• Introduction to Sharpshooter Gunslinger
  • Abilities Explained
  • Ability Tree Choices
  • Gearing and Stats Priorities
  • Best Sharpshooter Gunslinger Builds in 7.0
  • Openers, Rotations, Priorities

Introduction to Sharpshooter Gunslinger

Welcome to my 7.0 guide for Sharpshooter Gunslinger! Right now, Sharpshooter is one of the best and most authentic specs in the game for solo content. Thanks to their non-stop Aimed Shot autocrits, you’ll truly feel like a Gunslinger as you pick off every single enemy from afar with a single shot.

Unfortunately, this experience doesn’t translate as well to group content where Sharpshooter is not in a great spot. Their sustained DPS is very low and their burst DPS is okay, but nothing to write home about. They can offer some AoE, but it comes at a great cost to single-target sustained damage.

When it comes to survivability, most disciplines got defensive nerfs with the launch of 7.0, but Gunslingers got hit particularly hard. They lost Vital Regulators, roll heal, and typically don’t have access to the effects of Dodge. That said, Sharpshooter still offers barely acceptable survivability thanks to the tools they didn’t lose.

Despite all this, thanks to their group utility, there are still situations where Sharpshooter can be worth bringing to a raid. Most notably, Sharpshooter is the only ranged spec that offers the armor debuff, so if your group needs ranged DPS and lacks the armor debuff, the group DPS gain from the armor debuff can be enough to compensate for the reduced output from Sharpshooter itself. (Yes, I know Arsenal also offers the armor debuff, but that spec is in such bad shape, I don’t consider it to be fully functional at the moment).

BioWare will likely be making balance changes throughout the first few patches, so be sure to check back to this guide after each update. You can check at the top of the guide to see if the guide has been updated for the most recent patch.

Major Changes in 7.0

Utility points are gone! Instead, there is a new system called the Ability Tree. Each discipline has 8 choices where they pick 1 of 3 options. The options have several similarities across the Combat Styles:

  • 2 choices buff a discipline-specific ability (2 abilities, 1 choice each).
  • 3 choices which are just old Utility effects. These choices are almost always the same for all disciplines.
  • 2 choices where you’re picking between 1 ability or 1 of 2 passives. One of the ability choices tends to be an offensive cooldown (OCD). The other seems to be related to PvP balance, but there isn’t a clear pattern beyond the choice, forcing players to decide which of 3 capabilities they want to keep.
  • 1 choice where you’re picking 1 of 3 abilities. One of the abilities is almost always one of your primary CCs, either the 8s mez or 4s hard stun, though Gunslinger has their hard stun locked away in a different choice instead. Another of the abilities is the movement ability with the longest cooldown. The third option is less consistent, it seems to be there as an extra balance lever for BioWare since some abilities that got locked away are more impactful than others. The 3 abilities are almost always the same for each discipline.

This means almost all disciplines had 5 abilities locked away behind choices with the option for players to keep up to 3 of them. In addition, many extremely situational abilities were pruned entirely. **** Sharpshooter permanently lost access to 3 abilities:

  • Dodge
  • Flourish Shot
  • Flash Grenade

Some abilities and effects have been renamed since different Origin Stories now have access to the Combat Style. The most notable change is that XS Freighter Flyby has been renamed to Bombing Run, though it affects the names of a few passives as well.

Battle rezzes in general are now healer-only, but there is no longer a global 5 min lockout on those abilities, so it’s treated just like any other ability, albeit with a much longer cooldown.

Guarding is now a tank-only ability, which is the logical next step since the nerf to Guard for DPS partway through 6.0 was ineffective at stopping its ubiquity in PvP.

Group Composition Tips

In order to deal maximum damage, Sharpshooter requires 2 other DPS debuffs:

Sharpshooter is extremely independent when it comes to DPS debuffs. Vital Shot is the only ability that isn’t covered by the debuffs Sharpshooter provides for itself. This allows it to be slotted into any group composition without causing problems.

Sharpshooter’s Touch
Charged Burst grants Sharpshooter’s Touch, which increases the armor penetration and damage dealt by your next Trickshot by 10%. Stacks up to 2 times. This proc further reinforces that Charged Burst is supposed to be used twice per Trickshot. In addition, when you arrive at the gap in your rotation where you only have time to use a single Charged Burst, you’ll still get one stack of this proc to increase the damage dealt by your next Trickshot, which will typically be the one after using Aimed Shot or Penetrating Rounds, which helps with your burst in some cases.

Gezielter Schuss

This is one of your hardest-hitting abilities. It used to be Sharpshooter’s most damaging ability, but thanks to the Agitating Energies tactical and Penetrating Blast ability tree choices, it has some competition when it comes to sustained DPS.

It’s still the Sharpshooter’s strongest singular hit by a huge margin, especially when Smuggler’s Luck is available. Remember to pre-cast even if you don’t have the Charged Aim proc from Charged Burst. Aimed Shot has 1 proc associated with it that is relevant to your rotation.

Unten bleiben
Dealing damage with Aimed Shot to a target with less than 30% health grants Stay Down, increasing the damage of your next Quickdraw by 20%. This proc is pretty straightforward, it just makes it so that Quickdraw is buffed when below 30%. Please note that the cooldown of Aimed Shot is the same as the duration of the proc and since Quickdraw has a fairly long travel time, it is possible for the proc to fall off before the damage goes out, especially if you’re standing further away from the boss.

Schnelle Zeichnung

This ability is only usable on targets that have less than 30% of their max health, but it still hits pretty hard, much harder than Charged Burst or Trickshot. There is usually already a gap for a single extra ability every cycle, so it’s rather easy to insert Quickdraw into your rotation when sub-30, and above 30%, you’ve been using Charged Burst in this spot.

Using both Quickdraw and its Trickshot will cause you to delay Penetrating Rounds and Aimed Shot, though since those abilities have such long cooldowns, it takes a little while for you to delay them long enough for it to result in you missing out on an extra use of each of them and you aren’t actually losing DPS until this happens.

The cutoff is 9 uses of Quickdraw, which takes a little over 90 seconds, so if the boss has enough health to where you’re using more than 9 Quickdraws, then you should skip using the Trickshot procced by Quickdraw and just use Quickdraw exclusively in the gap slot until there are 90 seconds left since Trickshot + a Vital Shot tick is less than the damage dealt by Aimed Shot or Penetrating Rounds.

There isn’t much of a discernable DPS difference between the two approaches and if you’d rather not have to worry about this sort of thing at all, it’s okay to just never use Trickshot if it’s procced by Quickdraw. The more notable distinction is that you’ll have to use Cool Head if you don’t use Trickshot. Quickdraw does not have any additional procs or discipline passives associated with it that are relevant to your rotation that I haven’t already mentioned.

Vital Shot

Vital Shot also helps to diversify the damage output of Sharpshooter which would otherwise be entirely direct weapon damage (besides the very occasional Bombing Run). Thanks to the Agitating Energies tactical, this ability accounts for a gigantic proportion of your total damage output. In actual raids, you’ll probably need to apply it more often. Whenever there’s downtime, make sure to check if it’s still applied and if it isn’t, make sure you reapply it before your next Trickshot.

If you’re switching targets temporarily, like to an add that needs to be focused down, only apply Vital Shot if you’ll get more than 5 ticks out of it, otherwise using Charged Burst instead will deal more damage. I would also like to point out that without the Agitating Energies tactical and prior to 6.0, the purpose of the gap in your rotation was partly so that you could apply this ability every 18 seconds without delaying anything else.

Vital Shot has 1 advanced class passive associated with it that is relevant to your rotation that I haven’t already mentioned:

Erhöht Ihre Energieregenerationsrate um 1 pro Sekunde in der Deckung. Diese Energieregeneration ist für Sie von wesentlicher Bedeutung, um Ihre Rotation durchzuführen. Wenn Sie nicht in Deckung sind, wird Ihnen die Energie ausgehen.

Position halten
Während in Deckung wird die Fernkampfverteidigung um 20%erhöht, können Sie nicht auf oder gezogen werden, und Sie sind immun gegen Interrupts und Aktivierungspolwers für die Fähigkeit. Der wichtigste Bestandteil dieses Passiven ist der Pushback -Schutz, und im Allgemeinen ist dies der wichtigste Grund, überhaupt in Deckung zu sein. Sie werden eine massive Anzahl an DPS verlieren, wenn Sie nicht in Deckung sein können, da Ihr APM viel niedriger ist, da alle Ihre Abgüsse viel länger dauern, bis sie abgeschlossen sind. Falls Sie nicht vertraut sind, ist der Pushback, wenn der Fortschritt Ihrer Besetzung aufgrund von Schäden zurückgedrängt wird. In der Universität soll dies darstellen, dass das Casting-Dingen mehr Fokus erfordert. Für einen Gunslinger werden Sie Probleme haben, Ihren Schuss zu verbessern, wenn Sie eine Menge Schaden annehmen, sodass es länger dauert. Wenn Sie es in Aktion sehen möchten, versuchen Sie einfach, Ihre Rotation auf Feinden aus der Deckung durchzuführen. Früher war dies vor 3.0 häufiger, als Sie tatsächlich in den Pushback -Schutz eingehen mussten, aber jetzt erhält jede Klasse eine Reduzierung als Teil eines Passiven.

Bereit für alles
Beim Eintritt in die Deckung wird Ihr Stealth -Erkennungsniveau allmählich zunehmen und in den folgenden 30 Sekunden bis zu 30 zusätzliche Niveaus der Stealth -Erkennung erreicht. Dieser Effekt endet, wenn Sie die Abdeckung verlassen. Der einzige Grund, warum ich diesen Proc erwähne, ist, dass er in Ihrer Bar angezeigt wird. Die Fähigkeiten zur Erkennung von Stealth -Erkennung funktionieren im Allgemeinen nicht korrekt in PVE. Verlassen Sie sich daher nicht darauf, dass Ihre Stealth -Erkennung höher ist, um zu dem Schluss zu kommen, dass es keine Feinde in der Stealth gibt. Es wäre irgendwie ordentlich, wenn sie mehr Anstrengungen in diese Arbeit haben, da Gunslinger nicht die einzige Klasse sind, die so etwas hat.

AOE -Fähigkeiten

Die Formel zur Bestimmung, wie viel Schaden eine AOE-Fähigkeit pro GCD verursacht, so dass sie mit Einzelzielfähigkeiten verglichen werden kann, lautet: (Schadensverhandlung/Anzahl der GCDs) x Anzahl von Feinden. Der Platz einer AOE-Fähigkeit in der Priorität ist so hoch wie möglich, bis er eine Single-Target-Fähigkeit erreicht hat, die mehr Schaden anrichtet, als die AOE allen Feinden im GCD zu tun hat.

AoE -Schaden wird als Flusen angesehen, wenn die Adds nicht sofort sterben müssen oder wenn Sie sonst Ihre Hauptverantwortung entfernen, um mehr Schaden zu verursachen, als notwendig zu addiert werden. Es ist ziemlich einfach zu sagen, was und nicht flusen, seien Sie nicht gierig und schaden nicht die Chancen Ihrer Gruppe, den Chef zu schlagen.

Sweeping Govefire

_ (Fernkampf/Energie/Direkt/aoe/kanalisiert)
_ Dies ist Ihre spammbare AOE. Es ist leicht eine der stärksten spammbaren AOE -Fähigkeiten im gesamten Spiel. Leider können Sie dies nicht wirklich rotational verwenden. Wenn es also keine Phase gibt, in der die gesamte Gruppe nur Aoeeing ist, ist es am besten, sie zu benutzen und festzustellen, ob die Rotations -AOE und der Dot -Spread anderer Klassen sich darum kümmern oder wechseln können zu schmutzigen Kämpfen oder Saboteur, wenn Sie sie kennen, damit Sie Rotations -AoE machen können.

Sie können auch einfach eine einzelne GCD des Kanals in Ihrer Lücke machen, obwohl Sie ihn manchmal für eine Weile wirklich kanalisieren müssen. So viele Ziele, die es braucht, um Schüsse zu übertreffen, um jede Ihrer Rotationsfähigkeiten in Bezug auf Schäden pro GCD zu übertreffen. Wenn also mindestens x Anzahl von Zielen vorhanden ist, können Sie weiterhin kräftiges Schüsse kanalisieren, anstatt in eine dieser Gruppierungen zu gehen :

  • 2 Ziele: geladene Burst -Gruppierung
  • 3 Ziele: QuickDraw und gezielter Schuss ohne Schmuggler -Glücksgruppierungen
  • 5 Ziele: Zielen Sie mit Schmuggler und durchdringenden Runden mit aufgeregten Energien -Taktikgruppierungen

Wenn Sie diese Fähigkeit jemals in einem Bosskampf einsetzen, stellen Sie sicher, dass Sie den effizienten Munitions -Fähigkeitsbaumfan einnehmen. Durchgeschwungene Schüsse profitieren von 1 Disziplin Passive in Sharpshooter:

Genaute Blasters
Erhöht die kritische Wahrscheinlichkeit, Schüsse um 15% und seinen kritischen Schaden um 30% zu fegen. Fast alle Burst -Spezifikationen im Spiel haben einen passiven sehr ähnlichen, bei dem ihre spammbare AOE die kritische Wahrscheinlichkeit und Schäden erhöht hat, um keine DOT -Ausbreitung auszugleichen.


_ (Technisch/elementar/periodisch/aoE/Casted)
_ Diese Fähigkeit ist ziemlich mächtig, obwohl es nicht die einfachste Sache ist, da es fast 5 Sekunden vom Beginn der Besetzung bis zum Schaden dauert, wenn der Schaden tatsächlich ausgeht, und dann geht sie weiter für weitere 6 Sekunden aus. Die meiste Zeit fügt hinzu, dass sie nicht so lange überleben. Nutzen Sie diese Fähigkeit nicht, wenn die Feinde sterben, bevor Bombarding Run wirklich etwas tut.

Definitely still try to use it and be as preemptive as possible, but this ability really only works when you can predict when and where AoE will be needed well in advance, so this ability is better suited to fights with constant adds. Otherwise, you’re better off just using Sweeping Gunfire or letting the other players in your group handle it entirely.

Due to all this and the fact that the cast fits in the gap in your rotation, you don’t have to worry about this taking priority over your other abilities. Just use it during the gap if you can reliably hit something that actually needs to take damage with every single tick.

Refraction Point Tactical Item

Sharpshooter’s AoE tactical adds AoE damage to some of your abilities, so just keep doing your rotation and adhering to the priority I listed for when to use Sweeping Gunfire over your other abilities and you’ll be fine. The only difference is to always use Penetrating Rounds and its Trickshot on cooldown.

If you’re having to use Sweeping Gunfire consistently during the fight and there isn’t a huge single-target DPS check, definitely use this tactical, but single-target DPS checks almost always take priority over AoE DPS checks. Refraction Point also has a very nice bonus, since it causes Penetrating Rounds to deal damage to multiple enemies and Penetrating Rounds applies the armor debuff, this tactical allows you to provide the armor debuff to multiple enemies at the same time, which is super rare. The only other specs that can do this are Juggernaut / Guardian DPS.


This ability technically does not do any AoE damage, but it will only ever be used in AoE situations so I am going to talk about it here. Diversion works wonders against adds. It’s about as strong as Saber Ward, Deflection, and Explosive Fuel + Oil Slick, which are the strongest DCDs tanks have against adds, though it doesn’t last quite as long. Usually, the raid lead will tell you when they want it or a tank will ask for it, but if you see someone getting hit by a bunch of enemies, chuck this at them.

Offensive Cooldowns

All offensive cooldowns (OCDs) should be used as frequently as possible under the conditions stated here and should only be delayed if they need to be saved for a DPS check or burst window, but don’t start delaying them until you see that you have zu.

Smuggler’s Luck

This ability now has a unique effect and name in each discipline. For Sharpshooter, the unique effect is that it has 2 charges. Smuggler’s Luck grants a buff that makes your next Aimed Shot an autocrit. The buff lasts 20 seconds, but only affects the very next use of a single ability, and that specific ability has a cooldown that is less than 20 seconds. This means you should literally be activating it on cooldown unless there’s about to be downtime or you’re saving it for a burst DPS check.

The earlier you activate it, the earlier you’ll be able to activate it again. If you want to go the extra mile, you can try to activate it 15-ish seconds before you begin pre-casting before a pull so you will just barely have enough time left on the proc for when you cast Aimed Shot, but I really don’t think it’s worth it because if you mess up, you end up having to wait and the most you’ll get is maybe an extra use at the very end of the fight.

The 2 charges give you a lot more flexibility with your burst since you can save them up without losing sustained DPS until after you have both charges available. Please be careful to not activate Smuggler’s Luck again until you consume the previous stack. Activating Smuggler’s Luck twice in a row will just refresh the duration of the buff.

Kühler Kopf

This ability will get different amounts of usage depending on which build you’re using, though in general, you want to use it when you find yourself around 45-50% Energy. The goal is for the initial 25 Energy to get you back up to the maximum Energy regeneration rate and supply you with enough Energy for your next GCD so you don’t fall back into the lower regeneration rate bracket. It’s still necessary to activate Cool Head ASAP if you find yourself below 45 Energy, but it’s less optimal to wait that long if you can help it.

In all builds, you’ll need to use it sub-30% after you’ve used Quickdraw a few times. Each use of Cool Head will allow you to use Charged Burst during 3-4 gaps instead of Flurry of Bolts, though you don’t have to think about it like that, just use Cool Head when you get down to 45-50% Energy and only use Charged Burst for your gap GCD if you’re above about 80% Energy.

There should be no need to save Cool Head for emergencies in case you mess up your rotation. You should practice on the dummy if you’re not able to consistently execute the rotation correctly.

Illegal Mods

Der einzige reale Effekt dieser Abklingzeit ist die 15% erhöhte Rüstungsdurchdringung für 10 Sekunden. Dies entspricht einem Schadenserhöhung um 5,25% für Ihre Waffenangriffe (also alles andere als Vital -Schuss und Bombenanschläge). Die beste Zeit, um dies zu aktivieren, ist kurz bevor Sie den gezielten Schuss vor Burst Volley gegossen, der dank Burst -Volleye durchdringende Runden X2 folgt, sodass Ihre illegale Mods -Rotation aussieht:

  1. Illegale Mods
  2. Zielen Sie Schuss (idealerweise autokrit)
  3. Trickshot
  4. Durchdringende Runden
  5. Trickshot
  6. Volley aus Burst
  7. Durchdringende Runden
  8. Trickshot

Die Genauigkeitserhöhung ist in PVE nicht anwendbar, da Chefs keine zusätzliche Verteidigungschance haben. Sie richten sich nach der 10% igen Verteidigung/widerstehen Sie die Chance, und wenn es einen zusätzlichen Effekt gibt, der mit Genauigkeit durcheinander ist, wie die Staubwolken, denen Sie während des Foreman Crusher -Kampfes in KP begegnen, ist es im Allgemeinen viel stärker, also 30% würden also nicht ‚ T genug.

Für den Fall, dass Sie neugierig waren, hilft die Genauigkeitserhöhung den Waffenlingen, sich gegen einige Klassen in PVP besser zu machen, da die Genauigkeit über 100% die Verteidigungsinstrument Ihres Gegners verringert, obwohl es immer noch kein perfekter Zähler ist. Die höchste Chance zur Verteidigung, die DPS und Heilerklassen haben, sind 10%, obwohl die meisten Klassen 5% haben, sodass Sie der Mehrheit entgegenwirken und illegale Mods für die anderen verwenden können.

Um den vollen Nutzen zu erzielen, verwenden Sie jederzeit illegale Mods auf einem Panzer oder einer anderen Rolle, die ein DCD verwendet, das ihre Verteidigungschance erhöht, z. Es wäre jedoch immer noch unvollkommen, da die schlimmsten dieser DCDs immer noch 35% Verteidigungschance gewähren, während die anderen 50% gewähren. Es reduziert immer noch die Wirksamkeit ihres DCD, aber nicht den ganzen Weg.

Burst Volley

Diese Abklingzeit ist einzigartig für Scharfschütze. Es ist ziemlich unkompliziert, es erhöht Ihre Schnelligkeit um mehr als genug, um Sie vom 1.4S -GCD auf die 1.3S -GCD zu bringen, und dauert lange genug, damit Sie in der gleichen Zeit eine zusätzliche Fähigkeit erhalten können. Runden neben dem zusätzlichen Trickshot in die Lücke in Ihrer Rotation. Ihre Energieregeneration wird dank des Anstiegs der Bemalakrität in Bezug auf die 1,3S -GCD sowie durch eine direkte Erhöhung Ihrer Energieregenerationsrate indirekt erhöht.

Burst -Volleye beendet die Abklingzeit auch auf durchdringenden Runden, wenn es aktiviert ist, und es gibt zwei Möglichkeiten, wie Sie dies nutzen können. Sie können entweder Burst -Volleye auf der Abklingzeit verwenden, wenn Sie genug Zeit haben, um eine vollständige eindringende Runden zu durchführen. Dies bedeutet im Allgemeinen, dass Sie nicht den vollen Nutzen der Abklingzeitreduzierung erhalten, obwohl Sie möglicherweise eine zusätzliche Nutzung von Burst -Volleye über die Kurs des Kampfes; Oder Sie können Burst -Valley bis direkt nach dem Abschluss der eindringenden Runden gruppieren, um diese Gruppierung zweimal hintereinander zu verwenden.

Aus der Perspektive des höchsten Ausbruchs ist die zweite Option am besten, obwohl ich aus meinen begrenzten Tests keinen spürbaren Unterschied zwischen den beiden aus der Perspektive von anhaltendem DPS gesehen habe. Es spielt keine Rolle, ob Sie es in Abklingzeit oder erst unmittelbar nach einer durchdringenden Rundengruppen verwenden. Sie können das verwenden, was sich für Sie wohler anfühlt.


Der Nebennieren sollte immer mit 2 Anklagen wegen Schmugglers und einer doppelten durchdringenden Runden ausgebrochen werden. Die beste Zeit, um Ihren Nebennieren zu aktivieren

Es ist höchst unwahrscheinlich, dass ein Kampf lange genug dauert, wo diese Verzögerung ausreicht, wo er dazu führt, dass die Nutzung des Nebennierens verpasst wird.

defensive Abklingzeiten und Mobilität

Defensive Abklingzeiten (DCDs) werden nicht nur verwendet, um Sie daran zu hindern, getötet zu werden. Sie sind da, um den Gesamtschaden zu minimieren. Für jeden Kampfstil in jedem Kampf sollten Ihre effektivsten DCDs den schädlichsten Angriffen im Kampf zugeordnet werden, während schwächere DCDs gegen schwächere Angriffe eingesetzt werden sollten.

Packen Sie nicht alle Ihre DCDs gleichzeitig oder verwenden Sie sie nur, wenn Ihre Gesundheit niedrig wird. Sie sollten versuchen, so viel Schaden wie möglich zu mildern, indem Sie Ihre DCDs gegen vorhersehbare Schäden verwenden.

In Kämpfen, in denen Sie eine hohe Menge an anhaltender Schäden annehmen, ist es wichtig, Ihre DCDs in der Reihenfolge zu verwenden, die Ihre allgemeine Verfügbarkeit maximiert. Wenn Sie die Bestellung, die Sie mit Ihren DCDs verwenden, optimieren können, wo Sie im Verlauf einer langen Verbrennungsphase einen zusätzlichen Einsatz von ihnen nutzen können, sollten Sie dies auf jeden Fall tun, anstatt zuerst Ihre potenziell stärkeren DCDs zu aktivieren.

Es ist auch gut, einen Notpanikknopf zu haben, aber alles andere sollte verwendet werden, um zu verhindern, dass Ihre Gesundheit in erster Linie niedrig wird. Ein Teil des Wissens eines Kampfes besteht darin, zu verstehen, wie viel Schaden Sie anregen und was Sie tun können, um diesen Schaden zu mildern.

Hunker unten

Hunker Down now directly provides the 60% AoE RDT (reduced damage taken); there is no utility point required. Without the Lay Low ability tree buff, Hunker Down has 30% uptime if it’s activated on cooldown. This means your average AoE RDT is only 20% compared to most other disciplines which have 100% uptime on 30% AoE RDT.

Even with the inconsistent uptime, you can easily wind up taking less damage than other classes since you can control when your mitigation is active to take less damage against big hits. You can also utilize this higher DR so you don’t have to move out of certain circles when other classes would. It doesn’t always work, but it’s worth trying to figure out which circles will kill you and which you can survive completely, or at least survive long enough that you can get to a point in your rotation where you will lose minimal DPS from moving.

The vast majority of damage that bosses deal in raids is considered AoE damage. Even if the attack looks like a single-target attack, there’s a good chance that it’s still considered AoE damage. This is why there’s always so much emphasis on the AoE RDT buffs and part of why Gunslingers should generally have very low DTPS.

Hunker Down also provides CC immunity. This benefit comes up occasionally in PvE, usually during DPS checks, though it isn’t nearly as useful as it is in PvP. Sharpshooter specifically also has 1 discipline passive that affects Hunker Down:

Niedrig bleiben
Increases the duration of Hunker Down by 3 seconds. In addition, when you enter cover after using Hightail It, you gain Hunker Down for the first 3 seconds. This passive is a bit buggy. The increased duration of Hunker Down results in slightly higher uptime, but the animation still ends after 20 seconds even though the buff sticks around for the correct duration. The 3 seconds of Hunker Down after using Hightail It synergizes really well with the Heads Up ability tree buff. Basically, you get a 50% movement speed boost after every roll.

Defense Screen

Unless you know that a big hit is coming up and you don’t have anything else available, this ability is best used if you can time it for when Hunker Down is not active, or on cooldown if there’s just a bunch of damage going out.

Since Defense Screen has such a short cooldown and is relatively weak, this ability won’t really protect you from a whole lot on its own and it’s much better served just keeping your health high and mitigating minor spikes so that your health will be higher when the actual damage comes.

Surrender, Reset Engagement, and Dodge Stance

On its own, Surrender is your threat drop, but it can get buffed by 2 separate options in the ability tree.

With the Reset Engagement ability tree buff, Surrender becomes a very strong movement speed boost. Unless it’s clear that one of your other movement speed boosts is better like if you have already placed Hideout or you’re out of range of the boss, this should be your default movement speed boost ability since it’s the most versatile. Please note that speed boosts do not get added together, only the fastest speed boost is applied, so Reset Engagement it will take effect over Heads Up, so if you already have that effect active, be sure to wait until it’s over to activate Surrender.

Reset Engagement also causes the final tick of Penetrating Rounds to knock back its target if they are within 10m of you. I have yet to encounter a situation in PvE where this is a good thing, so you either need to be mindful of when that can happen and prevent it. Either pick a different option when it can happen (and your raid lead may ask you to stop taking it if it continues to be a problem) or make sure that you’re greater than 10m away from those enemies, which isn’t always possible. It isn’t the end of the world though if you can’t take the utility since Heads Up is still pretty strong.

With the Dodge Stance ability tree buff, Gunslingers get effectively Dodge back. Operatives are in a similar situation where they lost Surrender, but have access to a passive that gives effects they lost to Dodge. You do need to be mindful of what type of damage you’re mitigating with Surrender because it changes what other defensives you’re allowed to use at the same time. If it’s Melee/Ranged damage, this will be the only DCD you’ll need because this will always mitigate all of the damage you take (provided you aren’t stunned).

Discerning the damage type relevant to what Surrender mitigates is fairly easy; if the attack is coming directly from a lightsaber swing or blaster, it’s a Melee/Ranged attack and if it’s anything else, it’s probably force/tech. Melee/Ranged attacks also tend to be more frequent and individually weaker attacks, though you can look at your damage taken in StarParse if you want to be sure. If the damage is force/tech, you’re okay to activate your other DCDs and since it’s RDT, not DR that’s being provided, the 75% feels like it isn’t doing as much.

Tüte Tricks und perfektes Schema

Diese Fähigkeit setzt die Abklingzeiten aller in diesem Abschnitt erwähnten Fähigkeiten zurück, die ich bisher erwähnt habe, sowie den Zünder des Impulses. Tasche Tricks funktioniert hervorragend als Notpanikknopf. Wenn Sie jedoch keine DCDs mehr haben und kurz davor sind, einen Treffer zu erzielen, für den Sie lieber einen DCD haben möchten, zögern Sie nicht, diese Fähigkeit zu aktivieren. Stellen Sie sicher, dass sich alle DCDs in Abklingzeit befinden, bevor Sie einen Trickbeutel aktivieren.

Wenn Sie in der Lage sind, ein perfektes Schema aufzunehmen, erhalten Sie 15 Sekunden lang ein gutes Stück zusätzliches DR, das helfen sollte, wenn Sie die Tüte Tricks aktivieren müssen.

Scrambling -Feld

Dies ist keine persönliche Verteidigungsabklingzeit. Es ist ein RAID -Buff. Verwenden Sie es, wenn der gesamte Überfall viel Schaden annimmt oder sich wischen kann, da einer der Panzer gerade gestorben ist und der Chef jetzt herumläuft, um zufällige Menschen zu schlagen.

Da das Schadensaufnahmemanagement in erster Linie ein Panzer- und Heilerjob ist, besteht diese Fähigkeit in erster Linie, ihr Leben zu erleichtern. Wenn ein Panzer keine defensiven Abklingzeiten mehr ist und einen anderen benötigt, ist es in Ordnung, zu verwenden. Sagen Sie ihnen, dass Sie es für sie zur Verfügung haben. Heiler konzentrieren sich auch viel mehr auf den RAID -Rahmen als Sie als DPS sind, sodass sie weitaus besser gerüstet sind, um zu wissen, wann es für den RAID nützlich sein wird als Sie. Sagen Sie ihnen, sie sollen rufen, ob und wann sie es wollen, und sei bereit, es zu aktivieren. Hier sind einige Male, in denen es im Allgemeinen eine gute Idee ist, das Scrambling -Feld zu verwenden:

  • Während einer Verbrennungsphase.
  • Wenn einer der Panzer oder Heiler gerade gestorben ist, platzen Sie ihn sofort, besonders wenn ein Panzer gerade starb, denn es besteht eine gute Chance, dass der Chef jemand anderem oder die Gruppe wirklich hart schlagen wird.
  • Wenn Heiler die Spieler auffordern, ihre MedPACs zu verwenden, oder wenn Sie Ihre benutzen müssen und sehen, dass der Rest der Gruppe wahrscheinlich auch von ihrem MedPAC profitieren könnte.
  • Wenn die Gesundheit aller unter 40-50%liegt. Nehmen Sie sich an, einen kurzen Blick auf den RAID -Rahmen zu werfen, um das Gesundheitsniveau der Menschen zu sehen.


Rette es nicht für einen regnerischen Tag, denn heute ist dieser regnerische Tag! Wenn Sie nicht von einem One-Shot-Mechaniker getroffen werden (was Sie nicht sollten), sollten Sie sich niemals sterben lassen, während Ihr Medpac noch verfügbar ist.

Wenn die Gesundheit eines jeden niedrig wird oder in der aktuellen Phase eine Heilung vorliegt, zögern Sie nicht, Ihren MedPAC zu verwenden, wenn Sie den vollen Nutzen der gewalt dass die bereitgestellte Gesundheit nutzen können oder über einem bestimmten Gesundheitsniveau liegen müssen, um einen bevorstehenden Mechaniker zu überleben.

Wenn Sie der Meinung sind, dass Medpacs zu teuer sind, ist es an der Zeit, Biocheme auf einem Ihrer Alten oder noch besser, Ihr Raid -Toon zu bekommen, damit Sie Ihre eigenen machen oder Wiederausschreibungen erhalten können. Es ist keine gültige Entschuldigung, einen MedPAC aus finanziellen Gründen nicht zu verwenden und anschließend zu sterben.

Keine Reinigung

Ich wollte nur darauf hinweisen, dass Gunslinger eine der beiden Klassen sind, die keine Reinigungsfähigkeit haben, die andere Vanguard / Powertech. Vor langer Zeit konnten sie mit Dodge reinigen, genau wie die Mitarbeiter.

Hightail It

Diese Fähigkeit ist sowohl eine defensive Abklingzeit- als auch eine Bewegungsfähigkeit. Als defensive Abklingzeit ist es Ihre Käsefähigkeit. Es gibt Ihnen eine 100% ige Verteidigung/Widerstandsmöglichkeit für die Dauer der Rolle, was bedeutet, dass Sie während Ihrer Rolle völlig immun gegen Schaden annehmen, vorausgesetzt, es ist mächtiger Schaden, sodass es nicht gegen Dinge wie 0 Schäden funktioniert und nicht tötet und nicht Typeless Schaden. Da die Minderung so kurz ist, kann es ziemlich schwierig sein, es zu zeitlich. Möglicherweise müssen Sie sie möglicherweise ein wenig üben, und haben Sie keine Angst, DPsing für einen Moment vollständig zu stoppen, wenn Sie etwas töten, wenn Sie nicht anziehen. Mach den Käse richtig.

Hightail als Bewegungsfähigkeit hilft Ihnen, ein bisschen Distanz abzudecken, aber es kostet eine GCD, sodass es am besten verwendet wird, wenn Sie außerhalb des Chefs außerhalb des Chefs sind, so Nachdem Ihre anderen Bewegungsfähigkeiten eingesetzt wurden. Es ist nicht das Ende der Welt, diese Bewegungsfähigkeit zu nutzen, da Sie jedoch nicht viel Schaden anrichten können, wenn Sie ohnehin nicht abdecken. Manchmal muss man manchmal nur die GCD aufgeben. Dank des niedrigen Aufenthalts, der es macht, sodass Sie Hightail It 3 Sekunden lang für 3 Sekunden heruntergekommen sind, erhalten Sie nach der Verwendung Ihrer Rolle immer den Köpfe -Up -Speed -Boost.


In 6,0 gaben sie den Phasenspaziergang von Gunslingern. Es erscheint zwar ziemlich identisch mit Zauber- / Salbei -Phase -Walk auf der Oberfläche, aber es gibt mehrere wichtige Unterschiede:

  • Hideout’s cooldown is twice as long as Phase Walk’s.
  • The teleporting animation is significantly longer for Hideout because there’s an actual teleportation animation you have to do prior to teleporting but after pressing the button rather than Phase Walk where you just wave your hand and pop up somewhere else instantaneously. This makes it more difficult to escape at the very last second.
  • The act of teleporting with Hideout breaks your channel after teleporting, even if you’re still in range while Phase Walk does not break your channels (provided you’re still in range).
  • In general, Hideout’s animations are much smoother and happen more sequentially while Phase Walk’s animations just kind of happen on top of everything else.

Luckily, the ability is still off the GCD, even though it has a castbar, so you can still use it while the GCD is active for another ability. In addition, you can still teleport while stunned, so even if the button is grayed out, it will still work.

Hideout isn’t always useful as a movement ability, but it’s incredible when you can use it. The best time to use Hideout is when you know of a specific location that you are certain you will want to return to at some point later in the fight that will be generally safe to return to.

Crowd Control and Other Notable Abilities

There are only a handful of instances in operations where CC is required, so I will briefly go over what this Combat Style has at their disposal in addition to any other abilities I haven’t yet mentioned.

Unter der Gürtellinie

This is your hard stun, meaning it does not break on damage. In PvE, this will generally only be used for specific mechanics since most things you’d care about stunning are immune. Be sure to pay attention when something is stunnable though, because that often means you’re intended to stun it. Gunslingers have a slightly shorter cooldown duration on their hard stun than most other classes.

When Below the Belt is used, you get a proc that enables Quickdraw to be used against any target regardless of remaining health and makes that use of Quickdraw deal 15% more damage. Be sure to take advantage of this proc whenever you have to use Below the Belt since it mitigates the DPS loss from having to spend a GCD to stun something.


This is your interrupt. Ranged DPS in general tend to have longer cooldowns on their interrupts, than Melee, so if there’s something specific that needs repeated interrupting, a Melee DPS or tank will be assigned to it, though this doesn’t mean you can’t interrupt things as Gut. If you really want to be a clicker, I highly recommend you at least keybind this ability or you will have trouble with some of the shorter casts that need to be interrupted.

Pulse Detonator

This is your knockback. Outside of specific mechanics, it’s not usually something at your disposal in group content. A lot of the time things are immune to being knocked back and when they aren’t immune, it’s better that they’re all grouped up to be killed as fast as possible.

Technically it’s okay to use this if you genuinely think you will die if you don’t knock the enemies back right now, but honestly I think the better play is to just let yourself die and then throw a tantrum about why the tanks didn’t keep the adds off of you and why you didn’t get enough heals, though make sure you’ve used your threat drop and all your DCDs already.


This is your CC break. Use it when you get CC’d.

SWTOR 7.0.1 Dirty Fighting Gunslinger Guide

Leg Shot

This ability applies a root, which is an ability that stops you from moving, but does not stop you from activating abilities directly, it also breaks on damage after 2 seconds. It deals nearly identical damage to Flurry of Bolts, has a 35m range, and the actual root lasts for a fair bit of time, so I could see it getting some use in the same sort of situation that you might use a slow or a stun on a Melee add. It would also work as an alternative to stunning one of the Chained Manifestations on Styrak NiM.

Ability Tree Choices

Make a habit of reading through all of your Ability Tree choices each time you log in. They are intended to be changed on the fly and having a clearer idea of what all of them do will help you to recognize situations where individual choices will be useful im Spiel.

Level 23 Choice – Aimed Shot Buffs

Shrap Shot

  • Effect : Aimed Shot deals splash damage to nearby targets and slows them by 30% for 6 seconds.
  • Recommendation : Take this in AoE situations. Unfortunately, the splash damage only deals about 40% damage dealt to the primary target, so it becomes the optimal choice when you can consistently hit at least 3 or 4 targets. If you want a more traditional approach to defeating enemies in solo content, this option should be more efficient than Hotshot, but you won’t get those glorious instakills.

Relentless Shots

  • Effect : The Energy cost of Aimed Shot is reduced by 5. Each use of Aimed Shot grants Relentless Shots, which reduces the cooldown of your next Aimed Shot by 1.5 seconds. Stacks up to 3 times.
  • Recommendation : Take this in single-target situations. At 2 stacks, the cooldown reduction closes the gap in the rotation so you don’t have to do single Charged Bursts anymore when you used to reapply Vital Shot. At 3 stacks, the cooldown reduction causes Aimed Shot to become available more frequently than when the gap is available, requiring you to switch to a more traditional priority system in order to capitalize on the shorter cooldown. I haven’t been able to figure out a priority system that fully utilizes the reduced cooldown and manages to deal higher DPS than just not using Aimed Shot on cooldown. I’m not sure if one exists, but if you find one, please share it in the comments so I can update the guide. Relentless Shots becomes less effective the more often you need to reapply Vital Shot in cases of target swapping and downtime.


  • Effect : Increases the critical hit damage of Aimed Shot by 20%. Killing a target with an Aimed Shot critical hit resets the cooldown of Smuggler’s Luck and Aimed Shot.
  • Recommendation : Take this option for solo content or when frequent burst DPS is required. It will enable you to one-shot kill every single standard enemy, reinforcing the Gunslinger identity. This option synergizes with other options that significantly reduce the cooldown on Smuggler’s Luck, enabling you to deal higher DPS on frequent burst DPS checks. Since the gap still exists when using this option, it can also result in a DPS increase if you find yourself having to apply Vital Shot frequently.

Level 27 Choice – Dodge Stance, Below the Belt, or Flourish Burst

Dodge Stance

  • Effect : Surrender grants Dodge Stance, which increases your chance to dodge Melee and Ranged attacks by 200% and reduces the damage you take from Force and Tech attacks by 75% for 3 seconds. In addition, Surrender resets the cooldown of Hightail It.
  • Recommendation : Take this in specific situations only. Dodge Stance is nice, but it doesn’t offer protection for very long. If you need to mitigate a big hit or avoid adds, Hightail It is typically sufficient. The only time I’d take this option is if I’m getting aggro from a lot of adds in AoE situations or if Hightail It is insufficient.

Unter der Gürtellinie

  • Effect : Grants the Below the Belt ability, which stuns the target for 4 seconds, deals a small amount of damage, and grants Guile and Guns, which makes Quickdraw usable against any target regardless of remaining health and deal 15% additional damage.
  • Recommendation : Take this only as a last resort. It’s rare for stuns to be required in PvE content. It’s better to have stun mechanics handled by some other Combat Style who doesn’t have their hard stun locked away behind a choice.

Flourish Burst

  • Effect : The critical hit damage of Charged Burst is increased by 20%. In addition, dealing damage with Charged Burst inflicts Trauma, which reduces all healing the target receives by 20%. Lasts 10 seconds.
  • Recommendation : Almost always take this. Sharpshooter uses Charged Burst quite frequently and Flourish Burst synergizes with the Honed Shots proc to amplify the DPS increase provided by this option. Only give it up in fights where one of the other options is essential to beating the fight.

Level 39 Choice – Penetrating Rounds Buffs

Piercing Rounds

  • Effect : Increases the armor penetration of Piercing Rounds by 20% and Piercing Rounds now immobilizes targets for the duration of the channel.
  • Recommendation : Never take this in PvE. We can’t make use of the root and the +20% armor penetration is equivalent to a 7% damage increase, which is slightly less than what both of the other options provide.

Energy Barrels

  • Effect : Increases the Energy cost of Penetrating Rounds by 10 and increases the critical chance and critical damage by 20%.
  • Recommendation : Take this by default for single-target sustained situations. Always pair this option with Ballistic Redistribution. The Energy cost increase is not sustainable for long periods of time. Ballistic Redistribution mitigates this Energy cost. The Relentless Shots option is insufficient in mitigating the Energy cost increase on its own and is overkill when paired with Ballistic Redistribution.

Lucky Draw

  • Effect : Whenever Penetrating Rounds deals damage, the cooldown of Smuggler’s Luck is reduced by 2 seconds.
  • Recommendation : Take this option when you can’t take Energy Barrels or Ballistic Redistribution. It pairs best with Hotshot and Laser Focus, but doesn’t offer as much sustained DPS as the other build.

Level 43 Choice – Ballistic Redistribution, Illegal Mods, or Laser Focus

  • Effect : Increases the damage dealt by Sweeping Gunfire by 25%.
  • Recommendation : Take this in fights where you’re using Sweeping Gunfire. You should only be using Sweeping Gunfire against adds that need to die ASAP; otherwise, leave it to Aimed Shot splash damage from the Shrap Shot option and other players’ rotational AoE.

Perfect Scheme

  • Effect : Reduces the cooldown of Bag of Tricks by 45 seconds and activating Bag of Tricks grants Perfect Scheme, which increases your damage reduction by 15%. Lasts 15 seconds.
  • Recommendation : Take this in fights where you desperately need more damage mitigation or can’t use one of the other options. Perfect Scheme is weak. The cooldown reduction will only ever sometimes result in a single additional use of the ability. The 15% DR is pretty small, but useful in situations where you actually need to use Bag of Tricks, though you won’t get to utilize it too often in actual fights. The other two options are typically much better, though they aren’t useful in every fight while you’ll be able to get something out of Perfect Scheme in every fight.

Level 68 Choice – Hideout, Bombing Run, or Scrambling Field


  • Effect : Grants the Hideout ability, which allows you to place a mark on the ground that lasts up to 10 minutes. At any point, you can teleport back to that mark if you are within 60m, at which point the ability goes on cooldown for 2 min.
  • Recommendation : Take this in specific situations only. In single-target situations where you can use Hideout to move a great distance, you’ll likely lose less DPS than you’d gain by being able pre-cast Bombing Run. That being said, Hideout can be tricky to use outside of dealing with specific mechanics and the potential DPS increase doesn’t always work in Hideout’s favor, so if you’d prefer not to bother with this ability outside of very specific situations, that’s fine. Determining whether to take Scrambling Field is more important anyway. If there’s a Sorcerer or Sage in the group, they should use Phase Walk to the fullest extent for a mechanic before you take Hideout. In solo content, I find Hideout to be quite useful if you need to come back the way you came after completing some sort of objective. It also helps to train you to identify situations in group content where Hideout would be useful.

Bombing Run

  • Effect : Grants the Bombing Run ability, which deals a high amount of damage to up to 8 enemies within 8m of the target area. Standard and Weak enemies are knocked down by the blasts. Lasts 9 seconds. 2s cast, costs 20 Energy, 45s cooldown.
  • Recommendation : Take this for solo content and fights with extremely tight burst DPS checks that allow you to pre-cast. For group content, Scrambling Field is too good and Bombing Run is too small of a DPS increase outside of the tightest applicable DPS checks to be worth taking. In AoE situations, it’s flat-out unnecessary. Sweeping Gunfire spam should be sufficient for killing adds.

Scrambling Field

  • Effect : Grants the Scrambling Field ability, which places a shield at your present location that spans 10m and reduces the damage taken by all allies that remain inside by 20%. Lasts 20 seconds, 3 min cooldown.
  • Recommendation : Almost always take this for group content. Scrambling Field is fantastic. It helps significantly with recovery when a tank or healer dies unexpectedly and makes heal checks a lot easier. Remember, the goal is to beat the fight, and Scrambling Field helps with that a whole lot more often than Bombing Run.

Level 73 Choice – Hotwired Defenses, Hot Pursuit, or Heads Up

Hotwired Defenses

  • Effect : Increases the amount of damage absorbed by Defense Screen by 30%.
  • Recommendation : Take this in fights with almost no movement. The effect is pretty weak, but always useful. Only take this option when Hot Pursuit and Heads Up are not useful.

Hot Pursuit

  • Effect : Upon exiting Cover, you gain 4 stacks of Hot Pursuit, which allow Charged Burst to be activated and cast while moving. Can only occur once every 20 seconds once a stack has been consumed. Lasts up to 15 seconds. Reentering Cover removes the effect.
  • Recommendation : Take this in fights where there is a lot of movement, but you can stay in range of your target. Hot Pursuit is useful for maintaining uptime on the boss.

Kopf hoch