Hinweis des Editors: Dieses Interview wurde von unseren Freunden in MMOZG durchgeführt, mit der wir in der Vergangenheit mit englischsprachigen Versionen von Entwicklerinterviews zusammengearbeitet haben. Das MMOzg-Team hat Mitglieder aus verschiedenen Ländern, darunter Russland und der Ukraine, und leider aufgrund der Umstände, die die laufende Invasion der Ukraine von Russland umgeben, war es unmöglich, das Interview auf dem ursprünglichen Standort zu hosten. Wir hosten stolz das Interview hier, der aufgrund von Länge in zwei Teile aufgeteilt wird. Bitte überprüfen Sie, ob Teil 2 morgen und alle Gutschriften hier an das fleißige Team unserer unglaublichen Kollegen über ATMMOZG gelangen. Bleib sicher Freunde. – Joseph Bradford, Managed Editor

Dieses Interview war vor dem Krieg geplant, startete kurz vor dem Krieg und war fertig, während es immer noch ging. Es war geplant, auf mmozg.net veröffentlicht zu werden, der von einem Team aus verschiedenen Ländern, einschließlich Russland und der Ukraine, veröffentlicht. Heute ist es suspendiert, da es unmöglich ist, Spiele zum Zeitpunkt des Krieges zu diskutieren. Es dauerte jedoch viel Zeit und kollektiven Anstrengungen von Stormhaven Studios, um unsere Fragen zu beantworten, und es wäre unfair, es überhaupt nicht zu veröffentlichen.

Deshalb veröffentlichen wir es hier bei for, so dass Spieler auf der ganzen Welt, die von diesem Krieg noch nicht betroffen sind, lesen und genießen. Und wenn Sie Ihre Regierungen beeinflussen können, um die Ukraine mehr zu unterstützen, tun Sie es bitte. Es ist nicht nur für die Ukraine sehr wichtig, sondern für die ganze Welt, da dieser Krieg nicht nur zwischen Russland und der Ukraine sein wird und sich durch Europa und den Rest der Welt erstrecken wird, wenn die Ukraine im Kampf allein gelassen wird. So wie es zu Beginn des WW2 und Deutschlands Sudetenland in der Tschechoslowakei angreife.

Es war ein Stormhaven-Studios-Team-Bemühungen, und während diese Antworten von John Bust in Text gestellt wurden, gab es in diesem Gespräch 8 Personen aus dem Exekutivproduzenten des Teams, und sie trug alle bei. So genießen Sie es!

RIGEBOROD: Zunächst möchten wir uns für Ihre Position an zwei Fronten bedanken: den Fokus auf soziale Interaktion in MMOs und dem monatlichen Abonnement-Geschäftsmodell. In einem Ihrer letzten Videos auf YouTube haben Sie auch darauf hingewiesen, dass kosmetische Gegenstände gleichermaßen wichtige Errungenschaften für jemanden sein können, wodurch gewinnen, für den viele Entwickler, aus denen viele Entwickler nicht schämen, nach Bezahlung zu fragen. Und Sie sind fast die einzigen, die es klar und laut gesagt haben: Dies ist auch inakzeptabel. Also vielen Dank!

John Bust: Danke! Wir schätzen das. Wir fühlen, dass viele Leute nach einem MMO gesucht haben, und wir sind auch, haha.

RIGEBOROD: Noch es scheint, dass Sie eine Ausnahme in dieser verrückten Welt und andere Entwickler ignorieren, die offensichtlich ignorieren. Warum gibt es heute so viel Missverständnis zwischen Spielern und Entwicklern?

John Bust: Tolle Frage. Ich denke, diese Frage hat eine vielfältige Antwort:

  1. When creating an for with a social and community focus a big part of executing that well comes with being attentive to your community and open to their feedback. There needs to be a dialogue between the developers and the testers. This can be difficult though because that means you need to show your unfinished work to them and open yourself to criticism – it may even mean you need to change your designs to ensure the people you are making your game for will actually like it. It takes a lot of time and effort to create something and then iterate on it to create the best version of something. It is much easier to have your vision, create it, and sell it, without having to change it due to community feedback. If you’re making a community game it’s important to involve the community. We have worked hard to build rapport and relationships with our community and interact with them on a daily basis. We are a small company which has its drawbacks, but also it’s advantages, like the way we can interact with our community so closely.
  2. Another way disconnects may happen is in revenue model choice. The key here is that fors are a longform gaming experience, not a short term 1. We are using the subscription-based revenue model, because we want to build a long term relationship with our customers who are the ones playing and paying for the game and investing their time. We want them to be able to trust that if they are giving us their money, we as developers, in line with our company values, are going to use that money to put more content into the game for them to consume. We believe sub-based is what is best for our game. A disconnect may occur if you’re using a revenue model that might be best for a different kind of gaming experience. For example, a cosmetic shop might be really valuable to players in a short-term gaming experience like a battle-arena where you don’t have time to earn gear or differentiate yourself from other players. We want Embers Adrift to reward players for investing their time and money with us and not ask them to spend their in-game time in a store.
  3. I think sometimes developers get a bad rap. Game devs are some of the most passionate and creative people out there. Most of them just want to make fun games that serve everyone well. However, companies have needs too and this may cause them to create games that appeal to the largest number of people possible so they can make enough profit to keep the door open and investors happy. This often has the effect of leaving many players with a feeling that their needs aren’t being met. That isn’t the developers fault. There are often many layers between the players and the developers. Or, even decisions made that the devs know aren’t going to turn out well, but they don’t own the product and they don’t pay the bills so they need to do the job they are asked to do. These things can certainly cause a disconnect between devs and players. We are very excited with how Embers Adrift is coming along, with the size of our team, and the scope of our game. Sure we’d love to have a few more people and some more resources, but those things will come with time. We aren’t trying to target the whole market. We know our game won’t be for everyone, and that’s okay. We are happy to serve the niche we are targeting and to give them an indie MMO game that serves their needs.

Rigeborod: Wow. Gute Antwort! Trying to make everyone happy will leave all of them unhappy. So wahr. I have one other idea on this subject. Game developers often do not play any games themselves due to lack of time or for some other reasons. Was denken Sie? Is it necessary for a game developer to play games?

John Gust: Ich denke, es ist für Entwickler, insbesondere Designer, sehr vorteilhaft, um ein Multiplayer-Spiel zu machen, um dieses Spiel mit ihrer Gemeinschaft zu spielen. Ich bin wirklich froh, dass viele unserer Devs am Mittwochabend unser Spiel mit der Community spielen. Ich kann sagen, dass unser Spiel dafür viel besser ist. Das Feedback war großartig und wir haben einige fantastische Beziehungen gebaut. Ich denke, es ist wichtig, dass Devs auch andere Spiele spielen oder sogar keine vielen Spiele spielen, aber super leidenschaftlich über ihr Handwerk, denn dann haben Sie eine Fülle von Wissen, wie die Dinge „normalerweise“ sind Fertig, „sowie neue Ideen, die dazu kommen, sind nicht so voreingenommen aus dem Status Quo. Es hilft wirklich bei der Innovation und beim Testen des Spiels mit der Gemeinschaft bekommt man einen Finger auf den Puls, wie Spieler sich von diesen Entscheidungen und Designs fühlen. Es ist ein natürliches Ergebnis, das die meisten Menschen, die an Spielen arbeiten möchten, eine angemessene Anzahl von ihnen gespielt haben, aber es ist keine Anforderung. Es konnte jedoch argumentiert werden, dass das Team insgesamt Kenntnis von Normen und Erwartungen in Bezug auf die Disziplin des Spielesigns haben sollte, aber wie sie sich auf Einzelpersonen betrifft, ergibt sich jedoch oft ein vielfältiger Set von Erfahrungen zu kreativeren Arbeiten. In der Tat, abhängig von der Rolle, kann es viel nützlicher sein, ein Verständnis des Spiels im Allgemeinen zu verstehen, anstatt einen weiten Titel von Titeln gespielt zu haben. Ich denke, diese Faktoren haben Eglift wirklich geholfen, sich von anderen MMOs entweder auf dem Markt unterscheiden oder sich darauf nähern.

RIGEBOROD: Warum denken Sie, dass alle hochkarätigen Funde des letzten Jahrzehnts (Minecraft, Dayz, Valheim usw.) von Nicht-Fachleuten hergestellt wurden?

John Bust: Ich glaube, es geht zurück zu dem, was wir uns fast berührt haben, was AAA Studios so viel Geld für die von ihnen entwickelten Spiele gewidmet hat, weniger geneigt sind, Risiken mit ihren Entwürfen zu ergreifen. Kleinere Teams, wie unsere, sind viel freier, um mit ihren Designs zu experimentieren.

RIGEBOROD: Das macht Sinn. Aber es macht mich immer noch traurig. Ursache Teams wie Ihre könnten wahrscheinlich einige zusätzliche Geld-AAA-Studios verwenden. Jedenfalls habe ich vergessen, zu fragen, welche Spiele Sie alle im Jahr 2021 gespielt haben. Eglers Adrift ist einer von ihnen für einige von Ihnen, das verstehe ich. Noch etwas?

John Gust: lol, machen Sie sich bereit für eine Loooong-Liste.

An diesem Punkt lieferte das Team eine enorme Liste in einer Datei. Das beliebteste im Studio war Valheim (3 Personen), auch Führer (2 Personen), auch Führer (2 Personen) sind: Unter den USA, Diablo 2: Auferstehung, Neue Welt, Warhammer – Vermintid 2, Zweiter Weltkrieg Z. Hier ist die vollständige Liste.

RIGEBOROD: Das sind beeindruckende Listen, danke. Und erinnerst du dich an die Spiele, die du vor 10 Jahren spielst? Was hat sich in Ihren Präferenzen geändert?

John BUST: Bisher ist der allgemeine Konsens andere MMOs, wettbewerbsfähige Spiele, und dass wir viel entspannter sind, dann waren wir damals zurück.

RIGEBOROD: Kannst du beschreiben, wie das Spiel für einen erwachsenen Aufstand aussehen soll?

John Gust: Meinst du für jemanden von 30 Jahren?

RIGEBOROD: Erwachsene zu werden, ist eher über die Entscheidungsfälle anstelle von besonderem Alter imo.

John Bust: stimmte zu, ich wurde ein bisschen weggeworfen. Spiele, wie alle anderen Formen der Kunst oder Unterhaltung, sind völlig darüber, was Sie persönlich verlassen. Viele Leute suchen nur nach etwas, um sie sich im Moment besser zu fühlen, indem sie sich auf ihre Bedürfnisse erreichbar fühlen, was viele Spiele sind, die sich gut anbietet. Vielleicht ist das Zeichen eines reiferen Ansatzes für Spiele, und andere Kunst, ist: Ermöglicht Ihr Leben und Ihre Vorurteile neue Erkenntnisse oder Herausforderungen für Ihr Leben und Ihre Vorurteile? Bereichert es dein Leben in irgendeiner Weise? Wir denken, ein Fokus auf den sozialen Aspekt der Extres-Adrift ist auf die eine Möglichkeit, die Leben der Menschen zu bereichern, und die Tiefe des Spiels haben, in dem Entscheidungen getroffen werden müssen, und die richtige Wahl ist nicht immer klar, z. B. in unserer Verzweigung Quests, hilft, den Wert eines Spiels zu erhöhen. Wir müssen auch ansehen, wer unsere Spiele zielen. for-Spieler heutzutage sind im Durchschnitt etwa 35 Jahre alt und haben Arbeitsplätze und vielleicht Familien. Ich kann sagen, dass wir versuchen, Glecher sowohl anspruchsvoll als auch respektvoll der Zeit der Spieler abzutreten.

RIGEBOROD: Was bedeutet „respektvoll der Zeit der Spieler“? Sollte ein Buch (oder ein Film) für eine gewachsene, kürzer sein als für ein Kind?

John BUST: Für Glut Adriften bedeutet es, dass die Zeit der Völker nicht unnötig verschwendet wird. Lass uns darüber stehen, als wir Kinder waren, hatten wir Zeit, sich nach der Schule zu sitzen und Spiele zu spielen, dann gab es Sommerferien, wo wir seit Monaten Spiele spielten. Das kommt nicht so leicht wie ein Erwachsener. Wir verstehen, dass Camping-RAID-Ziele stundenlang stundenlang nicht mehr für das demografische Spielen unseres Spiels angemessen sein dürfen, und daher versuchen wir, Menschen auf neue Weise zu engagieren, wie das Kreuzung von Dungeon eher kriecht als Mob Camping.

Rigeborod: That sounds to me like something not age related at all. Like „we understand doing boring stuff (like actually doing nothing while waiting for a mob) may no longer be appropriate for the demographic playing our game and so we’re trying to engage people in an interesting way like actually doing something meaningful“. It was never appropriate and always was a bad game design, just players were willing to play anyway because of a bunch of reasons (a lot of free time among these reasons).

John Gust: Lol, true. I think the point is time is limited, even more so as an adult, and we understand that.

Rigeborod: On the other hand, „compressing“ gameplay will leave no time for making new social connections. Like while you were camping for a mob, you had a lot of time to talk and get to know each other. Isn’t not providing these „boring“ opportunities bad for making friends?

John Gust: Pacing and giving the space for players to engage with one another is vital. We absolutely have that time and space built in for socializing, but it’s not to the extreme that we saw in older MMOs, we are trying to be intentional in these designs. Other factors support this with strong role-based combat to build trust and respect between party members, as well as having common gathering points like the Ember Rings. The wound system encourages players to head back to the Ember Ring where a lot of socialization happens.

Rigeborod: That sounds reasonable. That’s the last question not about the game. Let’s imagine the whole MMO genre was a person with a lifespan of 100 years. How old would they be in terms of their maturity and overall development? Ihrer Meinung nach.

John Gust: Well, that is a tough 1. After talking it over I’m going to say about 37. We’ve seen some good MMOs get big and then cool off, but we’ve also got quite a few new indie MMOs coming down the pipeline with new ideas and innovations and we live in a world that is increasingly socializing online. I think the genre has a solid/promising future ahead of it.

Rigeborod: Pretty positive answer. As a gamer without an actual MMO to play right now I’m a bit skeptical. OK. Now let’s move to the questions about the game and your team. Whom would you call an ideologist of this game? Is it you or someone else? I do understand your team is more on the cooperative decision making side, but still there’s always someone who is more focused on the strategic decisions.

John Gust: The company has six owners, has investors, has advisors, team members from around the world and industry, and a very active community. We value input from every level, especially from those who have greater expertise in certain areas. We always want the best idea to bubble to the top after being carefully considered. I’m honored to be a part of a studio with these fine people in a company that operates in such a way. At the end of the day, design decisions need to be made and the studio needs to be directed. There are people in place in our company who make those decisions after carefully considering the input from various team members and listening to advice from the different advisors and experts we have relationships with. For example, game design decisions are headed up by the lead designer, as the executive producer I handle the company operations, art decisions are made by the art lead, and so on… we’ve developed a company culture where if someone is unsure on a decision (even at the highest level) no one is afraid to ask the opinion of others to gather more input. We really try to let the best qualified person do the job they are best at doing. I typically rely heavily on Bob Brown who was the VP of Global Sales for Blizzard until about 2018. For me he offers a wealth of knowledge and experience that is invaluable when I need advice or have decisions to make on the commercial side of things.

Rigeborod: I’m trying to define this fine border. I understand that game design decisions are made by the lead game designer. But on top of the game design decisions there are more strategic ones (like the overall direction the development should go). Who is in charge of them?

John Gust: We’ve built a culture of trust in our Company and we rely on each other to make responsible decisions and to be open to discussion if there are questions about those decisions. Each sector of development has leads who make decisions. We all understand the vision and discuss cool ideas that come up as we are developing that vision. As a direct answer to the question, at the end of the day if there is a conflict over decisions the 6 owners have the final say. We’ve put specific people with specific expertise in charge of specific aspects of the development of the game & company and we trust them to do their jobs.

Rigeborod: Thank you. I probably understand the idea. There’s mostly no need for one ideologist if the team is really on the same page. Is it correct to say though, that in the past, when there was no Embers Adrift yet, Tim Anderson was an ideologist for Saga of Lucimia? I’m asking that in order to explore the path your game and the team (as they both are tightly connected) traversed, how they have changed over all this time.

John Gust: Tim was the lore and story guy for SoL as he had written books based on a D&D campaign he’d run, and he was handling marketing at the time too so was often seen as the “face of the Projekt“.

Rigeborod: And the game concept was very different at the time. Can you list some of the key changes the game faced while adrifting from Saga to Embers?

John Gust: While our core philosophies didn’t change regarding the kind of game we wanted to design and deliver, the change to the Embers Adrift IP is distinct. The most notable change is that the switch allowed us to change the way we operate and design things. Our process is much more democratic and iterative. Many of the changes come from discussions with the community. We’ve also had some additions to personnel, including one coming from our testing community, Jonathan Zink.

The new systems and aspects in the game are built on the principle of „the best idea rises to the top“ no matter where it comes from and if we find those ideas aren’t fun then they get cut. Just because something sounds cool on paper doesn’t mean it’s the best in practice or best for our particular game and community of players.

Aside from creating a completely new IP, the Embers Adrift product has undergone a complete overhaul in Stormhaven’s quest to give players the best game we possibly can. We’ve got new creatures, new player models and character creation system, a new modular dungeon system, new environments and environmental props (like ember rings, emberdrifts, hallows, and more), new armor and equipment, a new crafting system, new roles, combat overhaul, and a whole slew of new tech & tech advancements (like the HDRP upgrade, among others). Die Liste geht weiter. Besides the game there were also a number of new accomplishments and changes made to the company side of things as well. When I look back at what we’ve accomplished together over such a short period of time I’m extremely proud of our organization.

Rigeborod: That immediately brings up at least 3 questions. In

The first one: Saga of Lucimia had an idea of finite story-telling based game progress/development which was supposed to have an end. And after that there was no development planned. Is it still true for Embers Adrift.

John Gust: No, the world/lore is designed to expand as players explore more of the world.

Rigeborod: The second one: Saga of Lucimia had a concept of caravans – some kind of mobile bases of operations for a group of adventurers to go on an expedition. Is it still planned for some future updates?

John Gust: This is not something Embers Adrift ever planned to do. The initial concept for this may have looked good on paper but did not pan out in practice – especially in a persistent environment with many players.

Rigeborod: The third one: can you give some additional details about the modular dungeons you’ve mentioned?

John Gust: The modular dungeons are a system that was developed for devs to be able to (relatively) quickly assemble new unique dungeons for players to explore. Throughout the game there will be static ‚world-dungeons‘ that are persistent (though access to all parts may be restricted to certain temporary entrances). There is more to this, but we think we’ve said enough to answer the question sufficiently.

Suffice to say that we have bigger plans for the modular dungeon system to afford players a greater variety of content to access. Exploration, communicating with other players, and working within set time frames, will play a role in that.

Rigeborod: Right. The mighty „content“. I want to discuss your priorities in this never ending battle for the developers‘ time between new content and new mechanics. It is always a mixture of both at the end, but still… Should we expect more content or more game mechanics in the future updates?

John Gust: As we move into beta our primary focus is shifting towards adding new content and improving existing content. That’s not to say, however, that mechanics will not continue to be implemented and iterated upon.

Rigeborod: That is to be expected for the beta phase. But I was wondering about that mythical „life after release“. There will be bugs, which you will fix, and then everybody will expect some major update at some point. It may be either something like WoW update, where there is mostly content and a tiny portion of new game mechanics. Or it may on the other hand be something more like Eve Online (when it was not free to play yet): a lot of new game mechanics with little content. Which is dearer to your ears? In

John Gust: Our post-launch plan is to continue to put out new content in the form of new zones, creatures, quests, equipment, and other content on a steady schedule. I’m sure there will be some mechanics included in that as well.

Rigeborod: Got it! How do you see a player who has been a devoted fan of your project for five years? What is on the list of their gameplay options (like special high level mechanics for example) and is there anything they can still be looking forward to achieving? Of course, as Embers Adrift is still in development, this question is not necessarily about the specifics (will be greatly appreciated if any is given though), but the overall vision.

John Gust: That’s a great question. Obviously continual content and mechanic updates are a big part of what a long term player can expect. New creatures, quests, equipment, and zones are planned to release on a steady schedule. Aside from that, there are at least four major story arcs that we will be expanding as time goes on so it isn’t just the world they will get to explore more of, it is also these story arcs and hidden lore. Why is there a giant Old Wall, but no humans or civilizations? Who are these dark creatures watching you, but you’re unable to interact with? How is Ember affecting the surrounding lands and its creatures? Why is the town of Newhaven only half occupied and will it survive or fall apart? What about where you came from? Has Newhaven completely forgotten about the past and is that due to their time in the Darklands before they arrived here? Why even cross the Darklands at all? This is why you don’t see a ton of in depth information on the lore in our website, these things are being saved for discovery in the world. We want to give players a sense of mystery that they can unravel during their time in the world instead of spoiling it all.

Aside from that, we are very excited to run unique GM events for our players. This is something we plan on doing intermittently so keep an eye out for strange messages about what is happening in the world around you.

We of course want to expand the game, and for long term players who are active in the community that means they will have an opportunity to participate in how the world and the lore are unlocked. We are building a strong foundation on which to build a very extensive world and we want the community to be a part of that and to feel connected. We have no intention of withdrawing from the community once the game launches and want to build a real sense of relationship and trust with our future players.

Rigeborod: I’ve seen a lot of MMOs. Some had (or still have) much more resources than you have. Nobody (really, nobody) was able to produce content you’re describing at fast enough pace to keep up with players consuming this content. Was denken Sie?

John Gust: It’s no secret that even at studios with the most resources, players can consume content faster than devs can release it. You can never really stay ahead of the most diehard of players, so I don’t think that’s necessarily the hurdle to try to overcome. It’s about producing high enough quality content that people think it’s worth staying around for, and keep coming back so that they can keep digging deeper into a world that hopefully they’ll have fallen in love with.

Rigeborod: Ok. Let’s talk about leveling up then. There are different implementations for players‘ progress in MMO games. The most popular among developers is one with levels. You’ve also incorporated this approach. But what about the level difference between new and old players? Does this difference mean new players will be useless for veterans? Isn’t it a huge problem for a socialization focused MMO?

Interview with Tomi Joutsen from AMORPHIS for the new album
John Bust: In gewisser Weise ja. In anderen, nein. Der Kampf bietet sicherlich einige Einschränkungen zwischen hohen und niedrigen Spielern. Der aktuelle Split ist – / + 5 Stufen, so dass ein Level 10 mit einem Level 1 gruppiert, wenn sie einen Pegel 5-Mob bekämpfen. Die Spieler mit niedrigem Niveau können immer noch Erfahrung mit höherer Ebene erzielen, so dass der Heiler mit einem niedrigeren Niveau mit einer höheren Gruppe mit einer höheren Ebene laufen und die Parteimitglieder heilt, während er Erfahrung erhielt, aber das ist offensichtlich nicht ideal. Wir verfügen über sehr große Zonen, die ein breites Array an Inhalten bieten, an denen sowohl mit hohem und niedrigem Niveau kämpfen können, in denen sowohl die eigene Dynamik der sozialen Interaktion anbieten können. Eine Sache außerhalb des Kampfes, dass wir von Eichers Adrift lieben, ist, dass alle Bastelmaterialien auf allen Bastelniveau relevant sind. So kann ein Level eins, das Kupfer- oder Kiefernstämme sammelt, für höhere Spieler, die nicht auf niedrigere Ebene zurückkehren möchten, sehr hilfreich sein wollen, um diese Materialien zu sammeln, während gleichzeitig die Spieler mit hohem Niveau in Unterzonen hängen möchten Sammeln Sie bestimmte Materialien, die nur dort gefunden werden können. Während wir also das alte Schulnivellierungssystem verwenden, den wir für richtig halten, versuchen wir, Wechselwirkungen und Wert zwischen Veteranen und neuen Spielern anzubieten. Wir haben auch ein Mentoring-Tag für Veteranen, die gerne Neulinge helfen. Es ist ein kleiner Weg für diejenigen, die sich gerne auf die Gemeinschaft konzentrieren möchten, um denjenigen klar zu machen, die neu sind.

RIGEBOROD: Ich versuche nicht zu sagen, dass das Nivelliersystem schlecht ist, aber der Levelunterschied war ein ziemlich großes Problem für eine kleine Gilde Wenn sich ihr Niveau unterscheiden. Wie auch immer, warum, warum? Das Nivelliersystem muss einige super positive Eigenschaften haben, die Sie über andere ausgewählt haben, darf es nicht? Oder wurde es verwendet, nur weil es der häufigste und klassische Ansatz ist?

John BUST: Die Level bieten ein Gefühl von Progression und ein Gefühl, den Spielern in Macht zu wachsen. Ehrlich gesagt haben wir Alternativen zum Nivelliersystem ausprobiert, aber es fehlte mit unseren Gameplay-Zielen, also wechselten wir zu einem traditionellen Ansatz. Bei früheren Iterationen unseres Spiels hatten wir ein „nutzungsbasiertes System“, in dem die Fähigkeiten individuell aufgehoben waren, wie Sie sie benutzten. Dies ging die Anreib der Spieler an, Fähigkeiten einzusetzen, um sie im Gegensatz zu nivellieren, um sie aus taktischen Gründen zu nutzen – wir möchten nicht, dass unsere Spieler dazu beitragen, dass die Knöpfe für die negativen Fähigkeiten von den nivellierenden Fähigkeiten aufhören, das viel Spaß und Strategie nimmt von unserem Kampfsystem. Sparen bestimmter Fähigkeiten, wenn Sie sie wirklich brauchen (wie Sie sich für den richtigen Zeitpunkt in D & D brauchen) oder Ihren Ausdauer ersparen, ist genauso wichtig wie andere Fähigkeiten häufiger. Wir möchten immer Strategie und Entscheidungsfindung in Exlement ADRIFT fördern, und ein Leveling-Systemstreifen ist am besten mit dem Wild, das wir bauen, am besten.

RIGEBOROD: klingt vernünftig. Es gibt viel, was um dieses Thema erkundet werden kann (so viel mehr verdient es fast ein separates Interview, lol), aber lasst uns einen letztem Level-System-Aspekt besprechen und dann weitergehen. Wo die Levels sind, kommt das gefürchtete Endgame zum Spielen. Was denkst du darüber, gibt es einen Platz für ein Endgame in einem MMO? Wenn es gibt, was ist der Ort?

John BUST: Wir nähern uns mit großer Vorsicht in der Adrifte der Glut. Wir möchten nicht, dass unsere Spieler zum „Endspiel“ eilen. Die Reise, die Sie auf dem Weg treffen, und die Erinnerungen, die Sie treffen, sind wichtiger als das Ziel. Wir bieten nicht genau RAID-Ziele im traditionellen Sinne. Wir möchten, dass sich alle unsere Inhalte so angenehm wie „Endspiel“ -Ainträger befinden. Ich liebe forS, aber ich habe einige gespielt, wo 90% der Zeit, in denen Sie aus dauerhaften Dingen handeln, die kein Risiko einbeziehen, so dass 10% der Zeit tatsächlich herausgefordert werden können. Ich denke, deshalb sagen wir, dass Glulde mit dem „anspruchsvollen, gruppenbasierten Gameplay“ konzentriert sind, da die Spieler an jeder Wendung herausgefordert werden und etwas mit Verbündeten überwinden sollten, das Sie niemals hoffen könnten, selbst alleine zu überwinden, gibt ein großes Gefühl von Leistung. Jeder Kampf sollte sich fühlen, als könnte eine schlechte Entscheidung die Flut des Kampfes zugunsten des Feindes machen, und jeder Sieg fühlt sich gut an.

RIGEBOROD: wird Eglift-Adrift eine einzige Welt oder ein System von Parallelwelten, Scherben haben?

John Bust: Eine Welt. Das ist das Ziel.

RIGEBOROD: Interessant. Und was ist die maximale Kapazität (Ursache der Skalierungsbeschränkungen) für diese eine Welt? Gibt es in diesem Moment Schätzungen?

John Bust: Nicht im Moment. Wir veranstalten im April einen „World Breaker“ -Vereignis im April mit dem Ziel, unsere Server genug zu betonen, um uns eine bessere Vorstellung von diesen Zahlen zu geben.

RIGEBOROD: cool! Lack mich zu Tode Ereignisse sind manchmal lustig.

John Bust: HAHA, und es kommt auch mit einem besonderen Gedenktitel, dem Titel „World Breaker“.

RIGEBOROD: Elvers Adrift konzentriert sich auf das Gruppenspiel für bis zu sechs Personen (maximale Gruppengröße). Wird es ein gewisses Ziel oder Aktivität im Spiel geben, das mehr als eine Gruppe vereinen kann? Oder sogar potenziell die gesamte Bevölkerung des Servers oder zumindest ein großer Teil davon?

John Gust: Wir haben definitiv Ideen für World Events und GM-Events und unser Ziel ist es, diese Art von Inhalten bereitzustellen, aber es ist derzeit nicht im Spiel.

RIGEBOROD: Das Spiel ist noch nicht fertig. Ja, wir erinnern uns alle daran!

John BUST: WOHE, GUT.

RIGEBOROD: Ich werde dir mehr erzählen. Wir verstehen, dass Glut-Adrift bei der Veröffentlichung nicht bereit ist. Und nicht alle geplanten Funktionen sind damals da. Jeder Spieler, der angeboten wird, um viel Zeit in ein Spiel investieren zu können, ist viel mehr geneigt, dies zu tun, wenn es ein Verständnis zwischen ihnen und Entwicklern gibt. Deshalb frage ich Sie nach Ihren Plänen noch mehr als über das Spiel in seiner aktuellen Form.

John Bust: Danke

RIDEBOROD: Will Guilds im Spiel geben? Und wenn ja, was ist ihre Funktion?

John BUST: Ja, die Hauptfunktion der Gilden ist sozial in der Natur, sie werden da sein, um große Gruppen von Menschen zusammenzubringen, damit sie zusammenarbeiten können, um alle möglichen unterschiedlichen Ziele im Spiel zu erfüllen und eine Gemeinschaft zu erstellen Menschen, die einander mit ihren individuellen Toren Hilfe anbieten.

RIGEBOROD: Der Teil über verschiedene Ziele ist extrem vage. Können Sie bitte (ohne Garantien zur Verfügung stellen, wird es in das Spiel kommen) geben Sie ein paar Beispiele für Gildenziele, um dies zu erreichen?

John BUST: Es wird viele seltene Mobs auf der Welt geben, die Gilden möglicherweise finden und kämpfen wollen. Es wird auch seltene Kerker geben, die Gilden erkunden und erobern wollen. Wir haben andere Vorstellungen von dem, was wir tun könnten, aber wir sind nicht bereit, über diese Dinge noch ganz zu sprechen.

RIGEBOROD: Danke für die Klarstellung. Zunächst hatte das Spiel eine klare Betonung auf Tavernen als Trefferort für Spieler. Jetzt gibt es Feuer. Wird das Konzept der Orte für die Sozialisation irgendwann weiterentwickeln?

John BUST: Wie Sie gesagt haben, war der Plan ursprünglich, Taverne als Hotspot zum Start von Abenteuern zu erstellen, da dies ein gemeinsamer Trope in D & D und anderen RP-Spielen ist. Die Gemeinschaft und die Sozialisation sind offensichtlich ein zentraler Fokus von uns, und als wir anfingen, das Spiel von einem Design-Standpunkt hart anzusehen, haben wir anerkannt, dass die Feuer, die unsere Designer angelegt hatten, als Orte zum Heilen der Schlachtwunden zu dienen waren, waren auch natürlich die Rolle erfüllt Von einem Ort, an dem sich die Spieler treffen, um ihre Abenteuer zu beginnen – sie saßen oft nur um sie herum und sprechen auch für längere Zeit.

Das war sehr inspirierend für uns und deshalb, als wir anfingen, um die Umbrandung zu berücksichtigen, suchten wir zu diesen Inspirationsquelle: Glut, Licht und Dunkel, ein Gefühl von Wunder, ein Ort der Versammlung. Für mich insbesondere ein riesiger Fan von Tolkien, das spontane Ergebnis der Lagerfeuer, die zu einem Ort des Sammelns für Abenteuer wurden, zeigten auf Gedanken der Seiten des Hobbits, wo Bilbo in einer unerwarteten Partei die Zwerge hört, die ihre Zwerge singen Das Lied des gestohlenen Schatzs, das Feuer brennt niedrig und knackt – gießt lange Schatten, und er begehrt, ein Schwert anstelle eines Spazierstocks zu tragen und Kiefern zu hören, die Höhlen erkunden und Berge zu sehen, und dann sieht er Eicher aus einem Feuer Flair in der Ferne hoch – er wünscht Abenteuer.

Ich bin paraphrasiert, aber diese Arten von Inspirationen, die für alle Teammitglieder unterschiedlich sind, führten uns dazu, den Adrift zu gleiten, und Ember-Ringe sind die Manifestation davon. Sie könnten sagen, dass sie also die Entwicklung dieses Konzepts der Sozialisierung sind. Sie sind ein natürliches Phänomen von Ember-Energie in der Welt, sie heilen Schlachtwunden und dienen als sehr sichtbarer Anker für Spieler, während sie die Welt erkunden. Da dies ein solcher Fokus unserer IP ist, werden Ember-Ringe als Hauptpunkt der Sozialisierung fortgesetzt, es wird jedoch mehr Gründe dafür geben, dass Spieler in EDBER-Ringen, die sich über die Heilung von Schlachtwunden, die Schlachtermüdung und die Erhöhung der Regenerationsraten hinausgehen, weitergibt.

Be, um den Teil 2 morgen auf for sicher zu überprüfen. Auch hier alle Kredite an unsere tapferen Kollegen bei MMOzg.com