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Autor: Photon

God of War Ragnarok -Lecks treffen jetzt im Internet

God of War Ragnarok Lecks beginnen im Internet zu treffen, obwohl noch nichts zu Wesentliches veröffentlicht wurde. God of War Ragnarok ist eines der am meisten erwarteten Spiele von 2022. Die Fans haben einige Zeit darauf gewartet, als Sony das Spiel im Jahr 2020 ankündigte, kurz vor der Veröffentlichung von PlayStation 5. Der Plattforminhaber sagte den Fans, sie könnten erwarten, es 2021 zu spielen, aber zu niemandem wurde es auf 2022 verzögert. Nun, es wurde bestätigt, dass sie im November veröffentlicht werden und die Fans unglaublich aufgeregt sind, zu sehen, was in Kratos ‚Geschichte als nächstes kommt. Trotzdem scheint es, als würden Spoiler und Lecks möglicherweise ins Internet treffen.

Der Twitter-Nutzer und Insider-Dusk Golem gingen zu Twitter, um zu zeigen, dass ihnen Informationen über die Geschichte von god of War Ragnarok und andere Tidbits gesendet wurden. Sie gingen zu Reddit, um eine Konzeptkunst von Odin aus dem Spiel zu veröffentlichen, sagten aber, dass sie momentan keine anderen Informationen veröffentlichen werden, da sie nichts verderben wollen. Dies ist nicht der erste Insider, der enthüllt, dass sie Informationen über god of War Ragnarok __ erhalten haben, da Nick Baker ähnliche Gefühle wiederholte. Angesichts der Informationen in einigen Kreisen sind möglicherweise einige Leute, die das Spiel für andere nicht verderben. Obwohl sich das Spiel kurz vor der Veröffentlichung anfühlt, gibt es noch einige Monate, bis wir das Spiel spielen können, was eine lange Zeit ist, um Spoiler zu gewährleisten.

God

Wenn Sie für diese Art von Dingen sensibel sind, kann es sich lohnen, Schlüsselwörter in den sozialen Medien zu stimmen und Ihre Bekämpfung von Videospielforen einzuschränken. Es ist nicht das einzige Mal, dass ein PlayStation-Spiel etwa Wochen im Voraus Spoiler schwebte. Der letzte von uns Teil II_ hatte ein berüchtigter Leck, das den Tod eines entscheidenden Charakters Monate bevor das Spiel veröffentlicht hatte, ergab. Die Geschichte beginnt sich mit Lecks aus dem letzten von uns Teil i_zu wiederholen, aber es ist weniger empfindlich, da es ein Remake eines Spiels ist, das viele Leute bereits die Geschichte kennen.

God of War Ragnarok wird am 9. November für PlayStation 4 und PlayStation 5 veröffentlicht. Sind Sie aufgeregt auf das Spiel? Lassen Sie es mich in den Kommentaren wissen oder klicken Sie mich auf Twitter @cade_onder.

SWTOR 7.0 Korruption Zauberer Pve Guide und beste Builds

Inhaltsverzeichnis:

  • Einführung in die Korruptionszauberer
  • Fähigkeiten erklärt
  • Fähigkeitsbaumauswahl
  • Heilungszahlen und Priorität
  • Ausrüstung und Statistiken
  • Best Korruption Zauberer baut in 7.0 auf

Einführung in Korruptionszauberer

Willkommen zu meinem 7.0-Leitfaden für Korruptionszauberer! Dies ist die einzige Heilerdisziplin im Spiel, die die Kraft zur Wiederbelebung der Verbündeten einsetzt. Das charakteristische Merkmal der Sorc-Heilung ist Flexibilität; Meiner Meinung nach ist es die geringste Rotation der 3 Heiler-Disziplinen. In den meisten Ihrer GCDs können Sie frei sind, welche Heilen, von denen Sie glauben, dass sie am besten für die Situation anwendbar sind.

Sorc-Heiler sind auch die einzigen, die Zugang zu einem dedizierten Off-DPS-Build haben, wo sie 110% Genauigkeit einnehmen können, müssen jedoch nicht wie die anderen Heiler HPS aufgeben. Die von diesem Build bereitgestellten DPs sind nicht unbedingt höher als das, wozu andere Heiler in der Lage sind, aber sie können diesen Schaden anfordern, ohne die Heilungsleistung opfern zu müssen und manchmal diesen Schaden zu verursachen, wenn es sich die anderen nicht leisten konnten, so viele GCDs für Schäden auszugeben Fähigkeiten.

Sorc Healers haben vielleicht nicht die stärkste raidweite Aoe-Heilung im Spiel, aber sie können genau kontrollieren, wie viele Ziele sie zu einem bestimmten Zeitpunkt heilen möchten. Je weniger Ziele eine AoE-Heilungsfähigkeit heilen können, desto stärker ist es, dass es sich um qualifizierte Sorc-Heiler handelt, die AoE-Heilung strategisch in nur die Ziele zu konzentrieren, die es am dringendsten benötigen. Sie müssen keine Pfütze festhalten, die 8 Menschen heilt, wenn nur 4 davon profitieren würden und diese 4 Spieler für mehr heilen können

BioWare hat mit 7.0 eine Reihe von subtilen Veränderungen vorgenommen, die in der Heilung ein bisschen anders gekommen sind. Die Heilung von Heilungen hielt mit zunehmenden HP-Steigerungen nicht Schritt, so dass mehr GCDs erforderlich sind, um einen Spieler wieder auf die volle Gesundheit zu bringen. Die Heilung im Allgemeinen ist positioneller und AOE-zentriertes, sodass Sie als Heiler darauf achten müssen, wo Ihre Verbündeten tatsächlich sind, und sich auf diese AOE-Heilung verlassen, um zu verhindern, dass die Gesundheit von jemandem zu niedrig wird, damit Sie nicht ausgeben müssen Eine erhebliche Zeit, die eine einzelne Person wieder aufbricht.

Es gibt auch weniger eine klare allgemeine Heilungspriorität als in der Vergangenheit. Bei Sorc Healing geht es viel mehr darum, die richtige Heilung für den Job auszuwählen, je nachdem, wie viele Spieler von Heilung profitieren können. Zum Beispiel ist Roaming-Beulen immer noch eine anständige Wahl für die Einzelziel-Burst-Heilung, aber es ist nicht Ihre stärkste Option, es sei denn, andere Spieler in der Gruppe benötigen auch Heilung.

In Bezug auf die Überlebensfähigkeit sind die Sorc-Heiler im Vergleich zu 6,0 an einem etwas schlechteren Ort, obwohl fast jeder eine Art Überlebensfähigkeit hat. Kampfstile mit Heiler-Disziplinen haben auch den Zugang zu AOE DR vollständig verloren, sodass sie im Vergleich zu den meisten DPs ein bisschen matschiger gegen einige Angriffe sind. Zum Glück haben Sorc Healer immer noch die DCDs zur Verfügung, um diese großen Hits zu überleben, daher ist es kein allzu großes Problem.

BioWare wird wahrscheinlich in den ersten Patches Gleichgewichtsänderungen vornehmen. Schauen Sie also nach jedem Update wieder zu diesem Handbuch. Sie können oben in der Anleitung überprüfen, ob der Leitfaden für den neuesten Patch aktualisiert wurde.

Hauptänderungen in 7.0

Dienstprogrammpunkte sind weg! Stattdessen gibt es ein neues System namens The Fähigkeitsbaum. Jede Disziplin hat 8 Auswahlmöglichkeiten, bei denen sie 1 von 3 Optionen auswählen. Die Optionen haben mehrere Ähnlichkeiten in den Kampfstilen:

  • 2 Auswahl einer disziplinspezifischen Fähigkeit (2 Fähigkeiten, jeweils 1 Auswahl).
  • 3 Auswahlmöglichkeiten, die nur alte Nützlichkeitseffekte sind. Diese Entscheidungen sind für alle Disziplinen fast immer gleich.
  • 2 Auswahlmöglichkeiten, bei denen Sie zwischen 1 oder 1 von 2 Passiven auswählen. Eine der Fähigkeitsentscheidungen ist tendenziell eine offensive Abklingzeit (OCD). Der andere scheint mit der PVP-Balance zusammenhängen, aber es gibt kein klares Muster, das über die Wahl hinausgeht, die die Spieler dazu zwingt, zu entscheiden, welche von drei Funktionen sie behalten möchten.
  • 1 Wahl, wo Sie 1 von 3 Fähigkeiten auswählen. Eine der Fähigkeiten ist immer eine Ihrer Hauptccs, entweder der 8S Mez oder 4s Hard Stun. Eine weitere Fähigkeit ist die Bewegungsfähigkeit mit der längsten Abklingzeit. Die dritte Option ist weniger konsistent, sie scheint als zusätzlicher Balance-Hebel für BioWare da zu sein, da einige Fähigkeiten, die weggesperrt wurden, wirkungsvoller sind als andere. Die 3 Fähigkeiten sind für jede Disziplin fast immer gleich.

Dies bedeutet, dass fast alle Disziplinen 5 Fähigkeiten hinter der Wahl hatten, mit der Option, dass die Spieler bis zu 3 davon behalten. Darüber hinaus wurden viele extrem situative Fähigkeiten vollständig beschnitten. **** Zauberer verloren dauerhaft Zugang zu 1 Fähigkeit:

  • Erzwingen Sie langsam

Battle Rezzes im Allgemeinen sind jetzt nur Heiler, aber es gibt keine globale 5-minütige Sperrung dieser Fähigkeiten mehr, so dass es wie jede andere Fähigkeit behandelt wird, wenn auch mit einer viel längeren Abklingzeit. Die aktuelle Implementierung ist etwas problematisch, aber ich werde das später im Detail abdecken.

Das Bewachung ist jetzt eine reine Tankfähigkeit, die der logische nächste Schritt seit dem Nerf ist, um DPS-teilweise bis 6.0 zu schützen, als es unwirksam war, seine Allgegenwart in PVP zu stoppen.

Heilung

Wer ist die Person, die in diesem Moment am wahrscheinlichsten stirbt? Aus den derzeit abklingenden Heilungen, die derzeit abgeschlossen sind, wird der Schutz dieser Spieler ausreichend wirksam sein? Wenn jeder besonders gesund wirkt, habe ich genug Kraft? Wenn ich genug Kraft habe und keine Heilung zu tun gibt, was ist dann die höchste schädliche Fähigkeit, die ich gerade einsetzen kann?

Gehen immer davon aus, dass keine anderen Heiler existieren und Sie allein für das Leben Ihrer Mitglieder verantwortlich sind. Achten Sie auf die Menge an Schäden, die an verschiedenen Stellen während des gesamten Kampfes ausgehen. Diese helfen Ihnen, die Dringlichkeit zu beurteilen, was wiederum darüber informiert, wie viel Kraft Sie benötigen, wenn Sie DPS können und wer höchstwahrscheinlich Heilung benötigt.

Setzen Sie sich nicht in eine spezielle Kategorie ein, die die Heilung eher verdient. Ihre Heilungen sind Heilungen für alle. Es handelt sich nicht um zusätzliche persönliche Verteidigungsabklingzeiten, die es Ihnen ermöglichen, mehr Schaden zu verursachen. Jeder muss am Leben sein. Tote Panzer bedeuten, dass der Chef durch den Rest der Gruppe herumstreifen könnte. Dead DPS bedeutet, dass Sie möglicherweise nicht die Schecks oder die Gesichtsanwälte erfüllen. Tote Heiler bedeuten, dass mehr Spieler sterben könnten. Sie oder jemand anderes haben einen Fehler gemacht, wenn Sie gezwungen sind, zwischen einer von zwei Personen zu retten.

Single-Target Healing Philosophie

Bei der Heilung von Single-Target-Heilung geht es um Kostenmanagement und Triage. Ihre Heilungen kosten Gewalt und Sie können nur eine bestimmte Anzahl von Spielern gleichzeitig mit einer bestimmten Geschwindigkeit heilen. Ihre Aufgabe besteht darin, zu bestimmen, welche Heilung für den Spieler am besten ist, der am wahrscheinlichsten stirbt.

Als Heiler ist es unglaublich wertvoll zu wissen, wie viel Schaden der Angriffe des Chefs verursacht und wann die Perioden mit hohem und niedrigem Schaden in einem bestimmten Kampf liegen. Seien Sie effizient mit Ihren Heilungsfähigkeiten, überhauen Sie nicht, indem Sie eine starke Heilung gegen jemanden verschwenden, der bereits eine hohe Gesundheit hat. Wenn Ihre Kraft auf einem bequemen Niveau ist, wenn niemand von Ihren Heilungen wirklich profitieren kann, ist es an der Zeit, Ihre DPS-Fähigkeiten zu nutzen, bis Menschen wieder geheilt werden müssen.

Fähigkeiten erklärt

_Please haben das Spiel offen, während Sie die nächsten Abschnitte durchlesen. Ich werde keine Fähigkeitsbeschreibungen herausschreiben und transkribieren nur die Komponenten von Disziplin-Passagen, die sich direkt auf die Fähigkeit und Rotation beziehen. Dies zwingt Sie, zu lesen, was alles tut, damit Sie verstehen, was alle Ihre Passive und Fähigkeiten tun, und diese Fähigkeiten im Spiel zu finden. Stellen Sie sicher, dass Sie all diese Fähigkeiten in Ihrer Bar in eine Reihenfolge platzieren, die für Sie sinnvoll ist.

Primäre Heilerfähigkeiten und assoziierte Procs

Wiederbelebung

_ (Kraft/Direkt und periodisch/einzelner Target/Instant)
_ Wiederaufleben wendet eine kleine, sofortige, direkte Heilung und größere periodische Heiße an, die über 15 Sekunden tickt. Die tatsächliche Heilung, die durch Wiederbelebung bereitgestellt wird, ist relativ klein, aber Sie müssen sich noch ein wenig darüber nachdenken, auf wen Sie sie anwenden, da sie dank eines neuen Fähigkeitsbaumfans mit Innervate verbreitet werden kann. Das Wiederaufleben ist 1 Proc und 1 Disziplin-Passive verbunden, die für Ihre Rotation relevant sind:

Kraftbiegung
Erhöht die Wirksamkeit Ihrer nächsten Heilung in irgendeiner Weise spezifisch für jede Heilung. Ich werde erwähnen, wie sich die Gewaltbiegung auf jede Heilung auswirkt, wenn wir zu ihnen kommen. Dieser Proc ist einer der Kernteile des Sorc Healer Playstyle und einer der Hauptgründe dafür, dass das Wiederaufleben in der Abklingzeit typischerweise verwendet werden sollte. Da die Kraftbiegung von Proc so viele Fähigkeiten betrifft, leuchten sie keine Fähigkeiten.

Rekonstruieren
Rekonstruktion von Zuschüssen 3 Boosts zum Wiederaufleben:

  1. Wenn das Wiederbelebung auf einem Ziel aktualisiert wird, wird dieses Ziel für die verbleibende Menge des vorherigen Wiederauflebens geheilt (der Proc wird als Erneuerung bezeichnet).
  2. Die Dauer des Wiederauflebens wird um 6 Sekunden verlängert.
  3. Wiederbelebungszuschüsse geschützt, wodurch die Rüstungsbewertung des Ziels um 10% um 45 Sekunden erhöht wird.

Dank der Erneuerung gibt es keinen sofortigen Nachteil, dass das Wiederbelebung das Aufschneiden von Abnutzungen hat. Sie werden garantiert die volle Menge der Heilung von jeder Wiederbelebungseinstellung erhalten (solange ihre Gesundheit niedrig genug ist, dass Sie nicht überhauen). Grundsätzlich müssen Sie nicht überlegen, ob das Ziel bei jeder Anwendung bereits wieder auf Wiederbelebung verfügt.

Die Dauerverlängerung hilft, die Gesamtheilung pro Aktivierung zu erhöhen, indem 2 zusätzliche Wiederbelebungs-Zecken über diese 6 Sekunden ermöglicht werden. Diese Art der zunehmenden Dauer ermöglicht das Wiederbelebung, um mit dem revitalisierten legendären Implantat und der Dark-Wiederbelebungsfähigkeit von Baumfans besser zu synergieren.

Der Boost ist extrem klein, was zu einer Anstieg des tatsächlichen DR von weniger als 2% führt, obwohl er je nach Panzerungsbewertung des Kampfstils und der Disziplin geringfügig variiert.

Die Auswirkungen von Tankstellen (Soresu Form usw.) und geschützter Buff-Rüstung, anstatt kinetisch / Energie DR%, sind daher durch den Basiswert am unteren Ende begrenzt und die Renditen am oberen Ende abnehmend. Leichte Rüstung hat einen niedrigeren Grundwert, sodass der prozentuale Anstieg nicht so viel Schub bieten kann, während Tanks zurückfallen, da sie bereits so viel Rüstung von ihrer Haltung erhalten. Assassin Tank wird von beiden verletzt, da sie eine leichte Basispanzerung haben, aber durch dunkle Ladung maximiert wird.

Ich denke, das ist genug, um über solche winzigen Variationen der Minderung zu sprechen. Die Kernschlussfolgerung hier ist, dass Sie den Rüstungsfan nicht in Betracht ziehen sollten, wenn Sie darüber nachdenken, auf wen Sie sie anwenden sollen.

Innervate

_ (Force/Direct/Single-Target/Channeled)
_ Innervate ist Ihre kanalisierte Heilungsfähigkeit, wobei im Verlauf des Kanals vier Heilungszecken ausgehen. Wie bei allen kanalisierten Fähigkeiten wird die kritische Chance bei jeder Hähne so bewertet, dass jede Zecke eine individuelle Chance hat, Kritik zu haben, jedoch werden Procs und andere Dinge, die in Ihrer Buff-Balken erscheinen Der gesamte Kanal (vorausgesetzt, der Timer dauert so lange).

Innervate ist zwar nicht so stark für die Heilung von Single-Target-Heilung wie statische Barriere und das Roaming, aber Sie werden es immer noch auf der Abklingzeit verwenden Eine Ihrer billigsten Heilungen (pro GCD).

Erzwingen Sie die Biegung von Buffs innervieren, indem er seine kritische Chance um 25%erhöht. In Kombination mit Ihrer basischen kritischen Chance haben Sie eine totale kritische Wahrscheinlichkeit von etwa 66%, wenn Sie die Force Bieing Proc verwenden. Dies ist wichtig, da es Ihnen Gewähren von Surge Procs gewährt, die Sie für ein Kraftmanagement benötigen.

Sie profitieren nicht von einem erhöhten kritischen Multiplikator von Supercrit, wenn Sie gleichzeitig einen Stapel der Rücksichtslosigkeit und der Kraft biegen. Rücksichtslosigkeit ist im Grunde eine stärkere Version der Kraft, die Proc für diese Fähigkeit beugt. Wenn Sie also planen, Innervate mit Rücksichtslosigkeit zu verwenden, sollten Sie die Kraft-Biege-Proc für eine andere Fähigkeit retten, indem Sie entweder Innervate oder Wiederaufleben verzögern.

Um klar zu sein, Innervate ist immer noch eine der besten Optionen, um sich mit Rücksichtslosigkeit zu kombinieren, da Sie garantiert 3 Stapel Kraftstapel erhalten und Sie effektiv zu einer Heilung von Buff 2 GCDs erhalten und nur 1 Stapel Rücksichtslosigkeit ausgeben. Die Kraftbiegung bietet auch einen größeren durchschnittlichen HPS-Anstieg der anderen Fähigkeiten. Wenn Sie also nicht die Stapel der Kraftstapel benötigen oder sie durch Rücksichtslosigkeit garantiert erhalten, sollten Sie eine Kraftbiegung für eine andere Fähigkeit konsumieren. Innervate hat 1 Proc zugeordnet, das für Ihre Rotation relevant ist, die ich noch nicht erwähnt habe:

Kraftschub
Kritische Heilung mit Innervate Grants 1 Stapel Kraftschub. Die Aktivierung der konsumierten Dunkelheit, während Sie einen Kraftstapel haben, verbraucht 1 Stapel Kraftstapel, die Konsum von Dunkelheit restauriert 5 zusätzliche Kraft und verhindert, dass Sie müde werden. Erzwingen Sie Stapel von Surge bis zu dreimal und dauert 30er Jahre.

Dieser Proc ist wichtig, um das Management zu erzwingen, da jeder Einsatz von Dunkelheit weitaus effizienter wird. Sie sollten niemals Dunkelheit konsumieren, ohne dass der Kraft der Kraft Surge Proc. Vor 6.1.1 reduzierte dieser Proc auch die Besetzungzeit der Wiederbelebung, was bedeutete, dass Sie vor der Wiederbelebung die Dunkelheit konsumieren mussten. Dies ist jedoch zum Glück kein Problem mehr.

Roaming-Beulen

_ (Kraft/Direkt/AOE/Instant)
_ Roaming-Beulen ist eine Ihrer stärksten Heilungen, obwohl es etwas schwächer ist als in früheren Erweiterungen. Ohne die Kraft, die Proc beugt, geht es an wen auch immer, und beim nächsten Mal, wenn der Spieler Schaden annimmt, heilt er sie und reist dann direkt zu dem Spieler innerhalb von 20 m von diesem Spieler, der die niedrigste Gesundheit hat und dasselbe tut. Mit der Kraft, die Proc biegt, heilt das Roaming-Besserung jedes Ziel, wenn er sie erreicht, anstatt darauf zu warten, dass sie Schaden anregen. Insgesamt kann Roaming-Beulen bis zu 4 Mal heilen (oder 5 mit dem für alle taktischen Gegenstände).

Es kann die gleiche Person mehr als einmal heilen, kann aber nicht die gleiche Person zweimal hintereinander heilen. Es muss zu jemand anderem reisen und dann zurückkommen. Normalerweise bedeutet dies, dass das Roaming-Besserung nur zweimal die gleiche Person pro Aktivierung heilen kann, obwohl sie dieselbe Person nur dreimal heilen kann, wenn man für alle ausgestattet ist und das Ziel der ersten Heilung ist und immer noch die niedrigste Gesundheit innerhalb von 20 m hat Nachdem es 4 Mal geheilt ist.

Da es mehrmals dasselbe Ziel heilen kann, ist Roaming-Beulen eine ziemlich starke Fähigkeit zur Heilung von Bursts, obwohl es mit einigen Einschränkungen ausgestattet ist. Erstens wird es nicht unbedingt die Person heilen, die Sie wollen, wenn sie geheilt wird, so dass sie nicht mehr die Person mit der niedrigsten Gesundheit sind. Zweitens ist Roaming-Breening dank neuer Fähigkeitsbähne nicht immer die mächtigste Ein-Target-Burst-Heilung, aber es bleibt normalerweise Ihre stärkste GCD aufgrund der Heilung, die es anderen Spielern tut.

Der Vorteil der Verwendung der Force Bieing Proc mit Roaming-Besserung besteht darin, die volle Kraft der Fähigkeit zuverlässig zu nutzen. Es ist jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass der Proc Ihre HPS nicht direkt erhöht. Um Ihre HPS mit Gewaltbiegung tatsächlich zu erhöhen, müssen Sie in Situationen, in denen nur wenig Schaden an die gesamte Gruppe entsteht, so dass nicht alle Zecken ausgelöst werden, wenn das Roaming-Beulen von Abklingzeit ausgelöst werden.

Wenn mehrere Spieler in der Gruppe häufiger Schaden zufügen, ist es unwahrscheinlich, dass das Roaming-Beulen 4-mal heilen kann, geschweige denn 5, bevor die Fähigkeit abgeschlossen wird, es sei denn, Sie kombinieren sie mit der Kraft, die Proc biegt. Wenn Sie das Roaming-Beuchter aktivieren, während die erste Instanz noch nicht mehr ist, überschreiben Sie sie und verschwenden Sie Ihre vorherige GCD effektiv ähnlich wie ein Punkt oder heiß. Manchmal hält Roaming an jemanden fest, der selten Schaden ansetzt, wie ein DPS in der ersten Phase des TFB-Kampfes oder ein RDPS im Zorn-und Toth-Kampf in EC. In diesen Fällen ist es am besten, diese vergangene GCD einfach aufzugeben und auf jemand anderem wieder zu reparieren.

Das Roaming-Beulen hat eine spürbare Reisezeit, insbesondere wenn Sie darüber nachdenken, wie lange es von der Aktivierung bis zur Heilung im letzten Mal dauert, da die Heilung erst dann gewährt wird, wenn die Fähigkeit am Ziel ankommt. Diese Reisezeit verhindert, dass mehrere Spieler durch den gleichen Tick von AoE-Schaden geheilt werden. Aufgrund dieser erheblichen Reisezeit können Sie nicht mehrere Personen von einem einzigen Tick von AoE-Schaden abheilen. Wenn Sie sich in einer Zeit des Kampfes befinden, in der häufig AoE-Schäden vorhanden sind (in der Regel Verbrennungsphasen), sollten Sie definitiv nicht die Kraft bücken Verwenden Sie die Fähigkeit auf Abklingzeit.

Schließlich möchte ich darauf hinweisen, dass die Rücksichtslosigkeit nicht mit dem Roaming-Besserung kombiniert werden sollte von Rücksichtslosigkeit. Sie erhalten einfach nicht so viel Heilung pro Stapel der Rücksichtslosigkeit wie bei jeder anderen Heilung. Roaming-Mend hat einen Buff, den ich erwähnen möchte:

verdrehte Kraft
Durch Roaming-Breed gewährt die Resistenz gegen die Ziele, die es 45 Sekunden lang heilt. Resistente Ziele haben ihre interne und elementare Schadensreduzierung um 3%. Genau wie die Rüstungsfan (und die leichte Seitenfraktion aus der Folgetrilogie) ist der Widerstand extrem schwach. Es ist nicht erforderlich, Roaming-Besserung anders zu verwenden, um diesen Buff auf Ihre Teamkollegen anzuwenden.

Dunkle Infusion

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Dark Infusion ist die erste Ihrer grundlegendsten Heilungsfähigkeiten. Du hast es gegossen und es heilt und hat keine Abklingzeit. Oft wird diese Fähigkeit als Ihre große Heilung bezeichnet. Die Kraft-Biege-Process verkürzt die Gusszeit, was hilfreich ist, aber Sie sollten sie niemals für diese Fähigkeiten einsetzen, da sie Ihren anderen Fähigkeiten einen größeren Nutzen bietet.

Es gibt bestimmte Situationen, in denen dunkle Infusion Ihre stärkste Heilung ist, aber es wird normalerweise Ihre Füllstoffheilung für die GCDs sind, in denen die Fähigkeiten, die Sie bevorzugen, in Abklingzeit befinden. Aufgrund seiner Einfachheit und der großen Basismenge ist dies eine Ihrer besten Heilungen, um sich mit Rücksichtslosigkeit zu kombinieren, und es ist in Ordnung, Ihre anderen Heilungen zu verzögern, um sicherzustellen, dass eine oder beide Anklagen der Rücksichtslosigkeit mit dieser Fähigkeit verwendet werden. Dunkle Infusion hat keine zusätzlichen Procs oder Passive, die für Ihre Rotation relevant sind, die ich noch nicht erwähnt habe.

Dark Heal

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Dark Heal ist die zweite Ihrer grundlegenden Heilungsfähigkeiten. Oft wird diese Fähigkeit als Ihre kleine Heilung bezeichnet (wieder ist die dunkle Infusion Ihre große Heilung). Dark Heal bietet eine kürzere Basisgusszeit im Vergleich zu Dark Infusion, schwächerer Gesamtheilung und ist Ihre teuerste Heilung im Allgemeinen.

Die Kraft-Biege-Proc erhöht die kritische Chance von Dark Heal um 60% und da Ihre kritische Chance über 40% liegt (zumindest für diese Fähigkeit), wird es ein garantierter Kritik sein, obwohl sie nicht als Autokrit angesehen wird, also haben Sie gewonnen. T den zusätzlichen Kritik-Multiplikator erhalten, da nur Autokits von Supercrit profitieren.

Da Force Bending genau den gleichen Effekt wie Rücksichtslosigkeit liefert, werden Sie keinen Vorteil haben, dass Dark Heal die Kraftbiege-Proc und einen Stapel Rücksichtslosigkeit gleichzeitig konsumieren. Stellen Sie also sicher, dass nur 1 aktiv ist, bevor Sie dunkle Heilung verwenden. Die Rücksichtslosigkeit ist weitaus besser, wenn sie mit anderen Fähigkeiten kombiniert werden, während die Kraftbiegung bei der Verwendung mit dunkler Heilung immer noch sehr stark ist, insbesondere wenn sie mit der Dark Conzentration Proc gepaart wird. Das ordnungsgemäße Verwalten Ihrer Streitkräfte hat immer noch Priorität und es kann überlegene Optionen geben. Wenn Sie jedoch eine Ersatzkraft haben, die Proc biegt, verwenden Sie sie bei Dark Heal in Einzelziel-Heilungssituationen.

Da Dark Heal keine Abklingzeit hat, ist es der einzige wirkliche Vorteil, dass es sofortige, zuverlässige Heilung bietet und dadurch als eine Art Notheilung fungiert, obwohl ich nicht denke Das werde ich gleich erklären.

Ja, dunkle Heilung kann zuverlässig eine halb-substantielle Heilung am Ende eines GCD bekommen, aber auch viele Ihrer anderen Heilungen, während sie erheblich billiger sind. Die statische Barriere bietet mehr Schutz und früher, wenn Sie sich Sorgen darüber machen würden, dass sie einen weiteren Treffer machen, der sie töten könnte (was Sie immer wären, wenn Sie dunkle Heilung als Notfallheilung betrachten). Innervate und Roaming-Besserung heilen bis zu dem Zeitpunkt, an dem Sie ein GCD in den Kanal sind, etwa die gleiche Menge, die frühere Heilung bietet und mehr heilt, bevor Sie Ihre nächste Heilung abbauen können. Volt Rush (mit Storms Beistand) heilt in der gleichen Zeit für mehr heilen. Selbst das Wiederaufleben mit der Erneuerung kann in der gleichen Zeit mehr als eine regelmäßige dunkle Heilung heilen, vorausgesetzt, das Ziel hatte bereits Wiederbelebung.

Es ist außerordentlich selten, dass keine dieser überlegenen Alternativen verfügbar sein wird, wenn ein Ziel zufällig eine Notheilung benötigt. Darüber hinaus heilt Dark Heal nicht genug, um sehr oft einen großen Unterschied zu machen. Schäden durch tödliche Kreise wie die gelben Pfützen, die von Dread Master Bestia bereitgestellt werden, ticken normalerweise weitaus häufiger als einmal pro GCD und verursachen mehr Schaden als die Heilung, die Sie mit dunkler Heilung befassen. Sie können auch im Laufe einiger Sekunden sehen, dass ihre Gesundheit im Laufe einiger Sekunden sinkt, sodass der Begriff eines Notfalls ein wenig von seiner Bedeutung verliert, es sei denn, Sie sind neu im Kampf und verstehen nicht, was passiert.

Sofortige Schäden wie Dread Master Brontes ‚lila Schmerzkreise von Dread Master Brontes treten nur einmal auf, sodass weniger Dringlichkeit besteht. Ja, sie könnten an anderen Quellen wie den Fingern oder einem Aoe-Puls sterben, aber der Notfall ist vorbei, wenn sie ohnehin mehr als ein GCD überleben können und die Nützlichkeit der dunklen Heilung als Notfallheilung zu diesem Zeitpunkt vollständig verdunstet, weil Sie dunkle Infusion verwenden könnten stattdessen.

Am Ende des Tages denke ich nicht, dass die GCD-abhängige Notfallheilung in SWTOR außerordentlich selten ist, und Dark Heal wird im Grunde genommen nie die beste Option sind. Überbeanspruchte dunkle Heilung führt zu größeren Konsequenzen weitaus häufiger als Sie tatsächlich geschafft haben, um jemanden mit dunkler Heilung spezifisch und in den außerordentlich seltenen Fällen, in denen es einen Unterschied gemacht hätte, oft nur gegen sie zu bekämpfen. Dark Heal hat 1 Proc-und 1-Disziplin-Passive, die für Ihre Rotation relevant sind:

Dunkle Konzentration
Dunkle Infusion, Wiederbelebung, Dunkelheit und Blitzschlag machen Ihren nächsten dunklen Heilungsformen, kosten keine Kraft und heilen Sie 50% mehr. Den bis zu 15 Sekunden dauert, kann nur alle 10 auftreten. Dieser Proc verwandelt dunkle Heilung von einer meist Müllfähigkeit in eine Ihrer besten Heilungen. Das einzige Mal, dass Sie wirklich dunkle Heilung verwenden sollten, ist, wenn Sie eine dunkle Konzentration haben und Sie sicherstellen, dass Sie keine dunklen Konzentrations-Procs verschwenden. Verwenden Sie daher immer dunkle Heilung, bevor Sie eine der Fähigkeiten verwenden, die es produzieren, wenn 10s verstrichen sind ( Das Debuff wird noch ein Drittel seiner Dauer haben).

Die Bedenken, die ich zuvor über dunkle Heilung geäußert habe, werden gelindert, wenn Sie die dunkle Konzentration Proc haben. Es ist ideal, um die dunkle Konzentration bis in die letzte Sekunde zu sparen, damit Sie eine tatsächliche Notfallheilung in Ihrer Gesäßtasche haben, in der Sie nur dunkle Heilung verwenden, wenn die dunkle Konzentration wieder verfügbar ist und sofort mit einer anderen Fähigkeit (wahrscheinlich dunkle Infusion) neu ausgeht (wahrscheinlich).

Dieser Ansatz erleichtert es auch einfacher, in Notfällen von einer Gewaltbiegung zu profitieren. In einem tatsächlichen Notfall können Sie nicht gehen: Warten Sie, warten Sie, lassen Sie mich zuerst diesen heißen Anweiche anwenden, damit meine Notfallautokriten heilen. Die Idee ist, dass Sie bereits eine Gewaltbiegung haben und wahrscheinlich vorhaben, sie stattdessen für eine andere Fähigkeit zu verwenden, aber Dunkelheit heilen zu lassen, in eine Linie schneiden.

Sei aber vorsichtig; Der Versuch, die 100% ige Verfügbarkeit bei Dark Heal + Dark-Konzentration zu halten, erfordert ein wenig mentale Anstrengung. Lassen Sie es nicht zu, dass die Menschen überleben, aber es ist gut, vor allem in Kämpfen zu üben, die leichter zu heilen sind, daher ist es nicht so viel eine zusätzliche geistige Belastung in Kämpfen, bei denen Heilung intensiver ist.

Vergessen Sie nicht, es tatsächlich zu verwenden, sobald jemand einen großen Treffer erzielt. Notfälle finden nicht alle 10 Sekunden statt (es sei denn, Sie haben eine wirklich unaufmerksame Gruppe). Stellen Sie sich jeden Dunklen Konzentrations-Proc als endgültige Chef in jedem RPG vor, bei dem es tatsächlich in Ordnung ist, all die seltenen Tränke zu verwenden, die Sie für diesen besonderen Anlass gespart haben.

Durchdringende Dunkelheit
Erhöht die kritische Wahrscheinlichkeit einer dunklen Heilung um 10%. Dieser Passive wird nichts tun, wenn er mit Gewaltbiegung oder Rücksichtslosigkeit gepaart wird, aber dunkle Heilung kann im Durchschnitt etwas mehr heilen, wenn sie nur die Dunkle Konzentration Proc verwenden.

Revivifikation

_ (Kraft/Periodisch/AOE/Casted)
_ Revivifikation ist Ihre 8-Personen-AOE-Heilungsfähigkeit. Sie legen den Kreis ab und die Leute bekommen ein heißes, wenn sie darin stehen. Sobald sie die Heiße haben, können sie frei gehen. Der tatsächliche Radius, bei dem die HOT auf Sie angewendet wird, ist erheblich größer als der Ring, der auf dem Boden erscheint, etwa doppelt so groß wie die Größe (das Praktikations-Retikal zeigt seine tatsächliche Größe).

Ab 6,1.1 verbraucht die Revivifikation keinen Kraftaufwand mehr, um sofort zu werden, und ihre Kosten werden nicht durch Kraftbiegung gesenkt. Mit 7,0 ist die Wiederbelebung erheblich weniger leistungsstark und kostet weniger Kraft (nur 54), da einige AoE-Heilkraft in den Fähigkeitsbaum migriert wurde.

Selbst bei diesen Veränderungen bleibt die Revivifikation Ihre zweitteuerste Heilung, bietet aber dennoch eine ausreichende Heilung, um zu verwenden, wenn AoE-Heilung erforderlich ist. Im Allgemeinen gibt es einige Kämpfe (oder zumindest Teile von Kämpfen), bei denen Sie sie in Abklingzeit und anderen Kämpfen verwenden, wo Sie es kaum verwenden werden. Sie möchten es normalerweise so oft wie möglich verwenden, wenn viele konstante AoE-Schäden ausgehen, insbesondere wenn alle gestapelt sind. Selbst in Kämpfen, in denen Menschen nicht ständig gestapelt sind, seien Sie opportunistisch, wenn Sie sehen, dass die Spieler auf natürliche Weise zusammenziehen.

Die Kraftbiegung von Proc macht eine Wiederbelebung zu einem sofortigen Guss, wodurch die Aktivierungszeit verkürzt (wodurch der HPS erhöht wird) und ermöglicht, dass sie während des Bewegens verwendet werden kann. Ich denke nicht, dass es sich besonders lohnt, die Kraft-Biege-Proc für diese Fähigkeit zu verbrauchen. Wie ich bereits erwähnt habe, sind keine Kämpfe im Spiel von AOE Burst-Heilung und-belebung zu fordern, um es bereitzustellen. Dies bedeutet, dass es nicht viel Nachfrage gibt, diese Fähigkeit während des Umzugs zu nutzen. Verwenden Sie einfach eine Ihrer anderen Fähigkeiten, während Sie sich stattdessen bewegen, und nutzen Sie diese, sobald Sie aufhören können, sich zu bewegen.

Das einzige Mal, dass ich empfehlen würde, die Kraft zu konsumieren, die Proc für diese Fähigkeit biegen von Fähigkeiten, die Sie während des Umzugs tun können, wenn Sie den Spike auf dem Boden auf Firebrand und Stormcaller kitten und die Treppe auf SOA oder nach dem ersten Stock von Revan hinuntergehen. Die Revivifikation hat keine zusätzlichen Procs oder Disziplin-Passive, die damit verbunden sind.

Statische Barriere

_ (Kraft/Direkt/Single-Target/Instant)
_ Das ist die Blase! Es ist einer Ihrer stärksten und definitiv billigsten Einzelheiligen. Der Fang? Nur ein Drittel des Gesamtschutzes der statischen Barriere heilt das Ziel tatsächlich, wenn sie in den nächsten 30ern keinen Schaden annehmen. Die durch die Blase bereitgestellte Gesamtschadensminderung beträgt etwa 41.000, einschließlich 26.000 Schadensabsorption aus der Blase und 15K-Heilung durch die Dunkelheit. Die Gesundheit der Blase kann nicht kritisieren, obwohl die heilende Heilung der Dunkelheit kann.

Anstelle einer Abklingzeit hat diese Fähigkeit eine Aussperrung in Form eines Debuff namens Dionized, wenn sie angewendet wird, die Sie daran hindert, es erneut auf dieses Ziel anzuwenden, während dieses Debuff aktiv ist. Das Debuff dauert 15 Sekunden, wenn die Blase von einem Heiler und 20s angewendet wird, wenn sie von einem DPS angewendet werden. Da die statische Barriere keine Abklingzeit hat, dient das entionisierte Debuff als Ihre Verfolgung, wer eine Blase hat und keine Blase hat. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Benutzeroberfläche eingerichtet ist, damit Sie klar sehen können, wer und nicht das Debuff. Die Blase selbst kann bis zu 30 Jahre dauern, also werden die Menschen nicht wieder aufgenommen, nur weil Sie sehen, dass das Debuff abfällt. Stellen Sie sicher, dass die Blase tatsächlich zuerst verzehrt wurde.

Nur 1 Blase kann gleichzeitig auf demselben Spieler aktiv sein. Wenn also jemand anderes einen Spieler sprudelt, wird das entionisierte Debuff Sie davon abhalten, sie zu sprudeln. Zusammenbruch wird die Blase überschrieben und die Blase vom anderen Spieler (oder sich selbst) ungültig.

Die statische Barriere ist nicht mehr über dem Rest mehr und kann nicht mehr mit Gewaltbiegung in Proc gepackt werden, obwohl sie immer noch stark ist. Der Hauptgrund, warum Sie es weiterhin priorisieren möchten, liegt darin, dass es so effizient ist und weniger als die Hälfte der Kraft im Vergleich zu Ihren anderen Heilungsfähigkeiten kostet und gleichzeitig vergleichbare und zuverlässigere Schadensminderung bietet. Sie können tatsächlich die Tatsache nutzen, dass die statische Barriere nicht mit einer Gewaltbiegung (oder Rücksichtslosigkeit) interagiert, um mehr Kontrolle darüber zu erhalten dieser Proc; Sie müssen immer noch sicherstellen, dass sie ein lohnendes Ziel sind.

Im Allgemeinen sollte die statische Barriere immer noch Ihre oberste Priorität haben, um sich auf Spieler zu bewerben. 20 Streitkräfte zu verschwenden, wenn die Blase effektiv gewesen wäre, ist weniger kostspielig als ein ganzes GCD wegzuwerfen, wenn der Spieler sie nicht brauchte.

Normalerweise sollten Sie so oft wie möglich Blasen auf Tanks anwenden und dann nur auf andere Gruppenmitglieder, wenn Sie sehen, dass sie ein unklanisches schädliches Debuff haben oder auf andere Weise sicher sind, dass sie in naher Zukunft Schaden annehmen. Die statische Barriere hat 3 Passive, die für Ihre Rotation relevant sind:

Wirksame Strömungen
Reduziert die Kraftkosten der statischen Barriere um 15 und reduziert die Dauer der entionisierten um 5 Sekunden. Darüber hinaus wird die Menge an Schäden, die durch Ihre statische Barriere absorbiert werden, um 10%erhöht. Dies ist einer der Disziplin-Passive, die es so machen, dass Heilerblasen besser sind als DPS-Blasen. Sorc-Heiler können stärkere Blasen liefern, die häufiger für weniger Kraft aufgetragen werden können.

Wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der ein DPS außerhalb der Hauch muss, ist Sorcs ‚Bester Off-Heal bei weitem die Blase. Dies ist also die erste Heilung, die Sie aufhören sollten, wenn Off-Healing erforderlich ist. Es ist völlig in Ordnung für Sie, stattdessen an dunkle Infusion zu bleiben. Vergessen Sie nicht, dass, wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der Off-Healing benötigt wird, etwas mit dem Kampf schrecklich schief gelaufen ist und nach einem Wischtuch diskutiert werden sollte.

Dunkelheit aufrechterhalten
Die Anwendung der statischen Barriere gewährt dem Ziel auch 10 Stapel der Dunkelheit. Immer wenn das Ziel eine direkte (nicht heißen) Heilung von Ihnen erhält, wird 1 Stapel der Dunkelheit entfernt. Wenn die statische Barriere endet, wird das Ziel für einen Betrag geheilt, abhängig davon, wie viele Stapel der Dunkelheit verbleiben. Die Aufrechterhaltung der Dunkelheit wirkt sich auf die Funktionsweise der Blase auf verschiedene Weise aus:

  • Sorc-Heiler werden vollständig verpflichtet, Mechaniker wie Kraft Leech und Fluch des Monoliths zu heilen. Bevor die Dunkelheit aufrechterhalten wurde, konnten Sorc Healers immer noch von diesen Debuffs betroffene Ziele „heilen, was ihnen einen unfairen Vorteil in diesen Kämpfen verschafft.
  • Ermöglicht die Blase, teilweise kritisch zu sein und die Gesamtminderung erheblich zu erhöhen. Beide Faktoren ermöglichen es der Blase, im Vergleich zu Ihren anderen Fähigkeiten tatsächlich wettbewerbsfähige Heilungszahlen bereitzustellen. Ohne die Dunkelheit aufrechtzuerhalten, wäre die statische Barriere nur eine billigere Option, aber nicht unbedingt eine lohnende GCD.
  • Erhöht die Fähigkeitsdecke mit Blasen. Wenn Sie das absolutes Bestes aus jeder Blase herausholen möchten, möchten Sie, dass es die endgültige Fähigkeit ist, die Sie verwenden, bevor das Ziel Schaden annimmt und sie vermeiden möchten, sie zu heilen, bis die Blase verzehrt wurde. Dies ist eine fortschrittliche Technik, die nur zu einer kleinen HPS-Zunahme führt. Es sollte nur geschehen, wenn Sie viel Erfahrung mit Sorc Healing haben.

Ich möchte auch klarstellen, dass die Aufrechterhaltung der Dunkelheit ihre Heilung gewährt, wenn der statische Barriere-Fan den Stangen des Ziels verlässt. Zusätzlich zu genügend Schäden wird die Dunkelheit auch ausgelöst, wenn die statische Barriere mit der rechten Maustaste abgerissen wird oder die 30er Jahre verstrichen ist und die Blase gerade ausgelöst wird fällt herunter. Sie können nicht mit der rechten Maustaste direkt dunkel klicken, und es gibt wirklich keinen Grund, dies zu tun.

Volt Rus

(Kraft/Energie/Direkt/Single-Target/Instant)
Ich möchte zunächst die Fähigkeit erklären, wie es für Sie als Heiler funktioniert, da das Tooltip im Spiel ungenau ist und nicht einmal alles erklärt:

Der Aktivieren von Volt Rush verursacht eine kleine Menge an Schäden und Schäden mit Volt Rush heilt den Verbündeten innerhalb von 20 m vom beschädigten Ziel, hat die niedrigste Gesundheit. Darüber hinaus gewährt Volt Rush energetisiert, wodurch die Kraftkosten von Volt Rush um 15 gesenkt werden und den Schaden erhöht und die Heilung um 30%erhöht. Energie kann bis zu dreimal stapeln und dauert 5 Sekunden. Wenn der Volt-Rush aktiviert wird, wenn Sie 3 Stapel mit Energieversorgung haben, wird der Effekt entfernt. Volt Rush kann jeweils bis zu 3 Gebühren haben, eine 10S-Abklingzeit haben und Sie 2 Ladungen von Volt Rush erhalten, wenn Sie die Kraftgeschwindigkeit aktivieren.

Der Sturmkombinationstakte des Sturms fügt den Heilungseffekt und die Gewaltkostenreduzierung hinzu. Force-Geschwindigkeit, die 2 Anklagen wegen Volt Rush gewährt, stammt aus dem endlosen Offensiv-Set-Bonus von 6,0, der heimlich in die Basisfähigkeit verschmolzen wurde. Bitte beachten Sie, dass bei der Aktivierung der Kraftgeschwindigkeit die Abklingzeit am Volt Rush zurückgesetzt wird. Wenn also nur noch ein paar Sekunden vor der Strecke von der regulären Abklingzeit ladet, sollten Sie warten, bevor Sie die Kraftgeschwindigkeit verwenden, aber nicht lassen Sie sich nicht lassen Dieser Bug befasst sich, Menschen am Leben zu erhalten.

Um das Beste aus Volt Rush herauszuholen, möchten Sie es immer nur 4-mal aktivieren, damit Sie mit Energieversorgung stapeln können, in denen die 4. Aktivierung von Volt Rush frei ist und 90% mehr Schaden und Heilung verursacht. Da energetisierte 5 Sekunden dauert, können Sie zwischen jede Volt-Rush-Aktivierung 2 GCDs einfügen, ohne dass ein Energieverfall abfällt, aber Zieltausch ist so grob Kaufen Sie Zeit für eine Gebühr von Volt Rush oder Force-Geschwindigkeit, um abgeschlossen zu werden.

Ich denke, es ist am einfachsten, in einen Rhythmus zu geraten, in dem Sie warten, bis Sie zwei Ladungen von Volt Rush und weniger als 3s auf der Abklingzeit von Force Speed übrig haben, bevor Sie Ihr Quartett mit Volt-Binsen starten und dann in der Zwischenzeit nur andere Heilungen durchführen. Genauso wie Sie versuchen würden, auf der Abklingzeit eine singuläre Fähigkeit mit hoher Priorität zu machen, möchten Sie dieses Volt Rush Quartett so oft wie möglich durchführen, da es sich um eine Ihrer stärksten Heilungen handelt.

Wie Sie sehen können, verleiht Volt Rush Sorc Healing ein bisschen Komplexität, aber im Gegenzug erhalten Sie kostenlose OFF-DPS und eine der stärksten direkten Heilungen im Spiel.

Expunge

_ (Kraft/Direkt/Single-Target/Instant) _
Dies ist Ihre Reinigungsfähigkeit. Alle Heiler können jedes Debuff reinigen, das sie als Teil eines Heilungsmechanikers reinigen können. Wenn das Debuff nicht gleichzeitig an eine Menge Menschen geht, sind Sie und Ihr Co-Headerer für die Reinigung verantwortlich. Jede Hilfe, die Sie von DPS oder Tanks erhalten, ist ein Geschenk und eine Freundlichkeit, aber es liegt immer noch in Ihrer Verantwortung. Es ist die Aufgabe der DPS, so viel Schaden wie möglich zu verursachen, und obwohl dies nicht immer der Fall ist, erfordert die Reinigung häufig entweder ein GCD, wo sie keinen Schaden anrichten, oder müssen ein anderes Nutzen aufgeben, die dazu beitragen können, ihre zu erhöhen DPS, um eine Selbstreinigung zu bekommen.

Außerhalb von Debuffs, die für die Reinigung von entscheidender Bedeutung sind, gibt es andere, schwächere Debuffs, die nur durch bestimmte Kampfstile entfernt werden können. Sorcs sind die einzigen, die ihre Reinigungsfähigkeit zum Entfernen von Kraftdebuffs verwenden können, während Mitarbeiter und Söldner die einzigen sind, die ihre Reinigungsfähigkeit zum Entfernen von technischen Debuffs nutzen können. Dies ist eine ziemlich kleine Sache in PVE, aber es ist immer noch gut, sich bewusst zu sein. Diese Art von Debuffs werden in der Regel nur von Adds angewendet und beinhalten häufig eine Art CC. Manchmal zeigt das Debuff selbst an, welcher Reinigungsart er ist.

Einige saubere Debuffs können auch den DPS eines Spielers erhöhen, indem sie einen reaktiven Schadenseffekt auslösen, wie Umhang mit Schmerz, Leistungsausbeute oder Säbel-Reflexion. Das bemerkenswerteste Beispiel dafür ist Nefras Punkt, obwohl es viele Kämpfe im Spiel gibt, in dem Spieler ihre DPS erhöhen können und es nicht immer ein Punkt ist. Reaktive Schäden sind normalerweise an einen DCD gebunden, sodass sie möglicherweise nicht einmal Schaden annehmen, und der DCD wird dadurch nicht immer verschwendet.

Trotzdem werden DPS angeregt, die Grenzen zu überschreiten, wie lange sie überleben können, da Schadensschaden durch reaktive Schäden oft ziemlich saftig sind. Wenn Heilung nicht leicht ist, fühlen Sie sich nicht verpflichtet, zusätzliche Heilung in sie zu gießen, damit sie länger in Kot stehen können. Sie müssen kein Enabler sein. Wenn Sie sich sicher sind, dass sie sterben, ist es in Ordnung, sie zu reinigen oder sie zu ziehen. DPS lernen normalerweise ihre Lektion, nachdem sie einmal getötet wurden.

DPs sind normalerweise ziemlich proaktiv, wenn Sie Ihnen sagen, dass Sie sie nicht reinigen sollen, und ich denke, die Verantwortung sollte auf dem DPS stehen, um Sie zu benachrichtigen, wenn sie reaktive Schäden verwenden möchten. Es ist unangemessen zu erwarten, dass Sie jede einzelne Instanz von reaktiven Schäden im Spiel kennen und wie jeder einzelne Kampfstil ihn nutzen kann. Aus dem gleichen Grund sollten Sie Ihr Bestes geben, um das zu berücksichtigen, was sie versuchen, indem Sie nach Möglichkeit den Schaden durch Heilung durch die Heilung machen. Oft ist die Alternative, dass Sie stattdessen einige Off-DPS einwerfen müssen.

Stellen Sie am Ende des Tages sicher, dass Sie mit dem Rest der Gruppe kommunizieren, damit Sie alle auf derselben Seite darüber sind, wer was reinigt, was. Expunge hat 1 Disziplin-Passive, die für Ihre Rotation relevant sind:

Reinheit
Expunge beseitigt nun negative physikalische Wirkungen und heilt das Ziel für etwa 6K, identisch mit der anfänglichen Heilung durch Wiederbelebung. Der Teil der physischen Effekte bringt nur Ausstieg, um den Fähigkeiten der anderen 2 Heilungsdisziplinen zu entsprechen. Expuger sollten niemals zum Heilung des Ziels verwendet werden.

Dunkelheit konsumieren

Diese Fähigkeit heilt eigentlich keine Heilung, aber es ist das, was Sie zur Verwaltung Ihrer Kraft verwenden. Normalerweise erhalten Sie beim Verzehr von Dunkelheit sofort 40 Kraft, aber ein Müdestapel wird auf Sie angewendet, der Ihre Kraftregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 um 2 reduziert, was bedeutet, dass Sie eine GCD ausgeben, um langfristig 20 Kraft zu gewinnen, es sei denn, Sie. In der Lage, das müde Debuff zu entfernen, bevor Sie erneut heilen müssen (nicht relevant für Sorc-Heiler). Dies ist ein ziemlich schrecklicher Deal, aber zum Glück kann der Sorc Healer einen Kraftschub (der Proc von Innervate-Krits) nutzen, der einen Stapel Kraftschub verbraucht, damit Sie eine zusätzliche 5 Kraft gewinnen und keine Müdestapel gewinnen. Der Konsum von Dunkelheit hat 1 zusätzliche Disziplin-Passive im Zusammenhang mit IT, das für Ihr Kraftmanagement relevant ist:

Umgekehrte Verderbungen
Aktivierung der Kraftbarriere alle Müdestapel. Wenn ein Stapel Kraftstapel durch Aktivierung der konsumierten Dunkelheit konsumiert wird, wird außerdem 1 Stapel müde entfernt. Wenn Sie keine müden Stapel haben, erhalten Sie stattdessen die umgekehrte Verderbnis, wodurch Ihre Kraftregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht wird. Wenn Sie den Verzehr von Dunkelheit aktivieren, wenn Sie die reversen Korruptionsbekämpfungen haben, aber keine Stapel von Kraftstapeln, werden die reversen Korruptions-Proc konsumiert, anstatt müde anzuwenden. Mit umgekehrten Korruptionen und Kraftstörungen erhalten Sie effektiv 65 Kraft aus der konsumierenden Dunkelheit GCD.

Das einzige, was Sie wirklich vermeiden möchten, ist, jemals das müde Debuff zu haben und die Verderben umgekehrt zu haben, ermöglicht es Ihnen, auszuklettern, wenn Sie müde sind, Ihre Kraftregenerate tatsächlich sogar zu erhöhen. Es ist ideal, immer den umgekehrten Korruptionsfan zu haben, aber es ist wirklich nur wichtig, wenn Sie über einen längeren Zeitraum aufgrund einer Heilungsprüfung nur wenig Kraft haben. Denken Sie daran, Sie sollten nur die Konsumdunkelheit aktivieren, wenn Sie Stapel mit Kraftstapel haben oder zumindest die Verderbnis umkehren. Wenn Sie jemals Stapel von Müden haben, versuchen Sie, sie so schnell wie möglich loszuwerden, indem Sie die Dunkelheit mit Kraftschub oder Aktivitätsschrank verwenden.

Ich ermutige Sie, absichtlich 4 Stapel müde außerhalb des Kampfes zu bekommen, und dann in der Innervate, um Stapel Kraftstapel zu erhalten, damit Sie sich selbst sehen können, wie umgekehrte Korruptionen funktionieren. Im nächsten Abschnitt werde ich erklären, wie das Kraftmanagement ausführlicher funktioniert.

Force Management

Stellen Sie sich Ihre Kraft als Stausee vor. Es wird sich langsam regenerieren und etwas mehr als eine Minute dauern, um sich von 0 bis voll zu regenerieren, wenn nichts passiert. Im tatsächlichen Kampf kommt die Kraft, die Sie zurückbekommen, aus der Verwendung der konsumierenden Dunkelheit. Da der Konsum der Dunkelheit nicht von selbst heilt, können Sie Ihre riesigen Force-Reserven nutzen, um die Anzahl der Verbrauchsaktivierungen während heilintensiver Teile des Kampfes zu verringern. Mit anderen Worten, Sie können Kraft sparen, wenn Heilung Licht ist, indem Sie mehr Dunkelheit verwenden und mehr Kraft ausgeben, wenn Heilung intensiv ist, indem Sie in diese Einsparungen eintauchen.

Zu jeder Zeit sollten Sie mindestens 100 Kraft haben, und wenn Heilung leicht ist, sollten Sie diese Zeit nutzen, um sicherzustellen, dass Ihre Kraft auf einem angenehmen Niveau für das ist, was kommen wird. Ihr Ziel ist es, so viel Kraft wie möglich zu haben, wie Sie in Phasen gehen, in denen Sie glauben, dass Sie sie brauchen. Es wird einige Fälle geben, in denen Sie die ganze Zeit über nur die Kraft laufen und nur die Dunkelheit regelmäßig konsumieren müssen, selbst wenn viel Heilung zu tun ist. Dies ist unvermeidlich, sodass Sie nur versuchen können, dies zu mildern, indem Sie versuchen, so viel Kraft wie möglich in diese Phasen zu haben und zu versuchen, eine 100% ige Verfügbarkeit für die umgekehrten Verderbnis zu erhalten.

In der Praxis, während der Heilungsprüfungen, wenn Sie nur wenig Gewalt haben, verwenden Sie am Ende nur die Dunkelheit von Zeit zu Zeit mit Kraftschubstapeln, wenn Sie sich sehen, wenn Sie sich unter 100 Kraft beginnen, und dies wird so oft geschehen, wie umgekehrte Verderbungen abfallen. So können Sie in Verbrennungsphasen auf unbestimmte Zeit weiter heilen.

Ich habe Bits und Stücke darüber erwähnt, welche Fähigkeiten mit dem Kraftmanagement zusammenhängen, wenn sie über Fähigkeiten sprechen, aber ich möchte die Hauptkomponenten hier erneut zusammenfassen.

Müde Debuff

Immer wenn Sie die Dunkelheit ohne die Kraft des Krafts (oder um reverse Korruptionen) konsumieren, erhalten Sie einen Müdestapel, der 10 Sekunden dauert. Jeder Stapel reduziert Ihre Kraftregenerationsrate durch 2, um bis zu 4 Mal zu stapeln, wobei die Dauer bei jeder neuen Stapelanwendung zurückgesetzt wird. Ihre Basisgewalt-Regenerationsrate beträgt 8 pro Sekunde. Bei 4 Müdenstapeln regenerieren Sie keine Kraft (obwohl Sie mit einem Einsatz von Alakrität 1,3 pro Sekunde immer noch regenerieren). Sie sollten niemals Stapel von Müden bekommen, und wenn Sie dies tun, sollten Sie sich so schnell wie möglich sehr peinlich fühlen und die Situation korrigieren. Jeder, der sich den RAID-Rahmen ansieht, kann sehen, dass Sie ein Idiot sind, wenn er dieses Debuff jemals sieht.

Force Surge Proc

Diese Stapel probieren von Innervate Ticks, wenn sie kritisieren. Wenn Sie die Dunkelheit mit Kraftschub verwenden, erhalten Sie eine zusätzliche 5 Kraft und erzeugen keinen Müdestapel. Verwenden Sie die Kraft, die Proc von Wiederbelebung oder Rücksichtslosigkeit biegt, um die kritische Wahrscheinlichkeit von Innervate zu erhöhen.

Reverse Corruptions (Proc-Komponente)

Wenn Sie Dunkelheit mit einem Kraftschub-Proc konsumieren, erhalten Sie einen weiteren Proc, der als Reverse Corruptions bezeichnet wird und Ihre Kraftregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 um 2 erhöht. Es stapelt sich nicht, wird aber erfrischt. Sie erhalten diesen Proc nicht, wenn Sie Stapel von Müden haben, aber stattdessen 1 Stapel Müde wird entfernt. Reverse Corruptions ist gut, so oft wie möglich aktiv zu haben, aber lassen Sie es nicht vorrangig gegenüber einer Heilung haben, die Sie tun müssen. Denken Sie daran, wenn Sie keine Kraft mehr haben, sind Sie völlig nutzlos, weil Sie nicht heilen können.

Sobald Sie ungefähr 100 Kraft gesenkt haben, müssen Sie den Proc jederzeit aktiv halten, was bedeutet, dass Sie ihn etwa alle 10 Sekunden verwenden müssen. Dies verhindert, dass Sie die Kraft ausgehen und vorausgesetzt, Sie nutzen alle anderen Fähigkeiten optimal, was zu Ihrer maximal anhaltenden Heilungsrate führt. Ihr Co-Headerer hat eine ähnliche Art von maximaler Rate, und zu diesem Zeitpunkt befasst sich der Rest der Gruppe, ihre defensiven Abklingzeiten ordnungsgemäß zu verwalten und nicht unnötigen Schaden zu verursachen, da Sie physisch nicht mehr heilen können als Sie bereits sind. Es ist besonders wichtig, dass Sie in diese heilenden intensiven Phasen mit so viel Kraft wie möglich eingehen und alle sprudeln und Ihre Polaritätsverschiebung, Rücksichtslosigkeit und Nebennieren abgeschlossen haben.

Reverse Corruptions (Passive Komponente)

Mit der passiven Komponente von Reverse Corruptions können Sie das müde Debuff umkehren. Wenn Sie Stapel von müden und Kraftstapeln haben, entfernen Sie die Verwendung von Dunkelheit mit einem Stapel müde und einem Stapel Kraftstapel. Wenn Sie die Dunkelheit konsumieren und keine Kraftstapel haben müssen, aber die reversen Korruptionen prozesken, können Sie die Dunkelheit konsumieren und stattdessen keinen Stapel müde und umgekehrter Korruptionen erhalten.

Wenn Sie in großer Weise vermasselt werden und die Dunkelheit konsumieren müssen, weil Sie außerhalb der Kraft sind, können Sie auch alle Stapel von Müden reinigen. Um den größten Knall für Ihr Geld zu bekommen (und in diesem Fall ist Ihr Geld eine Kraftbarriere), verwenden Sie die Dunkelheit 3-4 Mal hintereinander, wenn Sie können, aber stellen Sie sicher, dass Sie es mindestens zweimal verwenden, damit Sie mehr als nur haben als 1 Stapel müde und dann die Kraftbarriere verwenden, damit mehrere Stapel von müden Stapeln reinigen. Achten Sie auf, dass Sie für 4 oder 5 GCDs nicht heilen, wenn Sie dies tun. Stellen Sie sicher, dass Sie bei diesem Tun keine Kraftbarriere für eine Mechanik benötigen, und wissen Sie, dass Sie dies erheblich durcheinander gebracht haben, wenn Sie dies tun müssen.

Offensive (Heilung) Abklingzeiten

Offensive Abklingzeiten steigern Ihre Heilung in irgendeiner Weise. Sie sollten gerettet werden, wenn Sie eine stärkere Heilung benötigen, als Sie normalerweise in der Lage sind, wie bei Verbrennungsphasen oder anderen Heilungsprüfungen zu liefern, oder wenn jemand einen Fehler macht, der die Gruppe dazu veranlasst, zusätzlichen Schaden zu verursachen. Diese Situationen sind während des gesamten Kampfes nicht allzu häufig. Seien Sie also liberal, wenn Sie sie verwenden. Das einzige Mal, dass Sie sie nicht verwenden sollten, wenn die Dinge schlechter werden, als Sie es bevorzugen, ist, wenn Sie wissen, dass ein Heilungsprüfung auftritt, bei dem die Dinge garantiert schlechter sind als jetzt.

Erwägen Sie, diese Abklingzeiten mit Ihren DPS-Fähigkeiten zu verwenden, insbesondere wenn es eine sehr enge DPS-Prüfung gibt. Ich habe auch einige defensive Fähigkeiten beigefügt, die andere Spieler haben, die defensiv sind, was als OCDs für Sie fungieren kann, wenn Sie sie zur Aktivierung von ihnen aufrufen. Diese können als Notaufnahme dienen, sodass Sie es sich leisten können, alle Ihre OCDs bei DPS-Schecks zu verwenden.

Polaritätsverschiebung

Die Alakrität von Polarity Shift ermöglicht es Ihnen, in der gleichen Zeit mehr Heilung durchzuführen und Ihre Kraftregenerationsrate im Verhältnis zu der schneller Aktivierung der Fähigkeiten zu erhöhen, da dies Ihre Schnelligkeit um mehr erhöht, als erforderlich ist, um die 1,2S-GCD zu erreichen, aber nicht, aber nicht Genug, um die 1.1S-GCD zu erreichen.

Alakrität verringert auch die Abklingzeitdauer aller offensiven Fähigkeiten, die aktiviert werden, während die Polaritätsverschiebung aktiv ist (einschließlich Ihrer anderen offensiven Abklingzeiten). Dies ist für Heiler etwas wertvoller, da die Fähigkeiten, die sie nutzen, aufgrund der Situation entschieden werden, obwohl der Nutzen immer noch ziemlich klein ist. Da die Polaritätsverschiebung die Abklingzeit Ihrer offensiven Abklingzeiten senken kann, ist es wichtig, sie vor Rücksichtslosigkeit oder Ihrer Nebenniere zu verwenden, wenn Sie vorhaben, mehrere Abklingzeiten gleichzeitig zu verwenden, damit diese Fähigkeiten eine kurze Abklingzeit für ihre nächste Aktivierung haben.

Es ist besonders vorteilhaft, die Polaritätsverschiebung mit dem heilenden Nebennieren zu kombinieren, da Sie dank der Schnelligkeit mehr heilende Heilungen erhalten. Neben der Berücksichtigung anderer Abklingzeitaktivierungen besteht nicht erforderlich, die Art und Weise zu ändern, wie Sie heilen, während die Polaritätsverschiebung aktiv ist.

Rücksichtslosigkeit

Rücksichtslosigkeit lässt Ihre nächsten zwei direkten Heilungen eine um 60% erhöhte kritische Chance haben (daher werden sie garantiert Kritik sein). Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 90 Sekunden. Es ist ziemlich schwierig zu verwenden und beide Gebühren wirksam zu sein, da die Gebühren für viele Ihrer Fähigkeiten sehr leicht verschwendet werden können. Als Heiler ist es am besten, Stapel der Rücksichtslosigkeit auf Innervate, dunkle Infusion, dunkle Heilung + dunkle Konzentration oder unnatürliche Erhaltung zu verbringen. Kombinieren Sie niemals Rücksichtslosigkeit Stapel mit Ausstieg, Roaming-Besserung, Wiederaufleben oder Volt Rush, da diese Fähigkeiten bei einer einzigen Aktivierung mehrere Stapel mit Rücksichtslosigkeit verbrauchen oder auf andere Weise nicht genug Nutzen bieten, um sich zu lohnen.

Denken Sie daran, dass die Gewaltbiegung die kritische Wahrscheinlichkeit von Innervate und Dark Heal erhöht. Daher besteht kein Vorteil, dass sie sowohl Rücksichtslosigkeit als auch die gleichzeitige Erzwingung der Biegung dieser Fähigkeiten auf einer dieser Fähigkeiten einsetzen.

Ich bevorzuge es, in der folgenden Mini-Rotation Rücksichtslosigkeit für die Regeneration der Kraft zu verwenden:

  1. Rücksichtslosigkeit
  2. Innervate
  3. Dunkelheit konsumieren x3
  4. Statische Barriere
  5. Innervate
  6. Dunkelheit nach Bedarf konsumieren

SWTOR
Mit dieser Mini-Rotation können Sie eine Bootsladung von Kraftschub-Procs erhalten, da jede einzelne Zecke kritisiert werden sollte. Statische Barriere muss vor Ihrem nächsten Innervat verwendet werden.

Wenn Sie eher einen Heilungsschub als mehr Kraft benötigen, stellen Sie sicher, dass Sie bereits entschieden haben, wer Ihre nächsten 2 Heilungsfähigkeiten erhalten, damit Sie nicht versehentlich 1 der Stapel der Rücksichtslosigkeit verschwenden. Normalerweise möchten Sie es verwenden, wenn ein Spieler gerade einen wirklich großen, unerwarteten Treffer erzielt hat und eine Notfallheilung durch Innervate-> Dunkle Infusion, Dark Infusion X2 oder Dark Infusion-> Dark Heal + Dark-Konzentration benötigt. Es ist in Ordnung, das Wiederaufleben zu verzögern, um sicherzustellen, dass die am besten geeigneten Fähigkeiten gepoliert werden.

Wenn die Heilung nie so intensiv wird oder Sie an der DPS-Prüfung teilnehmen müssen, stellen Sie sicher, dass 1 der Stapel Blitz erzwingen und der andere schockieren, da dies Ihre schädlichsten direkten Angriffe sind.

Nebennieren

Erhöht die Kraft und die technische Leistung oder die kritische Bewertung für 15 Sekunden, 3 Minuten Abklingzeit. Dieser ist ziemlich unkompliziert und wirklich gut, um sich mit Polaritätsverschiebung zu kombinieren, da Sie während des Nebennierens mehr GCDs erhalten und die Abklingzeit am Nebennieren verringert wird. Wenn Sie den Triage-Nebennieren verwenden, wird Ihr DPS um 20% reduziert, während sie aktiv ist zur Heilung. Es ist auch verschwenderisch, die Dunkelheit zu konsumieren, während der Nebennieren aktiv ist, da nur die Heilung ausgeht. Stellen Sie also sicher, dass Sie so hoch wie möglich sind, bevor Sie Ihre Nebenniere aktivieren, um die Anzahl der konsumierenden Dunkelheiten zu minimieren, die Sie tun müssen.

Force Barriere + befähigte Restauratorimplantat

Das legendäre restaurer-restaurer-Implantat macht es so, dass die Aktivierung der Kraftbarriere eine Blase in bis zu 8 Spieler innerhalb von 5 m von Ihnen gewährt, die etwa 50.000 Schäden absorbieren und 25% Schadensreduzierung ausschließlich gegen elementare Angriffe, nicht intern, gewährt. Diese Effekte halten bis zu 8s oder bis ihre Blase die HP ausgeht. Sie müssen die Kraftbarriere für die Blasen nicht weiterhin kanalisieren, um aktiv zu bleiben, und die Fähigkeit, die Fähigkeit weiterhin zu kanalisieren, über die Schadensimmunität und dauerhafte Bastion-Stapel weiterhin schadet.

Der Hauptvorteil ist die 50-km-Blase, die Sie gerade allen gegeben haben. Die Tatsache, dass die Gewaltbarriere nur Elementarschäden mindert, macht diese Schadensreduzierung weitaus situativer, was unglücklich ist, weil 25% ziemlich signifikant sind. Ich denke obwohl beide Rüstungen ignorieren). Die größte Implikation ist, dass dieses Implantat ein bisschen effektiver ist, um Schäden durch zuvor ausschließliche Kampfstile der Republik, insbesondere durch Ritter, zu mildern. Die meisten Verbrennungspunkte von Wächter und Sentinel verursachen Elementarschaden, während der absichtlich gleichwertige Moloch-und Marauder-Dots interne Schäden verursachen.

In der Praxis, wenn Sie die Kraftbarriere aktivieren, während Sie das befähigte Restauratorimplantat haben, hören die Menschen um Sie herum ein paar Sekunden lang Schaden zu, was Ihnen eine unglaublich luxuriöse Pause in Situationen gibt, in denen die Spieler kurz vor dem Schaden annehmen. Um den Nutzen zu maximieren, möchten Sie mit seiner Verwendung opportunistisch sein, so dass Sie Geschwindigkeit zu einer Gruppe von Verbündeten erzwingen, die Spieler sind, die sehr eng zusammen sind und eine Reihe von Schaden annehmen oder nicht wollen mehr Schaden, bis sie ein wenig geheilt werden können und sofort die Pop-Force-Barriere geben, um ihnen die ganze Blase zu geben.

Stellen Sie sicher, dass Sie eine Kraftbarriere für heilenintensive Phasen zur Verfügung haben, in der bereits alle gestapelt sind. Da diese Blasen nur 8 Jahre dauern, ist es nicht wirklich machbar, es vorzubeugen. Zum Beispiel stellte ich fest, dass in der Taktphase von Brontes nicht genügend Zeit auf dem endgültigen Droiden vorhanden war, um sie auf alle anzuwenden, bevor die Finger während der 6-Finger-Phase angreifen.

Vergessen Sie nicht, dass diese Force-Barriere nur als offensive Abklingzeit fungiert, wenn Sie das legendäre implantäre Restaurator-Implantat ausgestattet haben.

ballistischer Schild und Scrambling-Feld (falls zutreffend)

Scharfschützen / Kanonenlinger haben eine Fähigkeit, die als ballistisches Schild / Scrambling-Feld bezeichnet wird und ein riesiger Schild macht, der die Schadensreduzierung für alle diese darin erhöht, 20-25 Sekunden lang um 20%, 2 min 30 Sekunden CD (kürzer als Nebennieren). Wenn es in der Gruppe einen Scharfschützen / Gunslinger gibt, besteht der springende Punkt ihrer Fähigkeit darin, die Heiler und das Leben der Panzer zu erleichtern. Im Allgemeinen konzentrieren sich die DPs nicht sehr auf das Gesundheitsniveau aller, während Sie als Heiler eine klare Vorstellung davon haben, wie gesund der Überfall ist.

Rufen Sie an, wenn, wann und wo Sie es möchten, wenn es keine klare Instanz gibt, in der der Scharfschütze / Gunslinger es bereits weiß, wie es in Verbrennungsphasen verwendet wird. Es ist in Ordnung zu fragen, ob es ist oder wann es ebenfalls verfügbar ist. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie in dieser Sekunde nicht richtig aktivieren möchten. Ich empfehle, dass es aktiviert wird, dass es aktiviert wird, sobald ein Panzer stirbt, besonders wenn der Chef viel weh tut oder etwas anderes sehr schief geht. Es ist wahrscheinlich besser, Ihre anderen Abklingzeiten zu verwenden, bevor Sie darum bitten, dies zu verwenden, aber bitte zögern Sie nicht, dies zu bitten, wenn Sie einen Scharfschützen / Gunslinger in der Gruppe haben. Auch wenn Sie als Heiler in der besten Position sind, zu urteilen, wann es am vorteilhaftesten wäre, aktiviert zu werden.

Andere Spieler Medpacs

Jeder einzelne Spieler hat bequem diese kleine einmalige 100.000 Heilung, die er tun kann. Manchmal zögern einzelne Spieler zu verwenden es, wenn sie keine Wiederverwendungen haben.

Als Heiler haben Sie einen großen Aussichtspunkt für die Gesundheit des gesamten Überfalls und ihre Situation könnte etwas schlimmer sein als sie denken, weil Sie es sich nicht leisten können, sie für eine Weile zu heilen. Wenn ich heile, rufe ich etwas wie Bitte benutze dein Medpac jetzt, wenn du die Gesundheit hast und das noch nicht getan habe. Im Allgemeinen sollten Sie dies herausrufen, wenn Sie bereits alles andere angewendet haben und eine Kraft von nur geringer Gewalt haben, da es einmal pro Kampf ist. Niemand sollte mit seinem MedPAC noch nicht von Nicht-Ein-Schotten-Mechanikern ausgestattet sein.

Reanimation

Dies ist deine Schlacht Rez. Die RAIDWIDE-Sperrung für andere Fähigkeiten von Battle Rez wurde mit 7,0 entfernt, um die gleichzeitige Entfernung von Stealth Rez auszugleichen. Daher haben RAID-Gruppen jetzt immer möglicherweise 2 Brezzes, obwohl es einige nervige Einschränkungen bei der Implementierung von Bioware (hoffentlich nur aktuell) gibt.

Die Besetzung auf Ihrem Brez wird nicht mehr unterbrochen, wenn Sie versuchen, jemanden, der bereits wiederbelebt wurde, es aber noch nicht akzeptiert hat, es noch nicht akzeptiert hat, was es ermöglicht, die zweite Rez zu verschwenden. Darüber hinaus haben DPS keinen Zugang mehr zur Brez-Fähigkeit, und die Abklingzeit auf Brez kann nicht mehr auf den Tod zurückgesetzt werden, was bedeutet, dass Sie Ihre REZ für jeden Zug nicht konsequent zur Verfügung haben. Es ist unklar, ob BioWare beabsichtigt, dies zu verbessern, oder ob dies nur natürliche Einschränkungen für das sind, was sonst ein Buff für Battle Rezzes gewesen wäre. Wenn jemand stirbt, muss dieser Spieler in der Regel so schnell wie möglich nachgedacht werden. Denken Sie jedoch daran, sich mit Ihrem Co-Healer zu koordinieren, damit Sie nicht die zweite REZ verschwenden.

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig tot sind, fragen Sie Ihren RAID-Vorsprung, wenn Sie sich nicht sicher sind, wen Sie wiederbeleben sollten. Im Allgemeinen sollten Sie sich dafür entscheiden, den Spieler wiederzubeleben, der Ihnen die größte Chance gibt, den Kampf zu schlagen. Dies wird in der Regel darauf bestimmt, welche Rolle ein zusätzlicher Spieler am dringendsten benötigt. Wenn der andere Heiler tot ist und sie immer noch ihren Brez haben, sind sie objektiv das beste Ziel, aber wenn ihre in der Abklingzeit sind, ist es etwas schwieriger.

Wenn ein Tank kaum überlebt, da es einen wichtigen Tank-Swap-Mechaniker oder mehrere Bosse gibt, ist es wahrscheinlich am besten, einen Tank wiederzubeleben. Wenn es viele raidweite Schäden gibt, ist es wahrscheinlich am besten, einen Heiler wiederzubeleben. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie den Rest des Kampfes mit 1 Panzer oder 1 Heiler durchstehen können oder wenn Sie mehr DPS benötigen, um den Chef zu töten oder einen Scheck zu schlagen, sollten Sie wahrscheinlich einen DPS wiederbeleben.

Unbegrenzte Macht und Kraft Empowerment

Unbegrenzte Kraftzuschüsse +10% Meisterschaft und Ausdauer (und auch Präsenz, aber wer kümmert sich darum) 10 Sekunden lang mit einer Abklingzeit von 5 Minuten und einer Raidwide-Sperrung. Die Sage-Version heißt Force Empowerment und teilt dieselbe raidwide Sperrung.

Im Allgemeinen sollte unbegrenzte Kraft während DPS-Überpr

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