Legenden sterben nie… auch wenn diese Legenden obskure polnische 3D -Plattformer sind.

Inhalt

  • Zurück für Runde 2
  • Ein Riss auseinander

Im 3D -Plattformboom der späten 1990er und frühen 2000er Jahre traten viele neue Franchise -Unternehmen auf, als Entwickler einen Teil der Hysterie fangen wollten, die mit Spielen wie Super Mario 64 und crash bandicoot gestartet wurden. Eine solche Serie war Kao der Kangaroo von Tate Interactive, einem unabhängigen polnischen Spieleentwickler.

Die Serie spielte ein gelbes Känguru mit Boxhandschuhen, die versuchen, seine Familie vor einem bösen Jäger zu retten. Besonders beliebt in Polen und anderen Teilen Europas, Kao, der Känguru, bekam vier Spiele, verblasste aber schließlich nach der Veröffentlichung von _kao the Kangaroo: Mystery of the Vulcano, das in den USA nie veröffentlicht wurde

Es wäre jedoch leicht anzunehmen, dass die Serie ruhen würde, Kao, der Känguru, bekommt einen zweiten Wind. Am 27. Mai veröffentlicht Tate Multimedia, die derzeitige Iteration des Entwicklers, die ursprünglich Kao the Kangaroo geschaffen hat, einen Neustart, der den 3D -Plattformer für eine neue Generation von Konsolen neu interpretiert.

Es ist eine beeindruckende Leistung, insbesondere für ein unabhängiges Team, das nicht die Unterstützung eines Unternehmens wie Nintendo, Sony oder Activision hat. Digitale Trends sprachen mit Entwicklern von Tate Multimedia, um herauszufinden, wie dieser Neustart entstanden ist, und die Versuche und Schwierigkeiten, mit Leuten wie crash Bandicoot 4 konkurrieren zu müssen: Es geht um Zeit und _Ratchet & Clank: Rift Apart auf einem Indie -Budget.

zurück für Runde 2

In den 2010er Jahren konzentrierte sich Tate Multimedia mehr auf Rennspiele wie ban Test Freestyle und Steel Rats anstatt familienfreundliche Plattformer. Trotzdem ist die Liebe zu Kao in dieser Zeit nicht gestorben, und das Plattformmaskottchen hielt eine kleine, aber leidenschaftliche Fangemeinde bei. Der Entwickler sagte, es habe noch E -Mails gebeten, die Serie zurückzubringen.

Vor ungefähr fünf Jahren überprüfte ein YouTuber namens Nitrorad die gesamte Kao -Serie, sammelte Hunderttausende von Aussichten und lenkte auf dieses obskure polnische Plattformmaskottchen. Ein #Bringbackkao -Hashtag trendte sogar auf Twitter, als die Fans dieses vergessenen Franchise entstanden und wollten, dass die Serie nach über einem Jahrzehnt Pause zurückkehrte.

Tate Multimedia ermutigt durch den Aufschwung einer Kao -Fangemeinde und die Forderung nach Wiederverständnissen nach diesen Videos. Es gab immer noch Interesse an dieser Serie. Erfolgreiche Indie-Plattformer wie yooka-laylee und Super Lucky’s Tale gaben auch Hoffnung, dass ein neuer Kao 3D-Plattformer erfolgreich sein könnte.

„Wir haben ein paar Titel gesehen, die uns Hoffnung gaben, weil sie mehr Indie waren, wie yooka-laylee„, sagte sie. „Diese Titel stammten nicht aus den größten Studios, das war also ein gutes Zeichen. Dann kamen große und es war eine gute Bestätigung, dass es so aussieht, als ob es immer noch Leute gibt, die nach solchen Spielen suchen. “

Das polnische Studio wusste dann, dass es immer noch etwas Besonderes hatte und die Serie zurückbringen wollte, musste aber entscheiden, was genau zu tun war. Entwickler von Tate Multimedia warf mehrere Ideen um, da das kleine Team bestimmen musste, um ein Franchise zurückzubringen, an das sich nur noch nostalgische Spieler an die Spiele der frühen 2000er Jahre erinnern.

„Es war eine schwierige Entscheidung, die uns fast ein Jahr und mehrere Prototypen brauchte“, erklärt Borówko. „Wir haben von dieser Idee eines Remasters des dritten Spiels der Serie begonnen, aber als wir uns darauf einlassen, wurde das Spiel immer größer und wir wollten etwas anderes tun. Am Ende hatten wir hier im Studio mit unserem Team einen Spielmarmelade und hatten vier verschiedene Ideen. Wir haben sie alle geliebt und beschlossen, dass wir nur einige der Ideen kombinieren würden. “

Letztendlich führte dies zu einem kämpfenden Plattformer, der die Wurzeln der Serie immer noch respektiert. Jean-Yves Lapasset, Tate Multimedia’s Head of Production, machte digitalen Trends klar, dass kao the Kangaroo eine klassische Plattformreise ist, auch wenn sie modernere Sensibilität in seinem Design hat.

„Die Geschichte ist eine Reise, also fühlt sich jedes Level im Spiel wie eine Reise zum Spieler an“, erklärte Lapasset. „Das unterscheidet sich sehr von der Errichtung von Plattfordern in den 2000er Jahren, was eher wie so viele Plattformer wie möglich war und es super schwierig macht.“ Für uns ist der Spielfluss sehr wichtig. Wenn Sie also durchgehen Ein Level, Sie können Referenzen sehen und wissen, welche Art von Feinden Sie treffen werden, welche Fallen da sind und andere neue Dinge, die wir im Spiel haben. “

Die Reaktion auf das, was Tate Multimedia aus dem neuen Spiel gezeigt hat, war positiv. Dennoch sprachen die Entwickler, mit denen ich betonte, dass dies ein Indie -Spiel ist, das nicht mit dem gleichen Budget wie die bemerkenswertesten 3D -Plattformer hergestellt wurde.

Ein Riss auseinander

Spiele wie Ratchet & Clank: Rift Apart und crash bandicoot 4: Es geht an Time waren AAA -Produktionen mit Hunderten von Entwicklern, die daran arbeiten. Kao der kangaroo war nicht. Während Tate Multimedia mutige Ideen für eine Wiederbelebung hatte, die sowohl die Wurzeln der Serie innovieren als auch respektieren konnte, musste es auch bedenken, dass es an einem „Triple-I“ -Budget arbeitete, nicht an Triple-A. Der erste Ort, an dem sich dieser Riss bemerkbar machte, war die Erstellung der Erzählung des Spiels.

„Wir haben schnell erkannt, dass die Geschichte ein Bereich war, in dem es schwierig sein wird, es zu vervollständigen, weil wir eher ein III -Budget als AAA sind“, erklärte Lapasset. „Auf der einen Seite haben Sie große Produktionen wie Ratchet & Clank mit 300 Personen, die vier Jahre lang daran arbeiten. Auf unserer Website haben Sie ein Team in Polen, das sehr talentiert ist, aber nicht 300 Menschen mit einem Budget von 100 Millionen US -Dollar. “

Borówko erwähnte auch, dass es schwierig war, die hohe Animationsqualität dieser Spiele mit einem kleineren Team zu erreichen. Tate Multimedia war leidenschaftlich, aber kao the Kangaroo hatte nicht die gleiche Entwicklungskala wie einen AAA -Titel.

„Entwicklungswerkzeuge sind ziemlich gleich, aber wir haben nicht die Zeit und die Entwicklerkapazität, alle Funktionen wirklich zu verwenden“, sagte Borówko. „Besonders wenn es um Animation und Grafik geht, können Sie heute sehr, sehr detailliert gehen und wissen, was möglich ist. Früher gab es keinen Unterschied zwischen dem, was Sie als Indie -Studio erreichen konnten, im Vergleich zu den großen Studios aufgrund der Zeit und der Ressourcen, die Sie hatten. „

Kao the Kangaroo ist vielleicht nicht der schönste oder technologisch fortschrittliche 3D -Plattformer, der jemals veröffentlicht wurde. Trotzdem wusste Tate Multimedia, dass sie innerhalb ihrer Grenzen arbeiten mussten, um das bestmögliche Spiel zu ermöglichen. Und ein kleines Team hat laut Lapasset einige bemerkenswerte Vorteile.

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„Sie haben weniger Leute im Raum, also sind sie sehr engagiert und wissen, was sie mit Fachwissen in jedem Bereich tun“, sagte Lapasset. „In großen Teams haben Sie viel Projektmanagement und verbringen viel Zeit damit, Kundenumfragen und Forschungen durchzuführen, damit die Studios verstehen, was sie brauchen, um das nächste Spiel zu lenken. Sie haben weniger Daten, um Ihre Strategien in kleinen Studios aufzubauen. Es geht also mehr um das Gefühl, wenn Sie Fachwissen und Engagement von Teammitgliedern haben. „

Dies ermöglichte es dem Team, schlank und gemein zu arbeiten und später im Projekt neue Ideen einzubringen, als es in einem AAA -Studio in der Lage wäre. Während Tate Multimedia nicht so viele Entwickler hat wie AAA -Studios, die Spielzeug für Bob oder Insomniac mögen, glauben Borówko und Lapasset, dass jeder Entwickler kreativere Freiheit hatte und dass die Spieler dieses Herz im letzten Spiel spüren können.

„Wir sind bereits ziemlich zufrieden mit dem Feedback, das wir von Spielern erhalten, da die Leute die Anstrengungen und das Herz schätzen und sehen, das in das sie gesteckt wurde“, sagt Borówko. „Sie sehen, dass das Plattformspiel am Ende für uns am wichtigsten war. Wir mussten Opfer bringen und uns auf bestimmte Dinge konzentrieren, weil wir nicht alles tun konnten. Das ist etwas, das die Leute schätzen und schätzen, wenn sie sehen, dass kao the Kangaroo das ist, was es sein soll. „

Während Kao, der Kangaroo, für einige nur eine Legende sein mag, zeigt dieses neue Spiel, wie kein Spiel -Franchise jemals wirklich verschwunden ist. Solange einige Fans und Spieleentwickler immer noch leidenschaftlich für eine Serie sind, können die Teams Big and Small hart arbeiten, um Serien, die geliebt oder dunkel sind, zurückzubringen. Und wenn alles gut geht, könnte Kao eine Weile bei sich halten.

„Wenn wir Kao nach 15 Jahren zurückbringen, wollen wir länger mit dem Titel bleiben“, sagt Borówko. „Wir haben in Zukunft bereits etwas für die Fans geplant.“