Ubisoft hat sein nächstes großes mobiles Venture angekündigt: Rainbow Six Mobile, ein voller Hafen von 5V5 Multiplayer-First-Person-Shooter Rainbow Sechs Belagerung.

Das Kernformat von Belagerung – der 5V5, Angreifer im Vergleich zum Defender-Format mit einzigartigen Bedienern auf jeder Seite – werden Rainbow Six Mobile’s Core Gameplay-Erlebnis sein. Das Team hofft auf 18 bis 22 verfügbare Betreiber, während nur die Bank- und Grenzkarten bisher bestätigt wurden.

Rainbow Sechs Mobile behält auch die Umweltzerstörungsmechanik von Siege, wodurch die Spieler die gleichen Strategien in der mobilen Version des Spiels einsetzen, die sie in der vollständigen Konsolenerfahrung hätten. Spieler, die daran interessiert sind, dieses mobile Siege-Erlebnis auszuprobieren

Ubisoft sagt, dass das Spiel „für mobile Plattformen optimiert wurde“, die Dinge wie anpassbare Steuerungsschemata als Hauptmerkmale zitieren. Um mehr zu erfahren, hat Rainbow Six kürzlich mit zwei wichtigen Mitgliedern des Entwicklungsteams des Spiels gesprochen, Lead Game Designer Oliver Albarracin und Creative Director Justin Swan, darüber, was die Belagerung auf iOS und Android passt.

Wir haben Zeit damit verbracht, technische Aspekte zu diskutieren, die berücksichtigt werden mussten, die Längen des Teams, das die Kernerfahrung des Kerns erhielt, und wie das Team wählt, welchen Betreibern und Karten zuerst Rainbow SIX MOBILE mitnehmen. Wir berührten auch die mobiles Szene selbst, insbesondere, wie das Shooter-Genre eine Renaissance auf Mobile sehen kann, die vor mehr als 20 Jahren einem anderen Shooter-Boom ähnelt.

Dieses Interview wurde über Videokonferenzen durchgeführt und zur Lesbarkeit und Klarheit bearbeitet.

Was würdest du sagen, ist die größte Hürde im portierenden Regenbogen sechs: Belagerung für Mobile? Basierend auf dem Video ist es eine sehr enge Vertretung, aber was war die größte Herausforderung?

Albarracin : Es gab viele Herausforderungen, um Siege in Mobiltelefone zu bringen, und unsere Philosophie war es, sich treu zu bleiben, was die Kern-Belagerungserfahrung ist, sondern auch die Kontrollen und die Systeme für das mobile Erlebnis anpassen. Wir versuchten nicht, eine der Kernkonsolen- / PC-Funktionen zu entfernen, sondern finden Sie einen Weg, um sie natürlicher zu sein, um auf Mobile auszuführen.

In Bezug auf spezifische Herausforderungen gibt es so viele verschiedene mobile Geräte, wir müssen Dinge wie Bildschirmgrößen und Seitenverhältnisse berücksichtigen. Wir wussten jedoch, dass die Kernaspekte der Belagerung komplex sind, wobei die Dinge wie die Sammlung von Intel, bevor der Kampf beginnt, also verwendeten wir Session Länge als eines der Säulen unseres Denkprozesses. Verwenden Sie dazu, dass es uns erlaubte, das Spiel auszugleichen, das Belagerungserlebnis festziehen, während auch Animationen, Reladenzeit, Bewegungsgeschwindigkeit usw. verbessert werden Ein schnelles Spiel und zum ersten Mal raus. In 8-12 Minuten haben Sie ein vollständiges Belagerungsspiel.

Swan : Dies ist ein sehr komplizierter Prozess, weil Siege in so vielen Richtungen so kompliziert ist: Die Entwurfsrichtung ist bisher alle komplexen Wechselwirkungen, die Herausforderung, einen neuen Spieler an Bord zu bringen, und lehrt sie, wie man Spielen, und sie haben aufgeregt, um zu spielen usw. Wir bemühen uns, in den Bordprozess viel zu bemühen, Dinge wie die Siege-Akademie einzubringen, um „Klassen“ zu unterrichten, wie man spielt.

Die technische Seite hatte auch riesige Hürden, beginnend mit der Erbringung von der Unterschrift der Sieges Weltwelzzerstörung in das Spiel. Eine Entscheidung, die wir früh angenommen haben, ist, dass wir nicht vordefinierte Zerstörung tun können, was in den meisten Spielen besonders auf Mobile passiert. Wenn es Dinge gibt, die ein Spieler zerstören kann, ist es vorgegeben, dass sie an denselben Orten in die gleichen Größenstücke brechen. So funktioniert nicht die Belagerung; Das tun würde viel von der Strategie und Kreativität des Spiels wegnehmen. Aus diesem Grund haben wir eine vollständige Verfahrenszerstörung im Spiel.

Es ist auch ein „Inside-Spiel“, es findet vieles Spiel in Nah-Viertelkämpfe statt, sodass Sie sich immer in der Nähe der Wände in Innenräumen in Innenräumen befinden. Wenn Sie die Wände umarmen, sehen Sie die Texturen, die sich wirklich in der Nähe befinden, anstatt draußen in freier Luft zu sein, nicht so viel Aufmerksamkeit der Umwelt zu beachten. Das heißt natürlich, dass Sie eine wirklich hohe Texturdichte haben müssen, was natürlich den Speicher kostet. Wenn Sie Zerstörbare Wände haben, zehn verschiedene Betreiber mit ihren eigenen Fähigkeiten und Animationssystemen, riesige Karten mit hohen Pixeldichten, gibt es so viel los, und wir sind dankbar, dass wir ein Genie-Tech-Team haben, das Wunder erzeugt hat.

In fact one was just created today; we got our full facial rig into the game so operators are smirking and smiling and other expressions you don’t really see on mobile yet. We’re building a lot of the tech that you see even in the open world games, where it’s not drawing something that can’t be seen (called „culling“) or like as you get closer to an object its polygon count goes up and therefore the detail of that object goes up too. There’s so much stuff going on under the hood, it’s a super challenging game and I could go on forever, but I’m really proud of it. There’s not many companies that can put this much effort forward to bring an experience like this to mobile. Now that we’re here and we have something we feel good about, it’s also extremely rewarding.

Hearing 8-12 minutes for a Siege match is astounding. What went into the thought process of making sure matches go by faster?

Albarracin : We were talking about a best-of-three format at one point, but we also came to the reality that people are going to play games on their phones in short bursts, like riding a train or on their break. We wanted to make sure they get that highly-tactical shooter in a short amount of time. To do that, we’ve made spawn points closer to the buildings so attackers can move in quicker, small adjustments like that. It’s still all balanced, so it still feels like the authentic Siege experience.

How much of Siege’s content is coming to mobile at launch?

Albarracin : I can’t say exactly how much will be on the mobile version when we launch, but I can say that the game will have two maps: Border and Bank. Also, we have a lot of usage and popularity data on operators both internally and through the community, so we’ll use that in our thought process for which operators we’ll bring to Rainbow 6: Mobile.

Rainbow Six Extraction - Before You Buy

Swan : We definitely know our opening roster, and those two maps will be part of our closed beta test coming up in the next couple of months. We’re aiming for more maps when we launch worldwide. This is a really interesting topic in Siege, as it doesn’t behoove you to have too much. There’s so much strategy and tactics built into every map and every operator interaction, too much content is very easily going to overwhelm a new player.

When I was first learning Siege, my favorite thing to do was play on one map and learn every single thing about it, and Siege Mobile will be the same way with Bank and Border. We actually ended up with the debate of „how many should we ship“ versus „how many could we ship.“

We’re looking into 18-22 Operations when we launch, with more to come via battle passes and other updates.

Do you have a time window yet of how long your battle passes will run?

Swan : We’re going a bit crazy with this one: we’re thinking six weeks for each 1. We have really been fleshing out our content pipeline, because we know people consume mobile game content they’re into at a really fast pace, so we want to make sure we have what the people want when they come. We’ve been really working a lot with all of our worldwide partners and all of the tech to make a content pipeline like that work.

With these battle passes, we’re going to be digging into the lore of Rainbow Six: Siege a lot more. Our fanbase loves it when we give them some lore, but we don’t deal out too much, so we’re really looking into what we can get into these battle passes, like the side comic-book storylines, interactions between Operators, things so wie das.

When you say „exploring the lore,“ what sort of items will do that?

Swan : We have a digital comic where you unlock panels as you proceed through the battle pass. As you level up you’ll gain panels that will digitize the game. I can’t spoil the story obviously, but that’s the kind of thing we’re trying to do.

Once Rainbow Six: Mobile launches and the games are running concurrently, most of the time operators will come from Siege to mobile. Would you ever consider debuting a new Operator in Mobile and then porting them to Siege?

Swan : This is something we’ve definitely talked a lot about. There’s so much meat on the bone when it comes to Siege operators, that we have a lot to work on there. What’s nice too is, those guys are geniuses. The stuff they come up with, the effort and thought they put into making new operators, honestly it’s intimidating to think of making our own operator. We’re super excited about the idea to do it, but we have to figure out when the time is right, as we have a lot of catching up to do first.

Do you have a timeframe on getting caught up, or do you have a target on when you want everything from console/PC Siege into R6 Mobile?

Swan : Ich könnte die Mathematik tun, wenn ich wirklich wollte, aber ich habe noch nicht wirklich darüber nachgedacht. Dort ist so viel, denke ich, wenn Sie ansehen, ob Sie ansehen, wie viele Betreiber wir beim Start haben, Sie betrachten Sieg, und wie oft sie Betreiber gegenüber unserer Battle Pass Cadence hinzufügen, können Sie an einem Datum landen, aber ich bin nicht einmal Sicher, was dieses Datum ist.

Bei der Anpassung des Steuerungssystems an einen Touchscreen war ein bestimmter Mechaniker, der von Konsolen an den PC schwer zu portiert war oder alles passiert, wo es sollte? **

Albarracin : Wir wollten wirklich, dass es leicht ist, sich darauf zu konzentrieren, dass es einfach ist, Aktionen auszuführen. Für ein Beispiel haben wir Autosprinting- und Auto-Vewing hinzugefügt. Bei Konsolen und PCs, wenn Sie zu Fuß, ausführen, ausführen, ausführen, über ein Objekt laufen, das sind drei separate Eingaben, die Sie in Betracht ziehen müssen. Auf Mobile wäre diese Aktion nur ein Flocken des Daumens. Wenn Spieler die Spieler diese Einstellungen wünschen, haben wir natürlich eine Menge anpassbare Einstellungen, darunter ein anpassbares HUD mit beweglichen Eingabebereiche, um das Spiel das Spiel viel einfacher zu machen.

Wir haben auch innovative Funktionen wie ein magerer Schieberegler, in dem Sie den Finger nach links oder rechts schieben viel mehr, aber das sind die wichtigsten.

Sehen, wie robust die Siege-Esports-Szene ist, ist Rainbow Six Mobile Esports etwas, das das Team in Betracht zieht? **

) Wir betrachten glattes und fließendes 60-fps-Gameplay, stabile Verbindungen, die diesen ratrieren, server-autoritativen PVP halten, um Betrüger und Hacker und solche Dinge zu dämpfen. Was wir auf die meisten fokussieren, ist das Herstellen und Versand eines Spiels, das irgendwann ein eSport sein kann, aber das beste Spielerlebnis ist, aber es kann für alle Spieler sein, wenn es startet.

Schließlich hören einige Spieler das Wort „Mobile“ und drehen ihre Nasen hoch, spielten die alten Hits wie „Mobile ist einfach zerquetschender Süßigkeiten“ oder „Mobile ist nur Gacha-Spiele, die Ihr Geld nutzen.“ Was würdest du zu diesen Spielern sagen, wie dieses Spiel anders ist?

Swan : Zunächst einmal schauen Sie sich den Markt für mobiles Mobile-Spiele an. Die Menschen haben reiche Erfahrungen direkt auf ihren Telefonen und Tablets, und sie können diese Erfahrungen mitbringen, wo immer sie gehen. Sie können ziemlich leicht sehen, dass der Markt viel reift.

Für Shooters denke ich, dass wir an einem wirklich interessanten Ort sind. Wenn Sie zurückkehren, was Bungie mit Halo tat; Vor den Tagen der Xbox nahm niemand Konsolen-Shooters ernst. Sie hatten Spiele wie Goldeneye und perfekte Dunkelheit, die beide großartig waren, aber die waren Spiele, die Sie gegen Ihren Bruder oder Ihre Schwester oder Freunde spielten, und sie wurden nicht ernst genommen. Bungie kommt mit so vielen coolen Innovationen wie Snap-to-Aime, klebrige Retikel, wodurch die Karten viel kleiner mit mehr-Viertel-Kampf herstellen, und plötzlich hatten sich Schützen endlich auf der Konsole passiert.

Jetzt, 20 Jahre später, ist es das größte Genre im Gaming. Ich denke, wir fangen an, einige ähnliche Durchbrüche auf dem mobilen Markt zu sehen, und deshalb haben wir so viel Zeit in Prototyping investiert, Durchbruch von Durchbruch, usw. Dabei, und ich glaube, Sie werden sehen, dass es ein wirklich vollständige und solide Erfahrung ist.