Aktueller Zustand des Wahnsinns und Gleichgewichtskampfstile

Wahnsinn / Gleichgewicht ist im Moment etwas überall. In PVP gilt es derzeit dank seiner unglaublichen Überlebensfähigkeit und CC. Die Überlebensfähigkeit (und der AoE-Schaden) machen es auch zu einer beliebten Wahl für Solo-Heldentaten und ein Luxus in Gruppen-PVE-Inhalten.

Wenn die Spezifikation ein wenig unterdurchschnittlich ist, ist ein Target-Schadensschaden ein wenig unterdurchschnittlich, insbesondere im Vergleich zu Lightning / Telekinetics derzeit (und MDPs im Allgemeinen), obwohl dies mehr auf das offensichtliche (fehlerhafte) Sehen von BioWare zurückzuführen ist, dass RDPs erheblich schwächer sein sollten als MDPs.

Über seinen Platz im Meta hinaus hat sich die Rotation von Madness Sorcerer / Balance Sag für den größten Teil der Geschichte dieses Spiels viel zu klobig gefühlt, und ein Groß der folgende Effekt:

Dealing Schaden mit Gewalt Blitz / Telekinetic-Wurf gewährt einen Stapel Zorn / Geistesvorhandensein. Bei 4 Stapeln aktiviert Ihr nächster Abriss / Vanquish oder Lightning Strike / Störung sofort, verursacht 25% mehr Schaden und verbraucht 50% weniger Kraft.

Im Laufe der Geschichte des Spiels hat Zorn / Geisteswesen mehrere Überarbeitungen durchlaufen, weil es immer wieder Probleme hat. Anfangs war es überhaupt nicht gestapelt, hatte aber nur eine geringe Chance, den vollen Effekt mit jedem Tick von Force Lightning / TK-Wurf zu gewähren, ähnlich wie Cull / Wunding-Schüsse den Proc für Takedown / QuickDraw auslösen können.

Leider war dies zu viel RNG und weil Force Lightning / Telekinetic-Wurf im Gegensatz zu Cull / Wunding-Schüssen ein Füllstoff ist, hat es die Spieler dazu angeregt, den Blitz-/ TK-Wurf zu kritisieren, weil Lightning Strike / Störung mehr DPs veranlasste.

Die meisten Menschen mochten das nicht, also wechselten sie zum Stapelsystem, aber dies verursachte Inkonsistenzprobleme in PVP, da Sie alle 4 Stapel zum Schlagen benötigen, oder Sie verpassen den Proc. Deshalb haben sie nur 3 Stapel benötigt, um die vollen zu bekommen Nutzen Sie anstelle von 4, aber das ließ immer noch im Anreiz, in 3 Stapeln zu klemmen, sodass BioWare es wieder auf alle 4 Stapel umstellen musste.

(Hinweis: Ich werde vielleicht geringfügige Details falsch erinnern, aber der Gesamtpunkt, den Zorn / Geisteswesen im Laufe der Jahre hatte, bleibt im Laufe der Jahre nach wie vor wahr.

Die Probleme der Unterbrechung und des Ausschneidens wurden größtenteils gelindert, da Blitzschlag / Störungen praktisch den gleichen Schaden wie Force Lightning verursachen und Sie Zeit haben, die Kraft von Force Lightning / TK zweimal zu kanalisieren Unglaublich klobige Rotation:

  1. kriechender Terror
  2. Leiden
  3. Todesfeld
  4. Blutegel zwingen
  5. Blitz erzwingen
  6. Blitzschlag (manchmal)

  1. Blitz erzwingen
  2. Blitz erzwingen
  3. Abriss
  4. Wiederholen

7.0

  1. Sever Force
  2. Schwächer Verstand
  3. Gewalt im Gleichgewicht
  4. Gelassenheit zwingen
  5. Telekinetikwurf
  6. Störung (manchmal)
  7. Telekinetikwurf
  8. Telekinetikwurf
  9. Vanquish
  10. Wiederholen

Auf den ersten Blick denken Sie vielleicht, dass es in Ordnung erscheint, und Sie hätten Recht, aber hier gibt es absolut keine Eleganz oder Fließfähigkeit zu finden:

  • Sie sind gezwungen, den Zorn / die Vorhandensein von Mind Proc aus dem Blitz-/ Telekinetikwurf der zweiten Kraft zu verschwenden.
  • Demolish / Vanquish kommt abgeschlossen, bevor der Lightning / TK-Wurf der zweiten Kraft abgeschlossen ist. Es gibt wirklich nur eine GCD-Lücke, sodass jeder Zyklus, den Sie aus der Notwendigkeit den Abriss / Vanquish verzögern. Sie können keinen Blitzschlag /-störung verwenden oder Sie haben keinen Zorn / keine Mind-Proc-Präsen Schaden (und würde sich auch schrecklich anfühlen).
  • Blitzschlag / Störung ist wohl schlechter als der Wurf von Kraftblatt / Telekinetik, also
  • Die Dauer des kriechenden Terrors / der Trennkraft und des Leidens / des Schwächenverstandes ist im Vergleich zu den Abklingzeiten für den Abriss / Vanquish, das Todesfeld / die Kraft im Gleichgewicht und die Gelassenheit von Blutegel / Kraft, sodass Sie sie nur einmal pro Punkt anwenden können Zyklus, aber es ist unmöglich, diese Fähigkeiten in Abklingzeit zu nutzen, ohne dass Ihre Punkte abfallen und umgekehrt.
  • Die oben beschriebene Rotation zwingt Sie dazu, kriechende Terror-/ Trennkraft und Bedrängnis / Schwächer des Geistes zu bestimmen, was äußerst kontraintuitiv ist und niemals optimal sein sollte.
  • Sie müssen das Todesfeld / die Gewalt in Balance verzögern, wenn Sie Ihre Punkte wiederverbreiten möchten, da die Abklingzeit niedriger ist als die Dauer Ihrer Punkte, was Sie in Situationen in ein verwickeltes Prioritätssystem zwingt, in denen Wahnsinn am stärksten und am wünschenswertesten ist, um sie zu spielen.
  • Zorn / Geistesgegenwart ist immer noch anfällig für die Unterbrechung.

Es ist unglaublich schwierig zu beheben, ohne zusätzliche Probleme in die Rotation einzuführen, z. Störung zu lange oder nicht lange genug).

Änderungen können auch das Gleichgewicht für PVE oder PVP nicht negativ beeinflussen, und die Wechselwirkungen mit anderen Fähigkeiten und Auswirkungen sollten minimal sein, um verschwendete Entwicklungsressourcen zu verhindern. Nachdem ich zu viel Zeit damit verbracht habe, darüber nachzudenken, habe ich zwei potenzielle Lösungen entwickelt, die ich ein bisschen später erreichen werde.

7.1.1 Wahnsinn und Gleichgewicht angekündigt Änderungen angekündigt

  • Neues Taktik: Tötungsfeld (AOE)-_Death Feld / Kraft im Gleichgewicht verlangsamt die Ziele, die es um 50%beeinflusst. Force Storm / Forcequake verursacht 15% mehr Schäden an verlangsamten Zielen.
  • Im Rahmen der Zerfall-/ kritischen Kinesis, Todesfeld / Kraft in der BALY-und MODE-MARKE / WIEDERTE ALSALTIC GEANTIATE Vitiate’s Bosheit /?
  • Erzwingen Sie Horrors / Drain-Gedanken jetzt erhöht die periodische Schädigung von 15% um 20%.
  • Lightning Barrage / Psychic Projection reduziert nun die Schädigung des Kraftblatts / Telekinetic Throws um 20% von 25%.
  • Der Sturm von Rho hat nun korrekt eine 50% ige Chance für Kraftlicht-/ Telekinetik-Wurf angewendet, um kriechende Terror / Sever-Kraft von 75% auszulösen.

Source: swtor Forums.

7.1.1 Wahnsinn und Gleichgewichtsänderungsanalyse

BioWare hat sich dafür entschieden, die Rotationsprobleme, die ich mit Wahnsinn / Balance dargelegt habe, nicht anzupassen, und konzentriert sich stattdessen darauf, seine Leistung an die beabsichtigten 7.0-Ziele zu optimieren.

Taktischer Artikel

Der taktische Gegenstand wird eingeführt, weil die AoE-Taktik der Wahnsinn / Bilanz mit der Veröffentlichung von 7,0 die Taktikvertretung weggenommen wurde und verlangsamt sich in allen Kampfszenarien nicht wirksam, da Bosse gegen langsamer sind.

Änderungen

Die Buffs scheinen hauptsächlich dazu bestimmt zu sein, den Nerf zu kompensieren, um Rho zu stürben, was die anhaltende DPS mit einem Target um ~ 1200-1600 reduziert, je nachdem, ob Sie Blitzschlag / Störungen verwenden oder nicht. Der Buff, um Horror / Drain-Gedanken zu erzwingen, erhöht die DPS um ~ 750, während der Buff to Lightning Barrage / Psychic Projection die DPS um ~ 200-300 erhöht, je nachdem, ob Sie Blitzschlag / Störung verwenden oder nicht. Zusammen führen diese Änderungen zu einem Nettoverlust von 250-550 DPS.

Die Einführung der Bosheit von Vitiate wird zu ~ 900-3.100-HPs hinzugefügt, was bei PVP niedrigere DPS effektiv kompensiert Ein zusätzliches 1K-HPS lässt Sie nicht plötzlich einen Chef überleben, während schwierige Bosse darauf abgestimmt sind, wo RDPs nicht immer lebensfähig sind.

Die Idee hinter Vitiate’s Bosheit ist jedoch super ordentlich, insbesondere wenn sie eine Art Lebens-Steal-Animation über Force Lightning / Telekinetic-Wurf enthalten, aber ich kann nicht sagen, dass es aus der Perspektive der Klassenbilanz sinnvoll ist.

Die Überlebensfähigkeit von Wahnsinn / Balance ist in allen Inhalten bereits außergewöhnlich, soweit viele Spieler in PVP darüber beschweren. Es ist daher nicht sinnvoll, ihn weiter zu erhöhen, es sei denn Fall dieser Buff ist schmackhafter. Die Bosheit von Vitiate gewährt dem Blitzschlag /-störung auch kein Leben mit dem Leben, was noch mehr Verwirrung darüber erzeugt, welche Sie verwenden sollen.

Empfohlene Änderungen für Wahnsinn und Gleichgewicht

Diese Änderungen werden zusammen mit dem funktionieren, was BioWare bereits angekündigt hat, und den Wahnsinn / die Balance in eine gute Position bringen, in der sich die DPS-Ausbreitung enger ist (fast alle RDPs würden Schadensbuffs erhalten). Ich skizzierte meine Vision für eine engere Ausbreitung in meiner Analyse der Änderungen der Blitz-und Telekinetik von 7.1.1.

Rotationslösung 1: Entkoppelung des Zorn

Dies ist die erste Lösung bei der Fixierung von Wahnsinn / Balance-Rotation, die die Disziplin auch in Bezug auf das DPS-Gleichgewicht in eine ideale Position versetzt. Es würde wahrscheinlich mehr Arbeit zum Implementieren erfordern, hat jedoch im Grunde keinen Einfluss auf die Gesamtspielbilanz. Meiner Meinung nach ist es auch eher eine vollständige Lösung insgesamt:

Vorgeschlagene Änderung: * Zorn ändern / Geistesvorhander, um den folgenden Effekt zu haben: _Dealing Schaden mit Kraft blitzend / telekinetischer Wurf oder Kraftsturm / Kraftquake baut einen Stapel Zorn / Geistesvorhandensein. Bei 4 Stapeln aktiviert Ihr nächster Blitzschlag / Störung oder überlastete Streik / zerstörerische Welle sofort und verursacht 50% mehr Schaden und kostet 50% weniger Kraft. (Buffs nicht mehr zerstören / vanquish) _
Erläuterung: * Dies wird vom Zorn / der Präsenz von Mind Proc abgerissen / besiegt, was wirklich das Kernproblem der Spezifikation ist und gleichzeitig die Kraftsturm-/ Kraftquote in die Rotation besser integriert. Gleichzeitig wird Blitzschlag / Störung praktisch identische DPs im Vergleich zu Force Lightning / Telekinetic-Wurf umgehen.

Vorgeschlagene Änderung: * Einführung eines neuen Proc, der namens Nachklangalptraum / überwältigende Präsenz hat, der den folgenden Effekt hat: _Dealing Schaden mit Blitzschlag / Störung oder überlasteter Streik / zerstörerische Welle gewährt einen Stapel von Alptraum / überwältigender Präsenz, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht, die Ihre macht Nächster Abriss / Vanquish verursachen 15% mehr Schaden und verbrauchen 25% weniger Kraft. Bei 2 Stapeln aktiviert Ihr nächster Abriss / Vanquish auch sofort. Stapel bis zu 2 Mal und kann nicht mehr als einmal pro Sekunde auftreten.
Erläuterung: * Dies kompensiert die Entkopplung von Zorn / Vorhandensein und Abriss / Besieg Abriss / Besieger gleichermaßen wertvoll für den Konsum von Stapel-/ Kraft-Unterdrückungsstapeln.

Vorgeschlagene Änderung: * Integrieren Sie Blitzschlag / Störung und überlastete Streik / zerstörerische Welle in die Bosheit von Vitiate / ??? (gleiche 20% heilen) und Blitzverbrennungen / Welligkeitskraft (80% Chance, Blitzschlag / Störung und überlastete Streik-/ zerstörerische Welle auszulösen, entfernen Sie die Gelassenheit von Force Blutegel / Kraft daran, den Effekt auszulösen).
Erläuterung: * Dies ermöglicht es weiter, dass Blitzschlag / Störung praktisch gleich ist, um den Blitz-/ Blitzschlag in Bezug auf Schadensleistung und Überlebensfähigkeit zu erzwingen, ohne sich weiter zu beeinträchtigen.

Vorgeschlagene Änderung: * Erhöhen Sie die Abklingzeit von Force Leech / Force Serenity auf 15s und erhöhen Sie den Schaden um 21%, so dass sie mit den Abklingern des Todesfeldes / der Gewalt in Balance und Abriss / Vanquish synchronisiert ist.
Erläuterung: * Dies ist eine notwendige Änderung, um Kraft Leech / Force Serenity mit Ihren anderen Fähigkeiten mit hoher Priorität zu synchronisieren. Der Schadensersatz von 21% kompensiert nur für die erhöhte Abklingzeit, sodass dies nicht zu einer verringerten Überlebensfähigkeit bei PVP führt, wo die Verwendung an der Abklingzeit wichtiger ist.

Vorgeschlagene Änderung: * Einen zusätzlichen Effekt in die Stufe 51 Passive kriechende Tod / mentale Narbenung einführen, die Folgendes ausmacht: Creeping Terror / Sever Force und Affliction / SCHWAPEN Mind Tick 20% schneller.
Erläuterung: * Dies führt zu einer Gesamtdauer der Punkte auf etwa 15 Sekunden, so dass es den Abklingzeiten des Todesfeldes / der Gewalt in Balance entspricht, zerstört / vanquish und nun die Serenheit von Blutegel / Kraft zwang. Technisch gesehen sind nur 17,33% erforderlich, aber 20% sind eine schönere Zahl, die keine zusätzlichen nachteiligen Auswirkungen haben sollte.

Vorgeschlagene Änderung: * Die einzelnen zusätzlichen Zecken von kriechenden Terror-/ Trenngewalt und Leiden / Schwächer sollten zusätzliche ~ 1000 dps kombiniert bringen, die Wahnsinn / Gleichgewicht im Rahmen der Verengung der Spread zwischen Fernkampf-und Nahkampf-DPs benötigt, DPS, Es wären also keine anderen separaten Buffs erforderlich.
Machen Sie es so, dass der Schaden mit Kraftsturm / Forceque auch Stapel von fulminierendem Strom / psychokinetischer Torrent baut und den Wahnsinn / Telekinetic-Gleichgewicht passiv ist, der Kraftblatt / TK-Wurfkanal macht und 33% schneller angeht, aber 25% weniger Schaden anträgt, auch auf Antrieb auch gelten Force Storm / Forceque.
Erläuterung: * Dies ist nur eine QOL-Verbesserung, die Kraftsturm / Kraftquake vollständig in die Rotation integriert und es den Spielern ermöglicht, AOE anstelle von Single-Target nahtlos zu verwenden, wenn es angemessener ist.

Dies gipfelt in einer sehr ähnlichen Rotation:

  1. kriechender Terror
  2. Leiden
  3. Todesfeld
  4. Blutegel zwingen
  5. Blitz erzwingen
  6. Lightning Strike (Abkünfte Nightmare Stack 1)
  7. Blitz erzwingen
  8. Lightning Strike (Abkünfte Nightmare Stack 2)
  9. Abriss
  10. Wiederholen

  11. Sever Force

  12. Schwächer Verstand
  13. Gewalt im Gleichgewicht
  14. Gelassenheit zwingen
  15. Telekinetikwurf
  16. Störung (überwältigender Präsenzstapel 1)
  17. Telekinetikwurf
  18. Störung (überwältigender Präsenzstapel 2)
  19. Vanquish
  20. Wiederholen

Denken Sie daran, dass der Blitzschlag / die Störung Zorn / Verstandsvorhandensein konsumieren wird, aber Ihr Abriss / Ihr Vanquish wird immer noch mehr Schaden anregen und im Moment durch den neuen Alptraum / überwältigenden Präsenzproc, der an den überdruckenen Flammenwerfer / Pulsgenerator Proc von Pyrotech Pt erinnert, anfühlt / Plasmatech vg.

Ich habe nicht das Gefühl, dass sich die Drehung der Einzelziele in Bezug auf Schwierigkeit ändert. Es ist immer noch einfach und völlig statisch, aber die zusätzliche Proc und die strengere Struktur kompensieren die (notwendige) Vereinfachung des Zorns / der Präsenz von Mind Proc.

Die Disziplin des Wahnsinns / der Balance insgesamt würde jedoch einfacher werden, da die verworrene AoE-Priorität vollständig beseitigt würde, da die DOT-Dauer mit der Abklingzeit des Todesfeldes / der Kraft des Todes in Balance synchronisiert würden. Ich denke, das ist akzeptabel, da keine andere Punktspezifikation so viel darüber nachgedacht muss und die neue Rotation nicht schwieriger ist als viele andere Punktspezifikationen.

Die kombinierten Single-Target-DPS steigen aus meinen vorgeschlagenen Änderungen, die ungefähr 1200 sind, abzüglich der durchschnittlichen 400 von BioWare’s Nerf, was zu einem Netto-800-DPS-Buff führt, was Wahnsinn / Gleichgewicht direkt zu anderen DPs bringen sollte Es ist eine weitaus wettbewerbsfähigere Wahl neben Lightning / Telekinetics in Single-Target-Kämpfen.

Lösung 2: Pest-Meister / Lehren von Rajivari optimieren

Ich denke, dies würde ein bisschen weniger Arbeit dauern, um die meisten Probleme zu lösen, aber es hat Auswirkungen auf das PVP-Gleichgewicht.

Vorgeschlagene Änderung: * Ändern Sie den Pest-Master / Lehren von Rajivari-Fähigkeitsbaumbuff in Folgendes: _Dealing Schaden mit Schock / Projekt macht alle verbleibenden Punkte in den nächsten 0,6 ihren gesamten Schaden an. Die Abklingzeit über Schock / Projekt wird um 9s (runter von 12s) erhöht.
Erläuterung: * Dies ermöglicht es, einen Schock in jedem Rotationszyklus zu verwenden und das DOT-Clipping vollständig zu entfernen, indem der endgültige Tick von kriechenden Terror-/ Trennkraft und Bedrängnis / schwächer Verstand und einen beträchtlichen Anteil von Abriss / Vanquish ausgelöst wird.
* Diese Änderung hat geringfügige Nebenwirkungen. In PVP wird der Madness / Balance-Ausbruch etwas häufiger und technisch nicht mit den ultravioletten Explosionen und den katalysierten Toxinen-Taktikern, die Agenten / Schmuggler haben, übertroffen. Um dies zu mildern und es mehr Spaß zu machen (wie Ausrottungsstrahl / Zerstörungsstrahl), habe ich die Zecken nacheinander geschehen, damit die Todeszeichen konsumiert werden. Es lässt die Punktzecken auch in Bezug auf Kraftregener und Überlebensfähigkeit ordnungsgemäß interagieren.
* Wenn dies unzureichend ist, denke ich, dass es in Ordnung wäre, den Fähigkeitsbaumfan nur den kriechenden Terror-/ Sever-Kraft und Bedrängnis zu beeinflussen / den Verstand zu schwächen, vielleicht während der Umverteilung von Abriss von Zecken über einen kleineren Zeitrahmen wie 3s insgesamt, um diesen Schaden stattdessen zu verursachen, um diesen Schaden zu verursachen der aktuellen 9, um das weniger zu einem Problem zu machen.
* Leider wird auch eine feste Anforderung eingeführt, Pest Master / Lehren von Rajivari zu belegen, was dank Vitiate’s Bosse / ??? akzeptabel ist.

Vorgeschlagene Änderung: * Integrieren Sie Schock / Projekt in den Sturm von Rho Tactical, damit er eine 100% ige Chance hat, kriechende Terror / Trennkraft zu kreuzen, genau wie Beleuchtungsstreik / Störung (und überlastete Streik / zerstörerische Welle).
Erläuterung: * Diese Änderung ist wichtig, um einen Schock / Projekt zu machen. Eine anhaltende DPS erhöht sich um eine zweite Aktivierung des Kraftblitzs / Tk-Wurfs. Ohne diese Änderung ist Shock / Project nicht konsequent besser als Force Lightning / TK-Wurf, da Sie 2 Zecken in einem einzelnen GCD aus Force Lightning / TK-Wurf erhalten können, während Sie diese letzten Punktzicks bei Störungen erhalten.

Vorgeschlagene Veränderung: * Integrieren Sie Kraftsturm / Kraftbekämpfung in Zorn / Vorhandensein, Wahnsinn / Telekinetikum und fulminierendes aktuelles / psychokinetisches Torrent
Erläuterung: * Dies sind dieselben QOL-Optimierungen, die ich in Lösung 1 empfohlen habe, um Kraftsturm / Kraftque durch die Rotation als ordnungsgemäße Alternative zur Kraft des Blitzes / Tk-Wurfs in die Rotation zu integrieren.

Vorgeschlagene Änderung: * Erhöhen Sie die Abklingzeit von Force Leech / Force Serenity auf 15s und erhöhen Sie den Schaden um 21%, so dass sie mit den Abklingern des Todesfeldes / der Gewalt in Balance und Abriss / Vanquish synchronisiert ist.
Erläuterung: * Dies ist eine notwendige Änderung, um Kraft Leech / Force Serenity mit Ihren anderen Fähigkeiten mit hoher Priorität zu synchronisieren. Der Schadensersatz von 21% kompensiert nur für die erhöhte Abklingzeit, sodass dies nicht zu einer verringerten Überlebensfähigkeit bei PVP führt, wo die Verwendung an der Abklingzeit wichtiger ist.

Vorgeschlagene Änderung: * Passen Sie das Todesfeld / die Kraft in Bilanz ein, um die Dauer Ihrer vorhandenen Punkte zu überschreiben, wenn sie noch aktiv sind.
Erläuterung: * Dies ist notwendig, um die verworrene Priorität zu entfernen, die erforderlich ist, wenn Sie eine DOT-Ausbreitung benötigen, da die Dauer Ihrer Punkte mit dieser Lösung nicht reduziert wird.

Zusammen würden diese Änderungen diese Rotation optimal machen:

  1. kriechender Terror
  2. Leiden
  3. Todesfeld
  4. Blutegel zwingen
  5. Blitz erzwingen
  6. Blitzschlag
  7. Blitz erzwingen
  8. Abriss
  9. Schock
  10. Wiederholen

  11. Sever Force

  12. Schwächer Verstand
  13. Gewalt im Gleichgewicht
  14. Gelassenheit zwingen
  15. Telekinetikwurf
  16. Störung
  17. Telekinetikwurf
  18. Vanquish
  19. Projekt
  20. Wiederholen

Diese Rotation bewegt sich abgerissen / besiegt sich früher als das, was die meisten Spieler tun, und lässt Shock / Project die letzte Häkchen Ihrer Punkte abschließen, damit Sie sie nicht abschneiden müssen, nachdem Sie sie im nächsten GCD erneut beantragt haben.

Ich denke, diese Lösung ist insgesamt weniger ideal, da sie die Kernprobleme im Zusammenhang mit Zorn / Verstand ignoriert und bei der Lösung der Synchronisationsprobleme viel klobiger ist. Außerdem werden die Einzelzahlen von Madness / Balance nicht erbeutet, was andere Gleichgewichtsänderungen erfordert, um sie mit Nahkampf-DPs und Lightning / Telekinetics in Einklang zu bringen.

Die PVP-Bedenken könnten größtenteils mit den zusätzlichen Änderungen an den Pest-Meister / Lehren von Rajivari gelindert werden, aber diese Art von Besiege den Zweck, dass dies eine schnelle und einfache Lösung ist.

überarbeitet die neue AOE-Taktik

Langsame Barmherzigkeit war zu verteilt, aber ich liebe die Idee von Aoe Abriss. Es wäre cool, dies mit dem folgenden Effekt aufzubauen:

_Demolish / Vanquish verursacht bis zu 4 Feinde innerhalb von 5 m vom Ziel Schaden. Wenn ein Feind durch Abriss / Vanquish Schaden anlegt, besteht eine 50% ige Wahrscheinlichkeit, dass er einen dunklen Echo / Resonant-Puls auslöst. Darüber hinaus kann Force Storm / Forceque von Stapeln der Todesmarke / Force-Unterdrückung profitieren und konsumieren.

Visuell sollte die abgerissene / vanque Ticking-Animation viel größer sein, wenn dieser taktische Ausrüstung ausgerüstet ist, um zu zeigen, dass sie AoE-Schaden verursacht.