angenehm zu erreichen, dämpft es definitiv die Erfahrung.

Teilen der PlayerBase

MMOs müssen einen feinen Balancing-Act spielen, der sowohl das Gelegenheits- als auch für Hardcore-Publikum trifft. Sie müssen Ihr Gameplay genügend Anreize haben, um lässige Spieler zu erstellen, die nicht mehrere Stunden am Tag investieren, dennoch ihren Aufenthalt genießen und spüren, dass ihre Zeitinvestitionen belohnt sind. Auf der anderen Seite sollten Hardcore-Spieler auch die Ausrüstung haben, um zu jagen, und Dinge, die darauf hinarbeiten möchten, wenn sie viel mehr Zeit als der durchschnittliche Spieler verbringen möchten.

Endgame Dungeons und Raids sind erstaunliche Möglichkeiten, Endspieler ein solides Erlebnis anbieten, aber der Inhaltsausgleich kann etwas schwierig sein. Endgame-Inhalte müssen für alle Spieler angenehm sein, aber es sollte auch Anreize für Spieler anbieten, die Dungeons laufen wollen, und Razzien mehr als ein paar Mal. Beide Enden des Spektrums glücklich zu halten, ist für die meisten erfolgreichen MMOs unerlässlich, die ein großes Publikum anlegen.

Mangel an Originalität

Eines der größten Probleme, die wir bemerkt haben, als World of Warcraft ein Phänomen wurde, war, dass Entwickler einfach nicht in vielen Fällen innovativ waren. Viele MMOs wollten nur das größte Spiel auf dem Markt kopieren, und die Spieler waren einfach zögerlich, sich von Blizzards Angebot wegzuziehen. Spiele müssen das Rad nicht neu erfinden, um eine zwingende Erfahrung zu erstellen. Manchmal sind kleine Schritte in der richtigen Richtung, um mit dem Besten der Besten zu konkurrieren.

Lost Ark ist eines der besten Beispiele der jüngsten MMOs, die sich hervorheben. Das Spiel schafft es, den Diablo-Eseque-Kampf mit der traditionellen MMO-Gameplay-Schleife zu mischen. Während das Spiel nicht makellos ist und einige Probleme haben, die angesprochen werden müssen, fühlen wir das Gefühl, dass es ein solides Spiel ist, das insgesamt etwas Neues auf den Tisch bringt.

Trennen Sie die Verbindung von der Community

Es gibt viele Spiele, die versuchen, innovativ zu innovieren und brandneue Erfahrungen anbieten, aber sie lernen nicht von ihren Gemeinden lernen. Während nicht alle Spielerfeedback produktiv ist, müssen Entwickler die Schmerzpunkte der Gemeinschaft verstehen und entsprechend verbessert werden. Am Ende des Tages definiert Playtesting nicht das Endbenutzererlebnis.

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Spieler, die Hunderte oder sogar Tausende von Stunden auf MMOs ausgeben, können echtes Feedback anbieten, und wenn Sie Ihr Publikum nicht glücklich halten können, sind Sie zum Scheitern bestimmt. Wir hoffen, dass zukünftige Titel von den Ausfällen im Genre lernen und neue Erfahrungen anbieten, die uns daran erinnern, warum wir MMOS so sehr lieben.